Khởi động chuyến viễn hành đến thế giới mới trong bom tấn Strange World từ Disney
Cùng khám phá những điều kỳ thú về thế giới độc nhất vô nhị trong bom tấn mới nhất từ nhà Chuột qua những chia sẻ của bộ ba kỳ cựu gồm đạo diễn Don Hall, biên kịch Qui Nguyen và nhà sản xuất Roy Conli.
Được truyền cảm hứng từ các tác phẩm phiêu lưu giả tưởng kinh điển của những Jules Verne, H.G. Wells hay Arthur Conan Doyle, đạo diễn từng thắng giải Oscar Don Hall (Raya and the Last Dragon, Moana, Big Hero 6) giới thiệu đến khán giả một thế giới diệu kỳ mới trong Strange World của Walt Disney Feature Animation. Cùng chung tay trong công cuộc tạo nên chuyến viễn hành hoành tráng này có biên kịch kiêm đạo diễn Qui Nguyen (Raya and the Last Dragon, Dispatches from Elsewhere) và nhà sản xuất kỳ cựu Roy Conli (Big Hero 6, Treasure Planet, Tangled).
Câu chuyện bắt đầu khi Searcher Clade (Jake Gyllenhaal) phát hiện ra pando – một loài thực vật siêu nhiên có khả năng tạo ra năng lượng. Nhưng niềm vui không kéo dài lâu, Searcher nhận ra có vấn đề với loài thực vật kỳ bí này và mọi người đang gặp nguy hiểm. Cùng với con trai 16 tuổi Ethan (Jaboukie Young-White), ông bắt đầu nghiên cứu nguồn gốc của pando cũng như cách chữa trị cho nó mà không ngờ rằng hành trình này sẽ dẫn họ vào một thế giới dưới lòng đất nơi tồn tại hàng tá sinh vật kỳ bí và ngập tràn hiểm nguy rình rập.
Trailer chính thức Strange World
Trước khi phim chính thức đổ bộ phòng vé vào 23/11 tới, đạo diễn Don Hall, biên kịch Qui Nguyen và nhà sản xuất Roy Conli đã có dịp chia sẻ cùng Animation News Network về những nguồn cảm hứng đã giúp họ thực hiện dự án này cũng như các thử thách trong quá trình thiết kế một thế giới kỳ thú hoàn toàn mới.
Animation News Network (AWN): Dường như những hình ảnh và thiết kế trong phim lấy cảm hứng từ rất nhiều yếu tố khác nhau, nhưng tất cả đều kết hợp với nhau một cách rất hài hoà. Làm thế nào mọi người kết hợp những yếu tố riêng biệt ấy để mỗi thứ đúng chỗ và tạo nên một tổng thể ý nghĩa?
Don Hall (DH): Dự án này có lẽ hơi khó khăn hơn vì không có gì làm nền tảng cụ thể. Trong trường hợp Raya, các thiết kế lấy cảm hứng từ rất nhiều nền văn hoá Đông Nam Á khác nhau, vì thế luôn có một điều gì đó để dựa vào. Với Strange World, bất cứ điều gì cũng có thể xảy ra. Thế nên mọi người đề xuất những nguồn cảm hứng khác nhau, từ rặng san hô đến xúc xích đến bất cứ điều gì kỳ lạ mà họ tìm thấy trên internet. Nhưng tôi nghĩ chính việc thực hiện rất nhiều concept art từ sớm và xem xét phản ứng của mọi người đã giúp chúng tôi rất nhiều trong quá trình làm phim. Kiểu khám phá loanh quanh để tìm kiếm mọi thứ và xem thử cái này hợp với cái kia, cái kia nên đi với cái nọ thật sự giúp tạo nên những điều độc đáo. Và chúng tôi chỉ sàng lọc từ rất nhiều ý tưởng được khởi xướng bởi các hoạ sĩ tài năng làm việc dưới sự chỉ đạo của Mehrdad Isvandi.
Roy Conli (RC): Larry Woo, Jin Kim, Sean Jenkins, Keith Wilson. Chúng tôi có một đội ngũ tài năng liên tục cố gắng định hình thế giới của Strange World.
Tạo hình một số loài động thực vật trong Strange World (Nguồn ảnh: Animation News Network).
DH: Họ đã sáng tạo ra nó. Cả các nhân vật nữa. Tôi bước vào dự án này với mong muốn thử nghiệm và thay đổi phong cách một chút, nhưng lại không có con đường rõ ràng để thực hiện nó. Thế nên chúng tôi phải khám phá ra con đường đó, và công cuộc khám phá ấy dẫn chúng tôi đến những tranh truyện của Pháp và Bỉ, chúng gợi cho chúng tôi điều gì đó để làm nền tảng xây dựng.
