vietnamvfx-animation.vn là hub truyền thông chính thức của ngành công nghiệp VFX & Animation tại Việt Nam. Chúng tôi liên tục cập nhật những thông tin mới nhất, nóng hổi nhất và bổ ích về ngành VFX-Animation.

<We_can_help/>

What are you looking for?

>Tin tức về ngành >Detective Pikachu – Những thách thức đáng giá từ phiên bản 2D lên phiên bản CG

Detective Pikachu – Những thách thức đáng giá từ phiên bản 2D lên phiên bản CG

 

 

Ý tưởng làm bộ phim Pokémon phiên bản live-action hẳn từ lâu đã nằm trong tâm trí của nhiều người, nhưng mãi đến khi có sự kết hợp giữa Legendary Pictures, đạo diễn Rob Letterman (Goosebumps) và The Pokémon Company mới có thể hiện thực hóa ý tưởng đó. 

Dựa trên game Detective Pikachu, concept của game được đưa lên một bước cao hơn khi có sự tham gia của người thật đóng và các Pokémon nặng về mặt VFX, CG. Đây vừa là thách thức cũng là cơ hội để Detective Pikachu phiên bản live-action thu hút những fans mới của game và kéo lại những fans trung thành với bộ phim cũ trước đó.

 

NHỮNG THÔNG TIN THÚ VỊ BÊN LỀ 

Phim hoạt hình Pokémon ra mắt khán giả trên màn ảnh nhỏ vào năm 1996. Đến 2019, phiên bản live-action lần đầu tiên xuất hiện mang tên Detective Pikachu. Phim đã mang lại doanh thu $432,142,736 (khoảng 99 tỷ 415 triệu VNĐ – cập nhật đến ngày 25/05/2021) sau khi ra mắt vào ngày 03/05/2019. 

Với sự tham gia của hơn 600 Artists đến từ MPC Film cùng hàng trăm Artist đến từ các Studio VFX khác như Framestore và Image Engine, Detective Pikachu được dành hơn 1 năm để thiết kế từng nhân vật trước khi bấm máy. 

  • Có đến 800 Pokémon nhưng thực tế trên phim chỉ chọn lại hơn 50 Pokémon. 
  • Pikachu cao 1 foot (30,48 cm), 4 inch (40,64cm) và nặng 13 pound (5,9kg).
  • Diễn viên lồng tiếng của Pikachu là ngôi sao Deadpool – Ryan Reynolds. 
  • Mặc dù muốn Pikachu trưởng thành hơn nhưng với nhóm khán giả trẻ nhỏ thì Pikachu không thể hút thuốc mà trở thành một chàng trai nghiện cà phê. 
  • Trong Detective Pokémon có khoảng 358.000 cây, 355.000 tảng đá và 7.350.000 triệu mảng cỏ. 

VFX BREAKDOWN 

 

 

CHIA SẺ CỦA NGƯỜI LÀM NGHỀ 

Để tìm hiểu rõ hơn quá trình thực hiện một lượng lớn các nhân vật Pikachu (hơn 50 nhân vật) từ 2D sang phiên bản CG một cách độc đáo mà vẫn giữ được sự trung thành với bản gốc, cùng lắng nghe chia sẻ quy trình sáng tạo nghiêm ngặt và không kém phần thách thức từ đội ngũ các thành viên chủ chốt thực hiện 3D, VFX cho Detective Pikachu. 

 

Bài phỏng vấn có sự tham gia của: 

VFX Supervisor Pete Dionne (MPC) 

Anh đã làm việc trong lĩnh vực VFX hơn 16 năm, đảm nhận phần kỹ xảo của nhiều bộ phim như The Lone Ranger, Elysium, 300: Rise of an empire hay The Amazing Spider-Man 2. Anh giữ vai trò là VFX Supervisor cho các phim Goosebumps, Passengers. 

VFX Supervisor Erik Nordby (MPC)

Anh có hơn 10 năm trong lĩnh vực VFX và tham gia vào nhiều bộ phim như The butterfly effect, Horribilis, The A-Team, Dark Shadows, Fast & Furious 6. 

Director Rob Letterman  

Nhà văn/Đạo diễn Rob Letterman nổi tiếng với nhiều phim hoạt hình Mỹ: “Los Gringos” (1999) chiếu tại Liên hoan phim Sundance năm 2000; “Lake Placid” (1999); “Shrek” (2001) – đây là bước khởi đầu đưa anh đến với hãng phim DreamWorks. Sau đó, anh đồng sáng tác và đạo diễn hai “bom tấn” cho công ty với “Shark Tale” (2004), “Monsters vs. Aliens” (2009).

