vietnamvfx-animation.vn là hub truyền thông chính thức của ngành công nghiệp VFX & Animation tại Việt Nam. Chúng tôi liên tục cập nhật những thông tin mới nhất, nóng hổi nhất và bổ ích về ngành VFX-Animation.

<We_can_help/>

What are you looking for?

>Tin tức về ngành >Hậu trường VFX Black Adam: Sự kết hợp tài tình của công nghệ và trí tưởng tượng không biên giới

Hậu trường VFX Black Adam: Sự kết hợp tài tình của công nghệ và trí tưởng tượng không biên giới

Cùng khám phá cách Wētā FX kết hợp công nghệ và sự sáng tạo để kiến tạo thành phố Shiruta hùng vĩ cũng như thiết kế chuyển động mượt mà của Black Adam theo những cách độc đáo nhất. 

Câu chuyện trong Black Adam diễn ra ở thành phố giả tưởng Shiruta, phiên bản hiện đại của Kahndaq, nơi 5.000 năm trước anh hùng dân tộc Teth-Adam (Dwayne “The Rock” Johnson) đã bị giam cầm trong Rock of Eternity vì lý do lạm dụng siêu năng lực của mình. Bằng cách nói từ “Shazam”, anh được một kẻ nổi loạn phóng thích và được đưa trở lại thời hiện đại để chiến đấu với Intergang – những kẻ áp bức dân chúng. Đến cuối phim, người anh hùng đã thành công loại bỏ mối đe dọa và được đổi tên thành Black Adam.

Trailer chính thức Black Adam 

Bộ phim được DP Lawrence Sher (The Joker) cầm trịch, với Jaume Collet-Serra đạo diễn và Tom Meyer phụ trách thiết kế sản xuất. Nhà sản xuất VFX chính của toàn phim là Wētā FX, dưới sự giám sát sản xuất của Westenhofer song song với VFX Supervisor Sheldon Stopsack đến từ Wētā. Phần VFX bổ sung được thực hiện bởi loạt studio như Digital Domain, Scanline VFX, DNEG, Rodeo FX, Weta Digital, Lola Visual Effects, Tippett Studio, Clear Angle Studios, Effetti Digitali Italiani (EDI) và UPP. Special Effects Supervisor (Giám sát Hiệu ứng Đặc biệt) là Lindsay MacGowan và Shane Mahan. 

Theo dõi series này, khán giả dễ dàng bị thuyết phục rằng câu chuyện của Warner Bros./HBO Max này được quay ở một thành phố Trung Đông cách rất xa Atlanta, Georgia – nơi đặt phim trường thực tế của bộ phim. “Chúng tôi luôn tự hào nhất về những thứ không ai có thể ngờ được lại là sản phẩm VFX. Mục tiêu là khiến mọi người không nhận ra chúng” – VFX Supervisor Bill Westenhofer chia sẻ. 

Quá trình phát triển dài hơi 

Quá trình phát triển Black Adam bắt đầu vào năm 2019. Westenhofer được đưa vào không lâu sau khi đạo diễn Collet-Serra xác định chỉ đạo dự án. Vào thời điểm đó, đạo diễn đã làm việc với các hoạ sĩ phân cảnh để hoàn thiện ý tưởng của mình. Sau đó, họ gặp nhau để quyết định các phương pháp tân tiến nhất để tạo ra hình ảnh trong tưởng tượng của đạo diễn. 

Westenhofer nhận xét: “Các màn hình LED đang rất hot vào thời điểm đó, cũng như công nghệ volume capture, và cuối cùng chúng tôi đã nghiên cứu tất cả chúng. Quá trình sản xuất được dự định là sản xuất ảo toàn diện, ban đầu được phát triển bởi Tom Meyer trong ZBrush. Chúng tôi đã thiết lập sân khấu ghi lại chuyển động, có những người biểu diễn, đồng thời có các thiết bị điều khiển theo thời gian thực. Chúng tôi dự định bắt đầu vào ngày 17 tháng 3 năm 2020 – và sau đó thế giới đóng cửa.”

Trong thời gian gián đoạn do đại dịch và đến hết mùa thu năm 2020, Day For Nite có trụ sở tại L.A. tiếp tục công việc tạo tiền đề cho các cảnh, nhập các tệp bảng phân cảnh Maya vào Unreal Engine. Westenhofer chia sẻ: “Ngay lập tức, chúng ta có thể thấy thứ gì làm nên chuyện và thứ gì không. Những dòng được viết trong kịch bản như “Anh ấy bước ra, họ chiến đấu, anh ấy lật đổ một chiếc xe tăng” đã sớm được phát triển thành những cảnh hoàn chỉnh.”

