vietnamvfx-animation.vn là hub truyền thông chính thức của ngành công nghiệp VFX & Animation tại Việt Nam. Chúng tôi liên tục cập nhật những thông tin mới nhất, nóng hổi nhất và bổ ích về ngành VFX-Animation.

<We_can_help/>

What are you looking for?

>Tin tức chuyên môn >Trò chuyện cùng VFX Supervisor Eric Saindon (Weta FX): Khám phá bí mật hậu kỳ bom tấn Avatar 2

Trò chuyện cùng VFX Supervisor Eric Saindon (Weta FX): Khám phá bí mật hậu kỳ bom tấn Avatar 2

Năm 2019, Eric Saindon đã mang đến những chia sẻ chi tiết về tác phẩm đạt doanh thu hơn 405 triệu USD do Weta FX thực hiện – Alita: Battle Angel. Với sự trở lại lần này, VFX Supervisor tài năng này sẽ có những tiết lộ thú vị về quá trình thực hiện bom tấn Avatar 2: The Way of Water của đạo diễn James Cameron, bộ phim vượt mốc 2 tỷ USD doanh thu sau 7 tuần công chiếu và trở thành một trong bốn tác phẩm có doanh thu cao nhất mọi thời đại. Cùng theo chân biên tập viên của The Art of VFX tham gia buổi trò chuyện cùng Eric Saindon nhé! 

Cảm giác của anh khi trở lại với Pandora là gì?

Tôi đã đọc phần đầu tiên của kịch bản Avatar một năm trước khi quay lại với Pandora và cảm thấy rất hào hứng với Avatar 2. Sự xuất hiện của các nhân vật, sinh vật mới khiến bộ phim trở nên thú vị hơn, đồng thời mang đến nhiều thử thách về không gian môi trường nước. Quy mô khủng khiếp của bộ phim cũng khiến tôi khiếp sợ.

01-interview-weta

Eric Saindon – VFX Supervisor @ Weta FX

Anh cảm thấy như thế nào trong lần hợp tác mới này với huyền thoại James Cameron?

Đối với Avatar 1, phần lớn công việc của tôi diễn ra tại Weta và chỉ tương tác với Jim (tên gọi thân mật của đạo diễn James Cameron) khi cần xem xét hoặc thảo luận lại. Tuy nhiên, đối với dự án lần này, vai trò của tôi ban đầu là Giám sát viên kỹ xảo hình ảnh hiện trường (Onset VFX Supervisor) cho các  cảnh quay hành động trực tiếp. Sau đó tôi trở thành người liên lạc và làm việc trực tiếp hàng ngày với Jim. Tôi có một văn phòng chỉ cách Jim vài cánh cửa trong quá trình thực hiện hậu kỳ cho Avatar 2. Tôi thường chiếu các clip đang thực hiện trên màn hình làm việc của mình để Jim có thể dễ dàng đến xem và đánh giá bất cứ lúc nào anh ấy đi ngang qua. Hầu như lúc nào anh ấy cũng dừng lại và nói đùa rằng tôi luôn có “mồi nhử đạo diễn” trên màn hình của mình. Dẫu vậy, anh ấy không thể ngăn bản thân không để ý đến và luôn phải dừng lại. 

Những thay đổi chính mà James Cameron muốn thực hiện ở Avatar 2 là gì? 

Trailer Avatar 2 

Mối quan tâm lớn nhất của Jim và Weta là tìm cách để diễn xuất của các diễn viên trên phim trường qua các nhân vật CG được chuẩn xác nhất. Chúng tôi đã dành rất nhiều nguồn lực bổ sung để nâng cấp hệ thống chụp chuyển động và khuôn mặt để có thể truyền tải trọn vẹn nhất những biểu cảm của diễn viên người thật vào trong nhân vật 3D, giúp khán giả thật sự đắm chìm vào câu chuyện và cảm xúc qua mỗi thước phim. Không có điều gì tệ hơn sự phân tâm và làm mất đi tính kỳ diệu của một cảnh phim nào đó do một nhân vật CG làm không đẹp. 

Anh có thể nói rõ hơn về quy trình sản xuất phim trường ảo của phim được không?