 

Sự ấn tượng về chất lượng phim mà lượng lớn fan hâm mộ đánh giá cao Detective Pikachu thực hiện được chính là phiên bản CG của Pokémon vẫn giữ được “khí chất” của phiên bản gốc 2D. Một số nguyên tắc chính mà anh và team đã tuân theo để đạt được điều này là gì?

VFX Supervisor Erik Nordby:

Đây là điều không hề dễ dàng với chúng tôi. Chúng tôi đã đến Tokyo rất nhiều lần để họp bàn với những nhà sáng tạo gốc của Pikachu. Chỉ với một chiếc khăn ăn, họ có thể phác thảo ý tưởng bằng những hình dạng cơ bản, và bạn nhận ra rằng đó chính là nguồn cảm hứng, là phiên bản sơ khởi của nhân vật đó. Thật độc đáo đúng không? 

Sau khi bàn bạc xong, Rob Letterman và tôi sẽ làm việc với các Concept Artist để tạo ra các mô hình giống như thật, thực sự tồn tại, và sau đó chuyển sang Animation. Trong quá trình làm Animation, những gì mà chúng tôi không chắc chắn, chúng tôi sẽ quay lại tìm hiểu và thay đổi để có thể tạo animation mượt mà, chân thật nhất. Đó là cách chúng tôi tiếp cận thiết kế ban đầu.

 

Quá trình lựa chọn Pokémon được chuyển thành CG dựa vào kịch bản hay dựa vào những tiêu chí lựa chọn của đội ngũ thiết kế và diễn hoạt? 

VFX Supervisor Erik Nordby:

Khoảng 50 – 60% số Pokémon được lựa chọn có sẵn trong kịch bản. Rob cùng các biên kịch sẽ viết cụ thể cho các Pokémon có năng lực và kích cỡ khác nhau, liệt kê cả các trường hợp liệu chúng có thể sống trong không gian và bối cảnh đó hay không. Chúng tôi khám phá thêm những Pokémon khác, sau đó tìm ra những vị trí phù hợp gắn chúng vào trong kịch bản.

Quá trình này kéo dài liên tục gần hai năm. Chúng tôi mất khoảng 3 tháng để xây dựng một Pokémon. Vì vậy, khoảng sáu tháng trước khi bộ phim được thực hiện, chúng tôi vẫn bổ sung thêm những con Pokemon phù hợp với kịch bản phim. Có khoảng 25 con mà chúng tôi đã phải bỏ cuộc vì không thể tìm ra cách nào đủ thuyết phục đưa chúng vào phim. 

 

Về phía Đạo diễn Rob Letterman, anh đã lựa chọn bao nhiêu Pokémon? Có Pokémon nào anh thực sự muốn đưa vào phim nhưng vì lý do khách quan về ngân sách, tiêu chí hay yêu cầu thiết kế không?

Director Rob Letterman: Chà, có hơn 800 con Pokémon và tôi đã phải chọn lựa lại còn chính xác 54 con trong phim. Có khoảng 750 con chúng tôi không đủ khả năng thực hiện vì chúng sẽ phá vỡ ngân sách chung của cả phim và chúng cũng chưa thực sự phù hợp với cốt truyện cũng như bối cảnh của phim. 

 

Với số lượng lớn nhân vật phải tái tạo phiên bản CG, cách thức vận hành của chúng như thế nào? Anh có phải nhận được sự chấp thuận của Đạo diễn Rob Letterman mỗi khi thiết kế một con Pokémon không?

VFX Supervisor Erik Nordby:

Hệ thống quy trình khá chặt chẽ. Chúng tôi có 1 Art Director chính và khoảng 25 creature designer trên khắp thế giới. 

Giai đoạn 1: chúng tôi nhận brief thực hiện concept dựa trên hình 2D. Qua 4-5 vòng kiểm duyệt với Rob, chúng tôi gửi đến The Pokémon Company ở Tokyo. 

Giai đoạn 2: sau khi nhận được các feedback từ Pokémon Company, chúng tôi sẽ hiệu chỉnh và giải quyết các vấn đề được feedback. Đây cũng là giai đoạn chúng tôi dựng các mô hình 3D có thể xoay chuyển nhiều góc nhìn để mọi người dễ hình dung. 