1-hau-truong-vfx-black-adam

Đạo diễn Collet-Serra thảo luận một phân cảnh trên trường quay (Nguồn ảnh: VFX Voice). 

Đồng thời, DP Sher bắt đầu thiết lập camera và ánh sáng, cũng như làm việc với Day For Nite và Collet-Serra qua Zoom. “Thật tuyệt vì Jaume và Larry đã tích cực tham gia vào việc tạo ra previs (các hình dung, mô phỏng, khung cảnh sơ khởi của tình tiết), nên họ cảm thấy được quyền sở hữu. Vì vậy, khi chúng tôi bắt đầu quay, họ biết rằng previs là của họ và đó là con đường họ sẽ đi theo, trái ngược với việc đến đó và kiểu “Ồ, có previs đó – quên điều đó đi, chúng tôi sẽ làm thứ của riêng mình.” Thật đáng kinh ngạc – ta có thể nhìn vào previs và nhìn vào các cảnh quay, chúng giống nhau đến khó tin.” – Westenhofer tiết lộ. 

Quyết định địa điểm nào trong previs sẽ là bối cảnh thực tế và địa điểm nào sẽ dùng CGI là một bước quan trọng. Westenhofer giải thích: “Ta có thể nhìn vào previs và biết rằng liệu trong hầu hết thời gian Jaume muốn phát triển câu chuyện theo hướng nào, và chúng tôi sẽ xây dựng phần đó thành một set. Nhưng ngay khi set đó có nhiều hơn một câu chuyện, chi phí sản xuất bắt đầu phình lên. Cho nên, những thứ như thành phố Shiruta chẳng hạn, tôi bảo Tom rằng chỉ cần tập trung vào tầng đầu tiên, độ cao của các tầng, phần còn lại chúng tôi sẽ lo liệu. Tương tự với việc quyết định nhân vật nào sẽ được dựng kỹ thuật số và nhân vật nào được quay trực tiếp. Tôi luôn cố gắng ưu tiên những cảnh có người dân – những con người bình thường không có khả năng bay lượn và không phải siêu anh hùng. Nhưng chúng ta đang ở trong một bộ phim có 5 siêu anh hùng và 4 trong số đó ít nhiều đều có thể bay, nên cảnh những người dân đành phải được thực hiện bằng kỹ thuật số.”

2-hau-truong-vfx-black-adam

Một phần trường quay hoành tráng trong Black Adam (Nguồn ảnh: Screen Rant). 

Xây dựng thành phố 

Khi quá trình quay phim cuối cùng cũng bắt đầu, Meyer đã xây dựng tầng đầu tiên của thành phố Shiruta ở sân sau Trilith Studios, Atlanta. Nổi bật có thể kể Central Market (Chợ Trung Tâm) hay còn được gọi là “Thành phố Chìm”, nơi diễn ra nhiều phân cảnh hành động trong phim. Westenhofer giải thích: “Thật ra nhiều chỗ trong thành phố được dựng 2 bản. Có một khu vực bùng binh và một số ngã tư, và nếu nhìn về hướng này sẽ là khu vực xung quanh căn hộ của Adriana (Sarah Shahi) thì nhìn theo hướng kia sẽ là nơi có cung điện. Và những lúc các nhân vật trông như đang lái xe qua thị trấn, họ thật ra đang đi theo vòng tròn, nhưng bằng cách thay đổi mở rộng set quay, người xem có cảm giác như họ đang đi trong thành phố.”

Bộ phận Asset của Wētā, bao gồm bộ phận Mỹ thuật cũng như các chuyên gia tạo mô hình, chuyên viên kết cấu và tạo bóng, đảm nhận nhiệm vụ kiến tạo thành phố từ thiết kế của Meyer. Stopsack chia sẻ: “Tom đã thành công làm nổi bật tinh thần và cảm giác của Shiruta. Vì vậy, có thể nói phần lớn nền tảng đều đã chu toàn. Chúng tôi tham gia cùng Tom từ rất sớm, sau đó dành khá nhiều thời gian để thiết kế kiến trúc và toàn bộ bầu không khí của quảng trường thành phố.” 

