Trò chuyện cùng DNEG về The Last of Us: Chúng tôi luôn nỗ lực truyền tải hơi thở của trò chơi gốc vào bản TV series
Chuyển thể từ trò chơi điện tử đình đám của HBO, The Last of Us bản điện ảnh do DNEG thực hiện mang đến cho khán giả toàn cầu những cảm xúc đầy bất ngờ. Bộ ba VFX Artist đa tài gồm Stephen James (VFX Supervisor), Nick Marshall (DFX Supervisor) và Melaina Mace (CG Supervisor) đã có những chia sẻ đầy thú vị về quá trình thực hiện dự án đặc biệt này.
Tóm lược về series phim The Last of Us
Nguồn ảnh: The Direct
Năm 2023, HBO cho ra mắt series điện ảnh The Last of Us được chuyển thể từ tựa game cùng tên thuộc bản quyền của Naughty Dog. Bộ phim xoay quanh hành trình của người đàn ông tên Joel trong nhiệm vụ đưa cô bé Ellie, người duy nhất có khả năng miễn nhiễm với một loại nấm độc đến phòng thí nghiệm được chỉ định để bào chế thuốc chữa và cuộc chạy trốn khỏi sự “săn đuổi” của những thế lực ngầm.
Trailer chính thức của The Last of Us bản điện ảnh
Sau khi bộ phim phát sóng đã nhận được những đánh giá vô cùng tích cực. The Last of Us nhận được hơn 97% cà chua tươi, lượt rating của riêng tập 3 tăng đến 37% so với tập đầu phát sóng. Có thể nói, đây là một tác phẩm chuyển thể rất thành công khi đã chinh phục được đông đảo khán giả, đặc biệt là lượng fan cứng của tựa game The Last of Us trong nhiều năm.
Phần hậu kỳ của phim được phụ trách chính bởi DNEG. Kênh Art of VFX đã có buổi phỏng vấn cùng ba khách mời đặc biệt để chia sẻ về quá trình thực hiện dự án này. Họ là những nghệ sĩ tài năng đã tham gia trực tiếp vào quá trình sản xuất phim. Đây cũng là lần đầu tiên quá trình thực hiện hậu kỳ cho The Last of Us được tiết lộ.
Đầu tiên, xin mời anh/chị hãy tóm tắt về quá trình làm việc của bản thân
Stephen James (SJ): Từ thời còn học trung học, tôi đã rất may mắn khi được tham gia vào một chương trình nghệ thuật – truyền thông ở trường, nơi tôi và các học sinh khác được phép làm phim, hoạt hình và bất cứ thứ gì truyền cảm hứng cho chúng tôi. Thời điểm đó ở thành phố Vancouver có rất nhiều công việc về lĩnh vực truyền hình nhưng tôi lại thích làm về điện ảnh. Vì vậy, tôi đã đến London (Anh) với một số sản phẩm demo trong tay và đã được nhận vào DNEG năm 2005, đảm nhiệm vị trí Junior Compositor. Tôi được học hỏi rất nhiều từ các đồng nghiệp kỳ cựu là Tristan Myles và Andy Lockley. Kể từ đó, tôi thường đi đi về về giữa Vancouver và London cho đến khi trụ sở của DNEG ở Vancouver mở cửa.
Stephen James – VFX Supervisor @ DNEG (nguồn ảnh: postPerspective)
Nick Marshall (NM): Tôi bén duyên với nghệ thuật khi vẫn còn là một thiếu niên. Điều này cộng với tình yêu điện ảnh và công nghệ đã dẫn dắt tôi theo đuổi sự nghiệp trong lĩnh vực kỹ xảo hình ảnh. Tôi bắt đầu làm việc cho DNEG vào năm 2009 tại London, sau đó chuyển đến Canada vào năm 2015 khi studio ở Vancouver mở cửa. Tôi làm việc ở DNEG với vai trò chính là một nghệ sĩ tạo lập môi trường (Environment Artist). Trước khi đảm nhiệm vị trí nghệ sĩ giám sát (Supervisor) cho dự án The last of Us, tôi đã có nhiều năm giữ vị trí Giám đốc bộ phận tạo lập môi trường (Head of Department for Environments).