Phim trường thực hiện các cảnh quay trong phim Avatar (nguồn ảnh: Mashable India)

Hậu kỳ Avatar: The Way of Water

Bộ phim hoàn toàn được quay dưới dạng phim trường ảo, bao gồm các màn trình diễn đầy đủ, ánh sáng do đạo diễn sản xuất giám sát và kỹ xảo cơ bản. Đối với mỗi cảnh phim, toàn bộ khu vực giả lập được tạo ra để khi các diễn viên bắt đầu diễn, Jim có thể đặt máy quay ở bất cứ đâu anh ấy muốn và nhìn thế giới trở nên sống động. Môi trường sản xuất ảo giống như một trò chơi điện tử cao cấp, trong đó bạn có thể đi lang thang và khám phá thế giới. Sau đó, thiết bị chuyên dụng trên sân khấu sẽ làm nhiệm vụ ghi lại toàn bộ quá trình phản ứng của diễn viên. Chuyển động của diễn viên sau đó được đặt vào các nhân vật CG và hiệu ứng kỹ xảo sẽ được thêm vào.

Các anh đã sắp xếp, tổ chức công việc với nhà sản xuất kỹ xảo hình ảnh của mình như thế nào?

Tôi thường xuyên cập nhật tiến độ hàng ngày với tất cả các giám sát viên. Lena Scanlan – Nhà sản xuất VFX cấp cao của Weta đã giúp mọi người “update” các kỹ thuật mới cũng như quy trình làm việc hữu ích. Chúng tôi không muốn bất kỳ đội nhóm nào thiết lập lại quy trình mà không có lý do. 

Anh đã phân chia công việc giữa các VFX Supervisor tại Weta ra sao?

04-interview-weta

Nguồn ảnh: Weta FX

Chúng tôi chia Avatar cho một số lượng lớn VFX Supervisor để cố gắng duy trì các loại công việc tương tự với các nhóm khác nhau và làm việc hiệu quả nhất có thể. Một trong những lợi thế lớn nhất khi làm theo cách này là chúng tôi có thể tập trung bộ phận kỹ xảo vào một số loại công việc nhất định trong mỗi nhóm. Ví dụ như Wayne Stables sẽ giám sát hầu hết các cảnh quay về rừng và các FX Artist của anh ấy có thể tập trung vào nhiệm vụ mô phỏng thực vật và không phải lo lắng về công việc mô phỏng hiệu ứng nước. 

Anh có thể chia sẻ rõ hơn về phần thiết kế và tạo ra các nhân vật Avatar khác nhau không?

05-interview-weta

Gia đình nhà Sully (nguồn ảnh: The New York Times)

Về phần tạo hình của tộc người Na’vi, các nhà thiết kế đã áp một số yếu tố của diễn viên vào phần đồ họa 3D của nhân vật. Việc kết hợp các yếu tố như miệng, cằm hoặc các đặc điểm khác đã giúp nâng cao hiệu suất cho phần thể hiện biểu cảm của nhân vật trên phim. Cấu trúc cơ bản của cơ thể và hệ thống cơ, xương của người Na’vi cũng tương tự người thật, ngoại trừ một số đặc trưng riêng biệt của người Na’vi như chiều cao, làn da, cánh tay, đuôi,… 

Các anh đã tận dụng lại một số chất liệu từ Avatar 1 hay cần phải làm lại hết từ đầu?

Chúng tôi có thể sử dụng một số mô hình cơ sở cho thực vật và cây cối nhưng tất cả chúng đều được xây dựng ở độ phân giải cao hơn. Tất cả các nhân vật đều được xây dựng từ đầu dựa vào các mô hình ở phiên bản thứ nhất làm tiền đề. Mức độ chi tiết trong thiết kế và mô phỏng các nhân vật đã được tăng lên rất nhiều trong phần phim mới. 

Hệ sinh thái động, thực vật phong phú trên hành tinh Pandora (nguồn ảnh: Avatar)

Ví dụ, trong Avatar đầu tiên, chúng tôi đã mô phỏng tóc của các nhân vật bằng các lọn và dải tóc đều được kết hợp thành một để chúng không phản ứng hoặc tác động lên nhau. Trong bộ phim mới, các bản cập nhật công nghệ cho phép chúng tôi can thiệp từng sợi tóc, không chỉ trên đầu của các nhân vật mà còn cả lông tơ trên cơ thể của họ khi tương tác với gió hoặc nước. Chúng tôi cũng có thể biết được sự nén và kéo giãn của những thứ như da hay những thay đổi đối với dòng máu chảy dưới bề mặt làm ảnh hưởng đến màu sắc dưới da hoặc màu da.