Stopsack lưu ý rằng hình dung được Meyer thiết lập là “như anh ấy thường mô tả với chúng tôi, giống như Trung Đông gặp Hồng Kông. Thành phố cần khô ráo, hơi đơn sắc và cao vừa phải. Rất nhiều đèn đường, dây điện và điều hòa không khí lộn xộn ở khắp mọi nơi.” Phần lớn trong số đó đã được giới thiệu với Wētā từ rất sớm trong concept art, và sau đó, việc hoàn thiện môi trường là tùy thuộc vào họ. Stopsack nói thêm: “Chúng tôi rất may mắn vì có thể chụp ảnh bối cảnh của Tom ở lô đất phía sau. Điều này cho phép chúng tôi dùng chụp ảnh tấm như điểm khởi đầu, rồi dựa vào đó mà mở rộng thêm.” Cần phải mở rộng để hiển thị toàn bộ thành phố Shiruta, cho phép tạo ra các cảnh quay rộng và cao, bao gồm Central Market và Palace (Cung điện) trong khu vực mở rộng, và Stopsack cho biết mọi người biết rằng bất cứ thứ gì họ xây dựng xung quanh Sunken Street cuối cùng đều sẽ được sử dụng để phát triển thành phố rộng lớn hơn.

3-hau-truong-vfx-black-adam

Black Adam (The Rock) trong một cảnh chiến đấu giữa Thành phố Chìm (Nguồn ảnh: VFX Voice).

Cách tiếp cận của nhóm Asset về cơ bản là tạo ra các khối nhà theo kiểu kiến trúc mô-đun (tức là gồm các bộ phận rời nhau nên có thể dễ dàng tháo lắp, điều chỉnh và thay thế) để kiến tạo các cấp độ kiến trúc và câu chuyện của mỗi toà nhà. Stopsack giải thích: “Chúng tôi phải hoán đổi và trang trí các bộ phận theo nhiều cách và xếp chồng các toà nhà đến độ cao mà Tom cho là cần thiết. Với mỗi toà nhà, chúng tôi đều sẽ hỏi liệu anh muốn toà nhà 15 tầng, hay 10 tầng; toà này có phải hình tròn không, chúng ta có cần thêm đồ chạm trổ chỗ này không. Thế đấy, chúng tôi phải trao đổi với đạo diễn rất nhiều để đảm bảo nhìn thấy và cảm nhận đúng điều anh ấy đã hình dung.”

Nhóm Asset tận dụng mọi asset có sẵn ở bộ phận Mỹ thuật, bao gồm các tác phẩm nghệ thuật, bảng chỉ dẫn và các vật phẩm khác, để sử dụng cùng một “ngôn ngữ” mà các nhóm của Meyer đã phát triển. Theo Stopsack: “Đó là một cuộc rượt đuổi bất tận để đạt được mức độ chi tiết ta theo đuổi.”

4-hau-truong-vfx-black-adam 5-hau-truong-vfx-black-adam

Một cảnh chiến đấu ở Thành phố Chìm trước và sau khi hậu kỳ với VFX (Nguồn ảnh: VFX Voice).

Việc Wētā chú ý đến từng chi tiết đã mang lại thành quả là công trình trông hệt như một thành phố thực thụ chứ không phải hiệu ứng hình ảnh. Đồng thời, việc xây dựng toàn bộ thành phố bằng kỹ thuật số – bao gồm toàn bộ bối cảnh khu vực Thành phố Chìm của Meyer – đã trao cho Wētā sự linh hoạt đáng giá giúp chúng tôi tạo ra những cảnh hỗn độn mà nếu trong trường hợp quay thật thì bối cảnh phải bị phá huỷ. Theo quan sát của Stopsack, cái hay của cách tiếp cận này là họ chỉ còn những phiên bản hoàn toàn kỹ thuật số của các mảnh ghép thực tế đã được chế tạo trước đó. Vì vậy, trong cuộc chiến giữa Black Adam và Hawkman chẳng hạn, nếu Black Adam bị đấm và đập vào một mặt toà nhà, những cảnh quay đó có thể được xử lý hoàn toàn bằng kỹ thuật số. Toàn bộ môi trường đã được dựng chi tiết, nên họ chỉ việc chèn các cảnh kỹ thuật số vào giữa. 