Giai đoạn 3: sau khi Rob tổng duyệt, chúng tôi bắt tay vào làm lưới 3D. Đây cũng là giai đoạn tôi thích nhất vì các nhân vật dần trở nên sống động và bản thân tôi cũng học được rất nhiều điều dựa trên những thử nghiệm hoạt hình đó. 

Trong quá trình kiểm tra Animation, chúng tôi phát hiện ra những lỗi như “Thứ này không hoạt động được rồi, các chi chưa đủ dài”, “Đầu quá lớn, nhân vật sẽ bị đổ. Chúng ta cần phải cho cân bằng lại”,… Dựa vào những lần test, chúng tôi sẽ quay lại Giai đoạn 2 và thực hiện các sửa đổi. 

Giai đoạn 4: hoàn thiện các nhân vật. 

Cả bốn giai đoạn trên đều cần có sự chấp thuận của Nhật Bản. 

Mỗi nhân vật đều trải qua nhiều giai đoạn với sự tham gia của Đạo diễn Rob Letterman, The Pokémon Company và đội Thiết kế/Diễn hoạt (Nguồn ảnh: Warner Bros)

Với hơn 50 nhân vật và cần có sự chấp thuận của Rob, của The Pokémon Company, nó đã trở thành bài tập lớn không kém phần hóc búa. Khi hoàn thành dự án này, chúng tôi đã rất tự hào và hạnh phúc vì những gì mình cố gắng đã được đền đáp. 

Đây là phiên bản đầu tiên RJ Palmer thực hiện.

RJ đã dựa vào những bản thiết kế của Ken Sugimori để giữ đúng tỷ lệ gốc cho nhân vật Charized

RJ đã nỗ lực đưa nhân vật ra thế giới thực nhưng với phiên bản thứ 3 này RJ lại không bao giờ hoàn thành được

Đây là bản thiết kế Final của nhân vật Charizard do RJ Palmer thực hiện. 

Nguồn: https://www.artstation.com/artwork/PmNv23 

 

Vì đây là phim Live-action, có Pokemon mang bộ lông quyến rũ, mềm mại, có Pokemon mang da thịt giống các sinh vật biển,… Rob có đề cập đến việc nhóm nghiên cứu và sử dụng những phẩm chất có ở động vật để thực thi. Anh và team đã có cách tiếp cận như thế nào?  

VFX Supervisor Pete Dionne:

Rob, Erik và những người ở Legendary Pictures cũng như The Pokémon Company đã lặp đi lặp lại những điều này xuyên suốt quá trình lên ý tưởng, thiết kế đến khi được phê duyệt. Tại thời điểm đó, Pikachu là trường hợp ngoại lệ. Chúng tôi phát hiện ra rằng thiết kế hình ảnh của Pikachu quá phụ thuộc vào tính cách và các chuyển động của nhân vật này. Vì vậy, chúng tôi đã lựa chọn tạo hệ thống chuyển động CG (rigged asset CG) ngay từ đầu. 

Cụ thể, chúng tôi bắt đầu tạo ra một hình dạng 3D tổng quát phù hợp chặt chẽ với hình dáng và tỷ lệ 2D của phiên bản gốc. Sau đó, điều chỉnh hệ thống cơ và xương. Để tạo ra nhân vật Pikachu vừa đáng yêu vừa hài hước, chúng tôi đã tham khảo những chiếc mũi mèo con đáng yêu nhất và tham khảo hàng trăm hình ảnh về các bàn chân khác nhau của động vật. Hệ thống cơ mặt của Pikachu dựa trên hệ thống cơ của những con mèo ngoài đời thực. Chúng tôi còn có buổi ghi hình toàn bộ buổi tập luyện trên khuôn mặt Ryan Reynolds để xem mọi biểu cảm và hình dáng miệng, tổng cộng khoảng 80 biểu cảm. Còn lông của Pikachu, chúng tôi dựa trên đặc điểm của bộ lông mèo và thỏ. Phân tích độ cứng, độ dài và cách chúng chuyển động khi phất phơ trong gió, nước chảy lên lông,…  

Chúng tôi đã dành hàng giờ xem phim hoạt hình Pokémon và các chương trình truyền hình để sắp xếp một thư viện các biểu cảm của Pikachu. Quá trình này đã cung cấp cho chúng tôi một thư viện lớn các biểu cảm khuôn mặt có sắc thái tốt cho nhân vật Pikachu. Là nguồn tư liệu rất hữu ích cho các Artist để đạt được hiệu quả cao nhất. 