Qui Nguyen (QN): Tôi nghĩ thách thức lớn nhất với dự án này là tất cả đều phải tự tạo dựng. Nếu ta đặt những nhân vật trong một khu rừng thì việc tạo ra gió và mọi thứ di chuyển xung quanh không có gì lạ, nhưng vì ta đang ở Strange World – một thế giới kỳ lạ – nơi tất cả mọi thứ đều là tự dựng, chuyện hẳn nhiên sẽ khác. Nhưng vì môi trường không phải là điều thú vị nhất nên chúng tôi ngừng tập trung quá mức vào nó và lắng nghe các nhân vật nhiều hơn. Nó là cả một quá trình nhìn chi tiết rồi xem toàn cảnh và ngược lại. Và chuyện này khá khó nhằn bởi mỗi một mảnh ghép của khung hình đều đến từ trí tưởng tượng của một ai đó chứ không phải kiểu “Ô, đó chỉ là một cái cây chúng tôi tìm thấy đâu đó.”
Đội ngũ sản xuất tham vọng tạo ra một thế giới độc nhất vô nhị (Nguồn ảnh: Animation News Network).
AWN: Mọi người có sử dụng công cụ đồ hoạ nào để việc hình dung dễ dàng hơn không? Bởi vì những ý tưởng rời rạc thường không khớp với nhau cho đến tận phần sau của quy trình sản xuất. Mọi người đã xoay xở như thế nào vậy?
DH: Đúng thế, mọi thứ được khớp với nhau tương đối muộn. Nhưng thay vì nói là nhờ công cụ thì đúng hơn là chúng tôi dựa vào niềm tin ở kinh nghiệm của đội ngũ mình có. Ví như Scott Beattie – đạo diễn quay phim và bố cục – đã tham gia thực hiện rất rất nhiều bộ phim. Đây là dự án đầu tiên chúng tôi có dịp hợp tác, nhưng vì tôi từng làm việc cùng toà nhà và biết về danh tiếng của anh ấy, tôi chỉ đơn giản là đặt niềm tin rất lớn vào Scott. Thêm nữa là các cảnh được xây dựng với slider (thanh trượt) giúp việc chỉnh sửa tương đối dễ. Ví dụ nếu một cái cây di chuyển ra quá xa chẳng hạn, ta có thể dễ dàng kéo nó lại.
AWN: Tôi rất thích khi các nhà sáng tạo trở về với 2D vì quá trình sẽ nhanh chóng hơn cũng như cho phép họ kiểm tra chuyển động hoặc giao diện dễ hơn. Mọi người đã tận dụng tính linh hoạt của 2D nhiều đến mức nào trong dự án này, khi so với các bộ phim khác?
DH: Tôi không rõ chúng tôi có sử dụng 2D nhiều hơn hay không, nhưng nó luôn là một phần trong quá trình. Điều tôi chú ý là các animator (hoạ sĩ diễn hoạt) sẽ sử dụng các thủ thuật iPhone quen thuộc, tức là họ sẽ tự quay cảnh mình thực hiện cảnh đó và cho chúng tôi xem như thể nó gần như là bản nháp đầu vậy. Và họ thật sự rất giỏi việc canh góc quay và những thứ khác nữa. Và rồi, đến những cảnh liên quan đến hình thể và hành động nhiều hơn, đa số họ sẽ vẽ chì thử, bởi vì những khung cảnh rộng như thế dễ sắp xếp hơn khi ở định dạng 2D, bất kể khả năng vẽ nháp của bạn có tốt không. Chúng tôi sẽ xem chúng như bản nháp đầu và nếu trông ổn thì sẽ được chuyển đi làm CG.
QN: Trưởng tổ hoạt hình Amy Smeed và Justin Sklar thường xuyên áp dụng cách này. Ta sẽ thực hiện thế nào nếu cảnh này là 2D? Vật thể sẽ chuyển động thế nào ở định dạng 2D? Bởi vì Don muốn tôn vinh phong cách Disney thời hậu chiến – một phong cách rõ ràng toàn bộ đều là 2D, đồng thời kết hợp nó với những sắc thái và CG mà chúng ta của hiện tại có thể làm.
RC: Tại studio này có một DNA cốt lõi khởi nguồn từ lịch sử vẽ tay. Và tôi nghĩ rằng đó là điều làm cho hoạt hình của chúng tôi trở nên đặc biệt.
DH: Mọi thứ đều bắt đầu từ vẽ. Thật thú vị khi chúng tôi nói chuyện với mọi người – chẳng hạn như khi tôi quay lại Iowa – và họ hỏi những câu như “Vậy giờ mọi người làm tất cả mọi thứ bằng máy tính à?”, và tôi trả lời “Đúng thế. Nhưng tất cả đều bắt đầu từ việc vẽ. Không quan trọng là bạn đang vẽ trên iPad hay trên giấy, nó vẫn bắt đầu bằng một bức vẽ.”