Để phát triển một mạng lưới thành phố thực thụ có thể nhìn thấy ở phạm vi rộng, nhóm Bố cục của Wētā đã sử dụng dữ liệu bản đồ Open Streets, truy cập các vị trí có thật để làm cơ sở cho bố cục đường phố của Shiruta. Stopsack nhận xét: “Chúng tôi đã tìm các thành phố Trung Đông trên toàn cầu để xem xét mạng lưới của mỗi thành phố nhằm nghiên cứu mật độ dân số và mật độ kiến trúc thông thường cũng như chiều cao của các tòa nhà. Rất nhiều dữ liệu có thể được truy xuất nguồn gốc và chúng tôi đã sử dụng các dữ liệu đó để đặt nền móng cho phiên bản hiện tại của Shiruta.”

6-hau-truong-vfx-black-adam

Một cảnh đối đầu giữa Black Adam và Hawkman trong phim (Nguồn ảnh: VFX Voice).

Điều khiển chuyển động của Black Adam

Với tư cách là nhà sản xuất hiệu ứng chính, Wētā được giao nhiệm vụ phát triển các mô hình hoạt ảnh và chuyển động của nhân vật, sau đó chia sẻ với những nhà cung cấp khác để họ làm cảnh của mình. Wētā tham gia dự án từ những ngày đầu, và trước cả khi xây dựng bất cứ môi trường nào cho Shiruta, Bill đã yêu cầu họ bắt đầu thực hiện nghiên cứu chuyển động. Quá trình này một phần là để thông báo cách chúng sẽ được quay trên trường quay thực tế, như cách chúng được áp dụng trong hành động bay hay cách Hawkman hạ cánh. 

Diễn viên Aldis Hodge trong vai Hawkman đã tự mình thực hiện khá nhiều pha nguy hiểm, chẳng hạn như cảnh lao xuống Chợ Trung tâm trên một sợi dây. Westenhofer lưu ý: “Chúng tôi đã cho anh ấy diễn tập với các đối trọng gắn trên trang phục để giúp anh ấy cảm nhận cảm giác của đôi cánh sẽ như thế nào và hình dung cho màn trình diễn sau đó. Hodge cũng được cung cấp những miếng cắt bằng vải nhẹ hình đôi cánh để nhóm thiết lập trường quay hiểu được kích thước của chúng, cách chúng khớp nối và cho phép DP Sher có không gian lên kế hoạch cho khung hình của anh ấy cũng như chừa không gian cho những đôi cánh kỹ thuật số sau này. 

7-hau-truong-vfx-black-adam

Đôi cánh hoành tráng của Hawkman là sản phẩm kỹ thuật số (Nguồn ảnh: VFX Voice).

Các nghiên cứu về chuyển động cũng giúp ích trong quá trình làm việc với tổ Thiết kế Trang phục và bộ phận Mỹ thuật để xác định thiết kế và chuyển động của trang phục. Một số nhân vật không hoàn toàn là kỹ thuật số có trang phục cần được chế tạo phiên bản thực tế, đơn cử như Hawkman và Black Adam. Thiết kế cánh của Hawkman chẳng hạn, cơ chế của việc đóng mở là gì? Các thiết kế khác, chẳng hạn như trang phục của Tiến sĩ Fate, thì hoàn toàn là kỹ thuật số và đòi hỏi nhiều ý kiến sáng tạo hơn từ Wētā.

Một phần quan trọng trong chuyển động của Black Adam cách hắn lơ lửng. “Black Adam không chỉ bay, mà là lơ lửng. Trong bản truyện tranh, hắn bảo rằng không muốn chia sẻ cùng một mặt đất với những sinh vật thấp kém hơn, vì vậy hắn cảm thấy mình nên lơ lửng trên không. Nhưng chúng tôi muốn Dwayne thật sự có mặt trong cảnh đó, chúng tôi không muốn cứ phải quay anh ấy với phông xanh và nhìn vào mấy trái bóng tennis. Đạo diễn Jaume [Collet-Serra] muốn cảnh quay phải thật mượt mà, nhân vật không sử dụng chút sức lực nào mà chỉ lơ lửng mà thôi.”

8-hau-truong-vfx-black-adam 9-hau-truong-vfx-black-adam

Thiết kế cách Black Adam lơ lửng trong không trung khiến đội ngũ sản xuất gặp nhiều thách thức (Nguồn ảnh: VFX Voice).