 

Các nhân vật trong phiên bản 2D thống nhất màu sắc trên các mặt phẳng, nhưng trong phiên bản CG cần thêm nhiều yếu tố VFX có thể làm cho phim trở nên kém hiệu quả. Điều đó không xảy ra trong Detective Pikachu mặc dù số lượng nhân vật và các thành phần CG khác nhau. Sự kết hợp màu sắc và ánh sáng này có phải là một phần chính của quá trình không?

VFX Supervisor Erik Nordby:

The Pokémon Company gửi trực tiếp cho chúng tôi Pantone màu của tất cả các nhân vật. Tuy nhiên, chúng tôi gặp khó khăn ngay từ những bước đầu ở nhân vật Pikachu. Nếu Pikachu có màu vàng nhưng con hẻm phía sau tràn ngập ánh sáng đỏ, Pikachu sẽ có màu đỏ. 

Một ví dụ khác về kết cấu tổng thể của Pikachu. Chúng tôi quyết định làm Pikachu có chút lông so với phiên bản gốc không có lông. Bởi nếu để nhân vật này không có lông thì trông có chút đáng lo ngại. Quá trình làm lông kéo dài 4-5 tháng để làm sao bộ lông có thể thực sự có màu vàng chân thực nhất. Pikachu không chỉ có một màu duy nhất mà chúng có nhiều màu của các nang lông khác nhau, các nang có nhiều loại lông khác nhau và cách ánh sáng phản xạ lên bộ lông ấy cũng khác nhau. Đó là một lượng lớn thông tin, kiến thức và những nghiên cứu về màu sắc, ánh sáng mà chúng tôi phải liên tục trao đổi cùng The Pokémon Company.

 

 

Director Rob Letterman:

Tôi chia sẻ thêm về ánh sáng trong phim. Có rất nhiều phong cách phim trinh thám thập niên 70 và màu sắc Tokyo nhưng 100% màu sắc trong phim có sự ảnh hưởng của phim noir* (*Phim noir là một thuật ngữ điện ảnh dùng chủ yếu để mô tả các phim tội phạm Hollywood). John Mathieson – nhà quay phim của chúng tôi, là một sinh viên thực thụ của phim noir. Anh ấy đã dành rất nhiều thời gian để tìm ra nguyên tắc ánh sáng, bóng tối và bố cục cổ điển đó. 

Ví dụ: khi Tim lần đầu tiên bước vào căn hộ của bố anh ấy, chúng tôi tắt đèn trong căn hộ và để ánh sáng từ các biển quảng cáo bên ngoài hắt vào và đổ bóng. Các bố cục phim noir và bóng tối cổ điển đã mang đến sự rung cảm.

 

Trong số các Pokemon, nhân vật nào khiến anh và team gặp phải khó khăn đặc biệt nhất?

VFX Supervisor Erik Nordby:

Tất cả các Pokémon đều có những mức độ khó khăn riêng của chúng. 

Pokémon Mr.Mime có khả năng đông đặc các phân tử không khí bằng cách rung đầu ngón tay. Khả năng này cho phép tạo ra các vật thể vô hình bằng các cử chỉ của nó. Vì vậy, ban đầu khá khó khăn để chúng tôi tìm cách giải quyết vấn đề đó.

Pokémon Charizard là một nhân vật thực sự khó hơn chúng tôi nghĩ. Chúng tôi đã đặt niềm tin vào đội ngũ VFX của mình để tạo ra một Charizard siêu anh hùng và có thân hình cân đối kỳ lạ với đôi cánh lớn hơn nhiều và cổ sẽ dài hơn. So với phiên bản gốc, Charziard là kiểu nhân vật béo trong bộ vest khiến chúng trông thật đáng yêu, mặc dù chúng chỉ là một con thằn lằn to lớn.

Pokémon Gengar là một nhân vật có thể gọi là độc nhất vô nhị bởi Gengar bản gốc có khả năng ẩn mình hoàn hảo trong bóng tối của bất kỳ vật thể nào, giúp chúng có khả năng tàng hình đặc biệt. Vì vậy, bất cứ khi nào chúng tôi phát triển một nhân vật cũng cần nghiên cứu nó có hiệu ứng thế nào, thực hiện ra sao. 

 

THE MAKING OF DETECTIVE PIKACHU 

 

 

Nguồn tham khảo: 

businessinsider.com

the-numbers.com

pokenightmare.com

cartoonbrew.com

artofvfx.com

screenrant.com