Nick Marshall (bên phải) – DFX Supervisor @ DNEG (nguồn ảnh: fxphd)
Melaina Mace (MM): Tôi khởi sự trong lĩnh vực VFX với vai trò là một họa sĩ kỹ thuật số (Digital Matte Painting) và nghệ sĩ tạo lập môi trường (Environment Artist). Tôi bắt đầu gia nhập DNEG vào năm 2015, đảm nhiệm vai trò trưởng nhóm tạo lập môi trường (Lead Environment TD), giám sát viên tổng quát về môi trường (Environment Generalist Supervisor) và giám sát viên kỹ xảo (CG Supervisor).
Melaina Mace – CG Supervisor @ DNEG (nguồn ảnh: LinkedIn)
DNEG đã bắt tay vào dự án The Last of Us như thế nào?
SJ: Tôi rất may mắn khi có cơ hội làm việc cùng Alex Wang (VFX Supervisor) trong khá nhiều dự án trong các năm qua, bao gồm cả dự án cho Digital Domain và DNEG. Alex đã liên hệ với tôi và Nick Marshall để thảo luận về việc mời chúng tôi tham gia vào dự án từ khá sớm. Tôi nghĩ rằng với kinh nghiệm làm việc nhiều năm ở vị trí Compositing của tôi và thế mạnh về Environment của Nick sẽ giúp chúng tôi đảm nhiệm tốt các công việc mà Alex mong muốn trong dự án lần này.
NM: Alex và tôi vẫn giữ liên lạc với nhau từ nhiều năm kể từ sau một dự án mà chúng tôi đã có dịp hợp tác trước đó. Một cuộc trò chuyện tình cơ vào khoảng thời gian anh ấy đang tìm kiếm các nhà cung cấp để thực hiện dự án The Last of Us đã dẫn đến ý tưởng đưa DNEG trở thành đối tác thực hiện phần kỹ xảo chính cho phim. Sự am hiểu và quen thuộc của tôi với các trò chơi điện tử trong nhiều năm qua đã khiến tôi cảm thấy đây là dự án quá tuyệt vời để tham gia, làm sao có thể bỏ lỡ được.
Mọi người đã thử chơi qua trò chơi gốc chưa?
Nguồn ảnh: Rolling Stone
SJ: Tôi đã chơi rồi và thực sự nó đã truyền cảm hứng rất lớn cho tất cả chúng tôi trước khi bắt tay vào thực hiện dự án phim lần này. Bây giờ, sau khi hoàn tất dự án và thử chơi game lại một lần nữa, tôi đã phải tự cảm thán rằng: “Làm thế quái nào mà họ (các nhà sản xuất game) có thể tạo ra được tất cả những thứ này trong thời gian thực nhỉ?”.
MM: Vâng. Tôi đã thử chơi cả phần I và phần II của game.
NM: Trước khi bắt tay vào dự án này, tôi gần như đều quen thuộc với các trò chơi. Tôi là một fan lớn của các tác phẩm nghệ thuật có thiết kế và ý tưởng táo bạo. Tuy nhiên, tôi chưa bao giờ thử chơi qua các trò chơi ấy. Cho đến khi nảy ra ý tưởng làm bản chuyển thể của HBO, tôi đã nhanh chóng mượn chiếc Playstation 4 của một người bạn và hoàn toàn đắm chìm vào trong thế giới của The Last of Us.
Mọi người cảm nhận thế nào về quá trình hợp tác với đạo diễn, giám sát VFX kiêm người dẫn dắt dự án Alex Wang?
NM: Sự hợp tác trong dự án này rất tuyệt vời. Tình yêu đối với trò chơi gốc và mong muốn tạo lập một phiên bản điện ảnh dựa trên tinh thần của nguyên tác đã gắn kết mọi người lại với nhau. Niềm đam mê đó có thể cảm nhận được ở mọi cấp độ của công việc. Alex từng nói rằng nhóm VFX chúng tôi nên càng cố gắng thích ứng vào quy trình càng tốt. Vì vậy, chúng tôi cảm thấy bản thân giống như những đối tác sáng tạo của dự án ngay từ thời điểm mới bắt đầu. Biên kịch kiêm đạo diễn Craig Mazin cũng đã tiếp thêm lửa, lan tỏa cảm hứng vào mọi khía cạnh của dự án. Bên cạnh đó, sự tham gia của Neil Druckmann cũng khiến chúng tôi tin tưởng rằng bản chuyển thể này chắc chắn sẽ trung thành với nguyên tác, điều đó càng khiến mọi người cảm thấy phấn khích hơn.