Anh có thể nói rõ hơn về công đoạn mô phỏng khuôn mặt không?

Các nhân vật Avatar được mô phỏng chuyển động khuôn mặt dựa trên diễn xuất của diễn viên người đóng (nguồn ảnh: Avatar)

Avatar 2 là bộ phim đầu tiên sử dụng hệ thống khuôn mặt mới đã được phát triển trong vài năm của Weta. Cho đến thời điểm này cũng như suốt chặng đường quay trở lại Gollum, chúng tôi đã sử dụng hệ thống FACS (Facial Action Coding System – Hệ thống mã hóa hành động trên khuôn mặt) cho công đoạn mô phỏng da của nhân vật Avatar. Trong các mô hình cũ, chúng tôi sẽ tạo ra nhiều sản phẩm điêu khắc kỹ thuật số về tư thế mà các nhân vật có thể có, sau đó hệ thống sẽ thực hiện chuyển đổi giữa các tư thế để tạo ra các chuyển động hợp lý cho khuôn mặt. 

Ngoài ra, hệ thống mới hoạt động hoàn toàn dựa trên sự điều khiển bằng cơ bắp và sử dụng AI để xác định độ căng thích hợp cho cơ và mỡ dưới bề mặt, hỗ trợ điều khiển chuyển động của làn da. Sử dụng hệ thống này, chúng tôi đã đạt được các phần biểu diễn khuôn mặt độ phân giải cao cho tất cả các nhân vật trong phim, thay vì chỉ một vài nhân vật chính. 

Có thể nói Avatar 2 đã đưa người xem xuống nước như các nhân vật trong phim, anh có thể giải thích thêm về quá trình thiết kế và tạo ra môi trường này không?

Một trong những điều tuyệt vời khi làm việc với Jim và toàn bộ team Avatar 2 là quy trình thiết kế và sản xuất trên phim trường ảo. Tất cả các môi trường trong phim đều được xây dựng dựa trên thiết kế của các giám đốc nghệ thuật. Dan Cox (VFX Supervisor của Weta) và nhóm của anh ấy sẽ làm việc với Richie Baneham để đưa tất cả các cảnh môi trường cho Jim phê duyệt trước khi chuyển về cho Weta. Khi chúng đến Weta, chúng tôi sẽ thêm tất cả các chi tiết và hiệu ứng để làm cho thế giới ảo trở nên sống động.  

10-interview-weta

Hiện trường thực hiện các cảnh quay mocap dưới nước (nguồn ảnh: Daily Mail)

Quá trình thực hiện các cảnh quay dưới nước | Movie FX

Các phân cảnh dưới nước là một thách thức mới đối với đội ngũ Weta. Bố cục của tất cả các loài thực vật và động vật dưới nước đã sử dụng quy trình tạo lập tự động do AI (trí tuệ nhân tạo) điều khiển. Bên cạnh đó, những ảnh hưởng của yếu tố vật lý về khúc xạ, tán xạ dưới môi trường nước cũng ảnh hưởng rất lớn đến độ chính xác về tỷ lệ của các điểm đã đánh dấu trên người diễn viên. Thêm nữa, các chi tiết đặc trưng của môi trường biển như phù du, âm thanh phát ra của các loài động – thực vật đặc trưng như hải quỳ, san hô, sứa biển,… cũng cần đảm bảo độ chính xác để tăng thêm phần cảm giác của đại dương trong các cảnh phim. 

Anh có thể cho biết thêm về quá trình quay phim và bộ trang phục chụp chuyển động đặc biệt của các diễn viên không?