Special Effects Supervisor (Giám sát Hiệu ứng đặc biệt) J.D. Schwalm được giao nhiệm vụ đưa ra các phương pháp thiết thực để hoàn thành màn trình diễn. Một robot ô tô công nghiệp được sử dụng trong sản xuất ô tô trở thành cơ chế chính cho những cảnh lơ lửng. Phương tiện cực ngầu này được mang lên trường quay, được lập trình để nhấc diễn viên lên, giữ anh ấy giữa không trung và di chuyển xung quanh. “The Rock” chỉ cần đứng trên bệ, hai chân của anh được thay thế sau đó và các thiết bị được xoá đi. Cách bố trí này cho phép diễn viên diễn xuất. Chẳng hạn khi Black Adam bay xuống cầu thang, đi ngang qua một đứa trẻ, hắn ta có thể nói đùa qua lại và thực sự có mặt trong cảnh quay cùng các nhân vật khác. 

Đối với những cảnh quay đơn giản hơn, đoàn phim sử dụng một chiếc xe robot nhỏ có kích thước khoảng 0,76 mét x 0,76 mét, với một cánh tay robot thủy lực có yên và một bệ để chân nhỏ. Robot này giúp nâng lên hạ xuống diễn viên trong khoảng độ cao 1,2 mét, trong khi robot công nghiệp lớn có thể nâng người đến 4,5 mét. Sử dụng dây treo cũng là một cách khả thi, nhưng “The Rock” cảm thấy cách bố trí này rất thoải mái và giúp anh tương tác với các diễn viên khác một cách tự nhiên hơn khi quay. 

10-hau-truong-vfx-black-adam 11-hau-truong-vfx-black-adam

Robot công nghiệp dùng trong sản xuất ô tô được “huy động” để giúp Black Adam “lơ lửng” (Nguồn ảnh: VFX Voice).

Để có chuỗi chuyển động bay của Black Adam, nhóm VFX đã tạo ra một hệ thống volume capture do Eyeline Studios cung cấp. Hệ thống một lần nữa cho phép ghi lại màn trình diễn của “The Rock” theo một phương pháp hơi khác so với ghi lại chuyển động. Diễn viên sẽ nằm thẳng trên giàn, bao quanh là một loạt máy quay video độ phân giải cao. Eyeline Studios sau đó xử lý dữ liệu bằng hệ thống độc quyền của mình và cung cấp một lưới ngoại suy và một tập hợp các texture (kết cấu). Từ đó, Wētā được cung cấp kết cấu hình học của màn trình diễn, đầu của diễn viên cũng như các texture liên quan. 

Wētā tiến thêm một bước xa hơn để giữ lại chuyển động đầu tự nhiên của diễn viên. Stopsack giải thích: “Chúng tôi đã sử dụng hệ thống lưới của Eyeline và cố gắng tích hợp nó vào phiên bản Black Adam kỹ thuật số. Dữ liệu chuyển động đầu của họ được tích hợp với mô hình để chuyển động ấy ăn khớp hoàn hảo với các asset kỹ thuật số sẵn có của chúng tôi. Nhưng công nghệ ghi hình thể tích chỉ hữu dụng với một số chuyển động cơ thể nhất định. Trong trường hợp chuyển động cơ thể khá phức tạp, thì chuyển động đầu có thể nhanh chóng sai lệch so với khả năng ghi nhận không gian của công nghệ này, chẳng hạn chuyển động đầu quay ngược lại đến một mức độ vượt ngoài giới hạn của cách làm này. Vì vậy, các animator của chúng tôi sẽ phải xác định những điểm hạn chế đó và thử nghiệm xem chúng tôi có thể uốn cong đầu ra sau bao xa mà không vượt quá khả năng ghi hình, nhằm giúp nó trông không quá đàn hồi đến mức xa rời thực tế.”

12-hau-truong-vfx-black-adam

Một cảnh Black Adam bay lượn được thực hiện nhờ công nghệ của Eyeline (Nguồn ảnh: VFX Voice).

Ngoài máy quay của Eyeline Studios, “The Rock” còn được bao quanh bởi những bức tường đèn LED phát lại tư liệu được tạo trong Unreal giúp cung cấp ánh sáng tương tác trên trang phục của diễn viên. Tất nhiên, các hình nền sẽ được thay thế sau đó. Các bức tường LED rất hữu ích trong các phân cảnh khác, chẳng hạn như quay cảnh buồng lái của chiếc Hawk Cruiser khi nó lao vào Chợ Trung tâm. Westenhofer tiết lộ: “Bộ buồng lái quá lớn để đặt trên một thiết bị chống rung. Thay vào đó, chúng tôi phát lại nội dung trên màn hình LED, góc nhìn được sắp đặt như thể đang nhìn từ buồng lái để diễn viên có thể nhìn thấy mình đang bay trong không gian và va chạm, từ đó gợi cảm hứng để họ xoay trở, chuyển động như thể đang thật sự ở trong một buồng lái ngoài không gian. Ánh sáng trong buồng lái cũng rất ổn định. Đội sản xuất đã phải thay một số phông nền, nhưng nhìn chung ánh sáng tương tác đã hoạt động rất tốt. 