SJ: Đúng vậy, đó là một trải nghiệm tuyệt vời. Niềm đam mê đối với các chất liệu gốc khiến tất cả chúng tôi muốn làm mọi thứ một cách tốt nhất. Để có thể thực hiện một dự án với mức độ phức tạp, quy mô và chất lượng như thế này đòi hỏi các thành viên phải làm việc chặt chẽ cùng nhau để giải quyết vấn đề ngay từ đầu. Chúng tôi không thể hài lòng hơn khi có sự phối hợp, dẫn dắt của Alex Wang và Craig Mazin.
Sự kỳ vọng và cách tiếp cận của Alex Wang và Craig Mazin về phần VFX cho dự án này như thế nào?
Nguồn ảnh: Twitter
SJ: Xem xét mức độ phức tạp và số lượng VFX xuyên suốt series, Alex Wang và Craig Mazin đã chỉ ra rất nhiều hạn chế khi muốn đưa lên màn ảnh. Quá khó để làm cho một thứ gì đó trông thực tế và chân thật nếu như bạn không phải là một phần của nhân vật và câu chuyện. Việc đặt mọi thứ từ quan điểm của nhân vật, nhìn lại toàn bộ tiến trình của cốt truyện là cách để hiệu ứng hình ảnh đạt hiệu quả tốt nhất, khiến người xem hoàn toàn có thể đắm chìm vào câu chuyện được kể.
So sánh The Last of Us phiên bản trò chơi điện tử và điện ảnh
NM: Tất cả chúng tôi đều biết rằng khi tham gia vào dự án này, kỳ vọng sẽ được đặt ra rất cao. Không ai nói điều này nhưng chúng tôi đều hiểu rằng nhiệm vụ quan trọng nhất là phải tạo ra sự cân bằng giữa thế giới game và điện ảnh, mang những điều phi thường mà Naughty Dog đã gầy dựng trong thế giới ảo trở thành hiện thực. Chúng tôi biết rằng mình cần đạt được mức độ hình ảnh chân thực nhất có thể bằng cách cho phép các hiệu ứng hình ảnh được tạo ra một cách hoàn toàn liền mạch và hợp lý.
Mọi người đã sắp xếp công việc giữa nhà sản xuất VFX của mình và các văn phòng của DNEG như thế nào?
NM: Dự án được đưa ra khỏi phạm vi studio DNEG ở Vancouver nhưng một số lượng lớn cảnh quay đã được đóng góp bởi các team quay ở Ấn Độ. Nihal Freidel được bổ nhiệm với vai trò DFX (Digital Effects) Supervisor và chịu trách nhiệm giám sát các phân cảnh được thực hiện ở Ấn Độ. Mỗi địa điểm đều được lưu lại các chuỗi hình ảnh và cảnh quan trọng mà họ đã thực hiện. Đồng thời các nhóm đã chia sẻ cách thiết lập kỹ thuật, tài liệu tham khảo từ các trò chơi và ảnh chụp vị trí mở rộng để giữ cho mọi thứ được sắp xếp hợp lý về mặt thẩm mỹ. Jess Brown và Lauren Weidel (VFX Producer) tham gia lập kế hoạch, đặt giá thầu ban đầu cho toàn bộ dự án và hợp lý hóa quá trình phân phối cho hàng trăm cảnh quay mà DNEG chịu trách nhiệm.
Công việc chủ đạo được thực hiện bởi DNEG là gì?