11-interview-weta

Trang phục đặc biệt được mặc lên người các diễn viên trong Avatar 2 (nguồn ảnh: Avatar)

Cảnh quay chụp chuyển động (mocap) dưới nước là một trong những thách thức lớn của phần phim mới. Ryan Champney được giao nhiệm vụ tìm ra phương án tốt nhất để chụp chuyển động cả trên bề mặt lẫn trong môi trường nước cùng một lúc. Vì vậy, việc thực hiện cảnh quay dưới nước sẽ được chia thành hai phần. Một phần sẽ được quay theo công nghệ mocap tiêu chuẩn giống như các cảnh quay khác trên phim trường. Phần còn lại sẽ sử dụng quang phổ ánh sáng xanh để chụp chuyển động dưới nước. Sau đó, hai phần này sẽ được đồng bộ hóa lại với nhau. Hàng triệu quả bóng bàn trắng được phủ lên trên bề mặt bể nước để ngăn ánh sáng phản xạ lên bề mặt và giúp máy quay không bị nhầm lẫn bởi nguồn sáng dội lại. 

Chúng tôi phát hiện có nhiều sinh vật và động vật mới trong phần phim mới. Anh có thể chia sẻ thêm về chúng không?

Đúng là The Way of Water có thêm khá nhiều sinh vật và động vật mới. Khán giả sẽ nhìn thấy một số loài thực vật và thấp thoáng một vài động vật quen thuộc từ Avatar 1 ở phần đầu của phim. Tuy nhiên, khi gia đình Sully rời Cao nguyên để tìm nơi trú ẩn cho gia đình khỏi kẻ thù, chúng tôi đã đưa người xem bước vào một thế giới Pandora hoàn toàn mới. Chúng tôi đã hợp tác chặt chẽ với giám đốc nghệ thuật Ben Proctor và Dylan Cole trong quá trình thiết kế các nhóm loài thực vật, sinh vật ở trên và dưới bề mặt nước trong Avatar 2. 

Anh có thể giải thích về thiết kế và tạo hình của sinh vật Tulkun trong phim không?

12-interview-weta

13-interview-weta

Nhân vật Tulkun (nguồn ảnh: Weta FX)

Các thiết kế của Tulkun dựa trên hình dáng của một vài sinh vật. Trong đó, cá voi là loài động vật có ảnh hưởng rõ ràng nhất. Mặc dù Tulkun có kích thước gấp bốn lần cá voi xanh. Khi bơi ở khu vực sâu trong lòng đại dương, chúng có thể bơi giống như cá voi hoặc cá heo bằng chuyển động lên xuống của đuôi. Khi bơi trên mặt nước, chúng có thể bơi giống rái cá biển hơn, bơi nghiêng nhiều hơn bằng cách sử dụng vây lưng chẻ. Chúng tôi cũng đưa vào thêm một số chi tiết khác như tạo độ nâu cho làn da hay sự mềm mại xung quanh vùng mắt để các họa sĩ hoạt hình có thể truyền tải cảm xúc trên khuôn mặt của Tulkun.

Anh hãy cho chúng tôi biết thêm về phần tạo chuyển động cho các sinh vật trong The Way of Water?

Toàn bộ phần hoạt ảnh chuyển động cho các sinh vật được phụ trách bởi chuyên gia giám sát Eric Reynolds tại Los Angeles. Khi các chuyển động cơ bản và ý tưởng đã được sắp xếp bởi Jim, chúng sẽ được giao cho Dan Barret và nhóm phụ trách để thêm các yếu tố về trọng lượng và tạo ra các chuyển động phù hợp cho từng sinh vật. 

Các anh có sử dụng các công cụ sao chép (proceduaral tool) cho hệ động vật và thực vật dưới nước không?

Bất cứ khi nào có thể, chúng tôi đều sử dụng các công cụ sao chép tự động để tạo mô hình, kết cấu và chuyển động. Việc sử dụng những thứ như AI đã giúp chúng tôi hiểu rõ hơn các phiên bản khác nhau của thực vật trông như thế nào, bao gồm cả cách chúng phát triển trong các tình huống khác nhau. Chúng tôi cũng sử dụng những công cụ như mô phỏng chất lỏng (nước) để có được chuyển động thích hợp từ các đợt thủy triều hoặc sóng biển tác động lên các loài thực vật dưới nước.

Anh đã làm việc như thế nào với các nhóm kỹ xảo hình ảnh và diễn viên đóng thế cho các tương tác giữa con người và các Avatar?