Nhiều phân cảnh trong Strange World đều bắt đầu từ vẽ 2D (Nguồn ảnh: Animation News Network).
AWN: Chúng ta đã nói về việc không phải tuân theo các nguyên tắc trong thế giới thực đã trao cho mọi người rất nhiều tự do trong việc thiết kế phim. Vậy khung cảnh tuyệt diệu có mang lại sự tự do tương ứng trong cách kể chuyện của bộ phim chăng? Những vấn đề văn hoá và xã hội vốn phải được suy xét trong một câu chuyện gắn bó chặt chẽ với thế giới thực hơn không, mọi người có thể ít lo lắng về chúng hơn không?
DH: Có và không. Thế giới mà chúng tôi sáng tạo nên, Avalonia, không phải thế giới của chúng ta. Nó là thế giới đặc biệt được tạo nên từ một số lượng lớn các nguồn cảm hứng khác nhau. Và mặc dù loài thực vật pando đã cung cấp cho cư dân công nghệ giúp cấp năng lượng cho phi thuyền và tủ lạnh, tôi không muốn trong thế giới này xuất hiện bất kỳ công nghệ kỹ thuật số nào. Không có vệ tinh, không có truyền hình, thậm chí không có cả điện thoại. Tôi không muốn có công nghệ kỹ thuật số bởi tôi muốn Avalonia mang đến cảm giác như một thế giới tương lai theo phong cách cổ điển độc nhất vô nhị.
Thế nên đối với nhân vật Ethan chẳng hạn, chúng tôi đã nghĩ về những đứa trẻ của chính mình. Con của tôi là các game thủ lâu năm. Chúng thích chơi game hơn là xem phim. Và thế nên tôi cảm thấy nếu muốn Ethan gây được tiếng vang, hoặc muốn các khán giả hiện đại dễ đồng cảm với Ethan về mặt cảm xúc tuổi teen, cậu nhóc sẽ phải thích chơi một kiểu game nào đó. Và thế là chúng tôi tạo ra một trò card game tên Primal Outspot, như thể nó là Minecraft, là Fortnite của khán giả. Chúng tôi đã đào sâu vào nó, về các quy tắc và mọi thứ, để tạo nên một game có lẽ có thể dùng để quảng bá trong tương lai.
Đó chỉ là một ví dụ nhỏ. Vì vậy, tôi sẽ không nói việc thế giới này là ảo cho chúng tôi tự do, bởi vì chúng tôi cũng rất khắt khe khi làm việc với các nhà tư vấn văn hoá và nắm bắt các chi tiết một cách thật chính xác. Chỉ là những tham vấn này không nhắm đến một địa điểm cụ thể nào thôi.
Dù thế giới là ảo, các nhân vật vẫn phải được xây dựng sao cho dễ tìm được mối liên kết với khán giả (Nguồn ảnh: Animation News Network).
AWN: Tôi nhớ lại một thời gian rất lâu về trước được xem Island at the Top of the World của Disney, thật sự đã khiến tôi bị ấn tượng. Nó là một kiểu làm phim mới mà chỉ dành để xem ở rạp chứ không giống bất cứ điều gì từng chiếu trên TV. Strange World mang cảm giác như thể nó mang trở lại hình ảnh huy hoàng đó để phô diễn cho thế hệ mới vốn sống trong thế giới ngập tràn hình ảnh. Có đúng không khi nói rằng đó là một phần những gì mọi người hy vọng sẽ mang đến cho khán giả?
DH: Tôi nghĩ ta có thể nói thế, bởi vì, một lần nữa, thật khó để tạo nên một điều gì đó nguyên bản và độc đáo, và tôi nghĩ đó là điều chúng tôi có thể mang đến cho mọi người. Những điều như thế này được chế tác tính bằng năm, với trường hợp này là 4-5 năm. Một trong những điều tôi yêu thích khi làm việc ở đây là ta có thể kiếm tìm điều gì đó độc đáo. Và nó hẳn không phải con đường dễ đi, không một đoạn đường nào dễ đi cả.
QN: Đó chưa bao giờ là một con đường dễ đi.
DH: Nhưng rồi ở cuối đường, sẽ có điều gì đó khiến ta cảm thấy tự hào. Và nó còn có thể trở thành niềm yêu thích của một ai đó nữa. Tôi mong chúng tôi có thể làm được như thế…
Strange World hứa hẹn một chuyến phiêu lưu đầy kịch tính và cảm xúc (Nguồn ảnh: Animation News Network).
Thuy Le