Westenhofer lưu ý rằng việc sử dụng các màn hình LED không phải chỉ để cho vui. “Không ít người dùng cách này và hy vọng rằng có thể nhận được cái gọi là “pixel hoàn chỉnh”, tức là chỉ việc quay phim và thế là xong cảnh. Nhưng thực tế là vẫn còn việc phải làm để việc dùng màn hình LED thực sự thành công. Thời gian chuẩn bị phải dài hơn để dựng những hình nền CG, và đã làm rồi thì không thể thay đổi. Cách làm này là kiểu một đi không trở lại.”

Về cuối phim, chúng ta được thấy chuyện đời của Teh-Adam trong một cảnh hồi tưởng hé lộ cái chết của đứa con trai Hurut, trước khi hắn trở thành siêu anh hùng vạm vỡ. Với những cảnh ấy, đoàn phim dùng một diễn viên đóng thế gầy hơn (Benjamin Patterson) và sau đó thay khuôn mặt của “The Rock” vào. Diễn viên chính sẽ diễn một lần để ghi lại màn trình diễn, rồi sau đó diễn viên đóng thế sẽ diễn lại chính xác nhịp điệu và cách diễn của cảnh đó. Như thế họ sẽ có được một phiên bản Black Adam gầy hơn. 

Sau này, ở giai đoạn ghép cảnh, đầu và mặt của “The Rock” được Lola Visual Effects dùng hệ thống “Egg” (tương tự công nghệ volume capture) xử lý. “Diễn viên sẽ ngồi trên một cái ghế, xung quanh là rất nhiều camera. Lola đã nghiên cứu cảnh quay của chúng tôi và sử dụng đèn LED màu, bố trí và hẹn giờ ánh sáng để tái hiện cách ánh sáng trên trường quay tương tác với người đóng thế trong suốt cảnh quay. Họ có thể bảo Dwayne nhìn hướng này hoặc chuẩn bị xoay đầu hướng kia, bấm giờ rồi để Dwayne chuyển động đầu của mình, đọc thoại khớp với những gì chúng tôi ghi lại trên phim trường, và cuối cùng là hình ảnh đầu anh ấy sẽ được xử lý thành một model 3D và tích hợp luôn vào cảnh quay. Như thế, chúng tôi có phần đầu của Dwayne trên một cơ thể gầy gò.”

Trường hợp nhân vật Dr. Fate (Pierce Brosnan) thì ngược lại. Phần diễn xuất của Brosnan được quay ở trường quay rồi cơ thể được thay thế sau. Các cảnh bay đều là CGI, nhưng các cảnh Dr. Fate đứng trên mặt đất tương tác với các nhân vật khác, trang phục của nhân vật này được xử lý kỹ thuật số. Thay vì dùng công nghệ ghi hình chuyển động để quay Brosnan một mình trên sân khấu, đoàn phim đã sử dụng một hệ thống “faux cap”. Brosnan xuất hiện trên trường quay trong bộ đồ thể thao màu xám đơn giản, không có hệ thống điểm đánh dấu hoạt động toàn diện như khi ghi hình chuyển động. Bộ đồ chỉ đơn giản là được đánh dấu ở vài điểm, không tương tác với bất kỳ hệ thống máy tính nào mà chỉ dùng camera chụp ảnh lại. Bộ phận Match Move của Wētā sau đó sử dụng một số thuật toán thông minh để sắp xếp vị trí của chúng và trích xuất chuyển động. Chúng tôi cần xem màn trình diễn của Pierce, tính cách của anh ấy với tư cách là một diễn viên trên trường quay tương tác. Sau đó, bộ đồ siêu anh hùng mới được thêm vào sau.

13-hau-truong-vfx-black-adam 14-hau-truong-vfx-black-adam

Nhân vật Dr. Fate trên phim trường và sau khi xử lý kỹ thuật số (Nguồn ảnh: VFX Voice).

Nguồn: VFX Voice

Thuy Le