14-interview-weta

Nguồn ảnh: CNET

Chúng tôi hợp tác chặt chẽ với các nhóm hiệu ứng đặc biệt về những phân cảnh quan trọng như chuyển động của thuyền trên nước chẳng hạn. Nhờ đó, chúng tôi có thể nhận được dữ liệu chính xác giúp mô phỏng kết hợp giữa thuyền và nước diễn ra được mượt mà.

Chúng tôi cũng đã làm việc với một nhóm diễn viên đóng thế mặc bộ quần áo màu xanh để giúp các diễn viên chính hiểu được khoảng cách của người Na’vi trong một số cảnh quay. Điểm mới đối với bộ công cụ của chúng tôi là hệ thống eyeline (hệ thống camera chuyên dụng thường được sử dụng trong các sự kiện thể thao), giúp diễn viên có được điểm nhìn tốt hơn và thời gian phù hợp khi tương tác với các nhân vật CG.  Vì vậy, khi các nhân vật như Spider (Jack Champion) đang đi dạo quanh trên phim trường, chúng tôi đã có một nhân vật xuất hiện trong cảnh quay và tương tác với bạn diễn khác ở chính xác vị trí chúng tôi cần.

Anh có thể chia sẻ rõ hơn về điều khiến mình cảm thấy ấn tượng khi làm việc với môi trường nước trong Avatar 2 không? 

Avatar VFX | Weta Digital

Đối với dự án này, nhóm hiệu ứng của chúng tôi cần mở rộng các giải pháp trong quy trình công việc và mô phỏng truyền thống để tạo nên các cảnh phim không chỉ chất lượng và có thể lặp lại tự động theo quy trình, mà còn tích hợp chặt chẽ với nhau để phù hợp với việc ghi lại chuyển động dựa trên môi trường nước cũng như thông qua các hành động trực tiếp. Quá trình tạo ra hơn 1.600 hiệu ứng mô phỏng nước độc đáo đòi hỏi sự linh hoạt và cải tiến không ngừng để thỏa mãn được tầm nhìn của đạo diễn. 

15-interview-weta

Nguồn ảnh: Avatar

Chúng tôi đã sử dụng ocean spectra (một công cụ mô phỏng trong Houdini) dựa trên GPU thời gian thực với mục đích ghi lại thời gian nước dâng, mực nước và các tương tác cơ bản. Pahi, một bộ công cụ tùy chỉnh đã được tạo ra để chuyển đổi ocean spectra thành các biến thể của nước trong Houdini và sau đó được đưa vào Loki – khung mô phỏng nội bộ của Weta. 

Quy trình HFR (tốc độ khung hình) tác động đến công việc của anh như thế nào?

Chúng tôi thiết lập quy trình của mình ở 48 FPS (FPS: chỉ số tốc độ hiển thị khung hình/giây) và thực hiện tất cả kết xuất trên các khung hình chẵn. Nếu Jim quyết định rằng anh ấy muốn quay ở 48 FPS, thì chúng tôi cũng chỉ hiển thị các khung hình lẻ.

Các anh đã phối hợp với ILM như thế nào?

16-interview-weta

Ngoài Weta FX, đội ngũ Artist của ILM cũng tham gia thực hiện kỹ xảo cho Avatar 2 (nguồn ảnh: StudioBinder)

Chúng tôi đã chia sẻ các chất liệu mô hình và vật liệu (textures) với ILM. Chúng tôi cũng có một số cảnh quay được phân chia giữa Weta và ILM. trong đó, ILM thực hiện phần tổng hợp sau khi đội ngũ của Weta cung cấp phần “source” kết xuất của các nhân vật CG. 

Đâu là các cảnh quay hay phần chuyển cảnh yêu thích của anh?

17-interview-weta

Nguồn ảnh: Avatar

“Cuộc săn lùng Tulkun” là một trong những thử thách khó khăn nhất, khiến tôi phải thức trắng đêm và cũng là một trong những phân cảnh yêu thích của tôi trong phim. Phân cảnh này khó vì nó là sự kết hợp giữa dữ liệu chuyển động thực tế và các dạng sóng mô phỏng CG để đảm bảo chuyển động của nhân vật trên các con tàu và vùng nước quanh tàu được chân thực. Để phù hợp với yêu cầu của đạo diễn về độ chính xác trong lĩnh vực hàng hải, nhóm “on-set” đã chế tạo ra những chiếc thuyền với đa dạng kích thước kèm các chi tiết về giàn điều khiển, cỗ máy phức tạp có thể di chuyển các vật thể nặng một cách an toàn xung quanh khu vực ghi hình để tích hợp chặt chẽ với môi trường kỹ thuật số. 

Kỷ niệm đẹp nhất của anh trong dự án phim Avatar 2 là gì?

Một trong những kỷ niệm đáng nhớ của tôi trong dự án này là về một phần cảnh quay hành động trực tiếp trong phim Avatar. Ngày hôm đó tại Weta, team tiến hành một số cảnh quay sớm về nhân vật Spider. Chúng tôi đã có những phiên bản đầu tiên để chiếu cho Jim xem nên tôi đã cắm máy tính xách tay của mình vào màn hình HDR và gọi Jim đến. Anh ấy đã rất phấn khích và các cảnh quay đã thu hút được tất cả các diễn viên và một phần lớn thành viên trong đoàn đến xem đoạn phim. Dù rằng trước đó đoàn phim đã gặp một số trục trặc nhưng thật vui khi chúng tôi có thể khiến mọi người cảm thấy hào hứng hơn. 

Anh đã làm việc trong phần phim mới của Avatar từ bao giờ?

Tôi đã bắt đầu tham gia vào dự án này hồi cuối năm 2018 sau khi hoàn thành bộ phim Alita: Battle Angel.

Quy mô của nhóm anh khi tham gia dự án này là bao nhiêu?

Quy mô nhóm tổng thể cho Avatar 2 là khoảng 1.700 Artist đến từ team Weta FX.

Dự án tiếp theo của anh và Weta sẽ là gì?

Chúng tôi chỉ có 2 năm để hoàn thành Avatar phần 3 nên cần phải bắt đầu ngay từ bây giờ. 

Cảm ơn anh đã dành thời gian để tham gia buổi phỏng vấn ngày hôm nay cùng The Art of VFX. 

Xem thêm các bài viết về Avatar 2: 

Thông tin thêm về Avatar 2 – The Way of Water

Với khối óc nghệ thuật đỉnh cao và tầm nhìn vượt trội của đạo diễn thiên tài James Cameron, Avatar đã trở thành tác phẩm điện ảnh kinh điển của nhân loại nhờ sức mạnh choáng ngợp của công nghệ CGI, 3D và kỹ thuật ghi lại chuyển động (motion capture). 13 năm sau, phần phim thứ hai chính thức quay trở lại với tựa đề Avatar: The Way Of Water (Avatar: Dòng Chảy Của Nước), tiếp nối câu chuyện về tộc người Na’vi trên hành tinh Pandora xinh đẹp, kỳ ảo. Bộ phim được đầu tư với kinh phí ước tính khoảng 400 triệu USD với sự tham gia hỗ trợ của hơn 1000 VFX Artist. 

Avatar: The Way of Water là dự án hiệu ứng hình ảnh lớn nhất mà Weta Digital từng thực hiện. Chỉ có hai cảnh quay trong toàn bộ phim không có hiệu ứng hình ảnh. Gần như tất cả các phân cảnh dưới môi trường nước bám sát xuyên suốt bộ phim đều do máy tính tạo ra. Trong số 3.240 cảnh quay VFX do Weta thực hiện có đến 2.225 cảnh liên quan đến nước.

Cho đến nay, Avatar: The Way of Water thu về 620 triệu USD tại phòng vé Bắc Mỹ và 2,117 tỷ USD trên toàn cầu. Vào ngày 27/2023, phim chính thức vượt mặt siêu phẩm Star Wars: The Force Awakens (2,071 tỷ USD), trở thành phim có doanh thu cao thứ tư trong lịch sử ngành điện ảnh. Giờ đây, Avatar: The Way of Water chỉ xếp sau Avatar 1 (2,92 tỷ USD), Avengers: Endgame (2,7 tỷ USD) và Titanic (2,19 tỷ USD) về doanh thu bán vé trên toàn thế giới. 

Vào tháng 3/2023, Avatar 2 sẽ chính thức tranh cử tại Oscars 95 hạng mục “Visual Effects”.

Nguồn: The Art of VFX

Phận Phạm