Nguồn ảnh: DNEG
NM: Nhiệm vụ trọng điểm của DNEG là thực hiện phần hiệu ứng kỹ xảo và xử lý các cảnh quay liên quan đến môi trường. Bên cạnh đó, chúng tôi cũng đóng góp một số phần việc liên quan đến tạo hiệu ứng cho vụ nổ Statehouse, các trận mưa và cả những biến dị trên bề mặt da khi cơ thể bị tấn công bởi nấm độc. Chúng tôi cũng chịu trách nhiệm thực hiện phần hình ảnh cho khu vực kiểm dịch ở Boston, thành phố Kansas và Jackson QZ. Chưa hết, chúng tôi còn đảm nhiệm thêm phần việc tạo lập khung cảnh thành phố Salt Lake trong tình trạng bị phá hủy, bao gồm các tòa nhà đổ sập hoàn toàn, đường phố hỗn loạn với đầy miệng núi lửa và các tòa nhà chọc trời mang tính biểu tượng.
Làm thế nào để tạo ra được các phiên bản hậu tận thế của Boston, Kansas và Salt Lake?
SJ: Điều mà tôi luôn yêu thích ở game The Last of Us là mỗi môi trường đều kể nhiều câu chuyện và thiết lập bản sắc riêng biệt cho các nhân vật cũng như những người chơi cùng với họ. Điều gì đã xảy ra ở đó vào ngày dịch bệnh bùng phát? Ai đã vượt qua được cơn bỉ cực? Mẹ thiên nhiên đã “thu hồi” lại mầm bệnh giết chóc đó như thế nào? Chúng tôi luôn bắt đầu với những câu hỏi tương tự như vậy và khuyến khích các nghệ sĩ trong nhóm tự kể câu chuyện theo quan điểm của chính họ. Tùy thuộc vào trình tự, chúng tôi sẽ cân nhắc giữa việc tìm cảm hứng từ trò chơi, địa điểm ngoài đời thực và thiết kế sản xuất trên phim trường.
NM: Bộ công cụ của chúng tôi bao gồm ba kỹ thuật chính, bao gồm: Xây dựng các thành phố trong trạng thái bị phá hủy hoàn toàn bằng kỹ xảo (CG), xây dựng các tòa nhà chưa bị phá hủy để sử dụng cho mục đích mô phỏng lại các trạng thái bị phá hủy khác nhau và sử dụng kết hợp kỹ thuật matte painting với camera projection mapping (kỹ thuật trình chiếu dùng ánh sáng, màu sắc để trình chiếu các hình ảnh lên các hình dạng bất thường và các bề mặt không phẳng nhằm tạo các khối hình ảnh tương tác trong không gian hai chiều). Thông thường, chúng tôi sẽ kết hợp cả ba phương pháp này tùy theo mức độ phức tạp của từng chuỗi hình ảnh cần xử lý để tạo ra kết quả tốt nhất.
Nguồn ảnh: DNEG
Mọi người có thể giải thích rõ hơn về việc tạo ra những cảnh môi trường ấn tượng này không?
NM: Nếu nhìn ở góc độ kỹ thuật, không có gì gọi là bí mật khi chúng tôi đảm nhiệm công việc này. Điểm độc đáo ở đây là sự quan sát, chú ý đến từng chi tiết và tận dụng thời lượng cho phép để đảm bảo rằng không có bất cứ thứ gì xuất hiện trong khung hình là không có chủ đích riêng. Thảm thực vật phát triển mạnh hơn ở những khu vực có nhiều độ ẩm và ánh sáng. Mọi bề mặt tiếp xúc đều được xử lý một cách cẩn thận theo quá trình tiến hóa, lão hóa và phân hủy của từng loại thực vật khác nhau. Các chi tiết kiến trúc, nội thất cũng được thiết kế phù hợp với thời đại và mục đích sử dụng của tòa nhà. Khi thực hiện các cảnh phá hủy, chúng tôi cố gắng đảm bảo rằng các cấu trúc sẽ đổ vỡ, đứt gãy và phản ứng đúng với từng hoàn cảnh. Chúng tôi hoàn toàn không cắt bỏ bất kỳ góc nào trong bảng thiết kế.
MM: Bộ phận xây dựng của chúng tôi đã tạo ra hơn 25 asset mô phỏng kiến trúc dành riêng cho các chuỗi cảnh ở Boston để khớp với các tòa nhà từ cảnh quay ở Alberta, cũng như kiến trúc ở Boston. Các asset này đều đã có đầy đủ phần kết cấu nội thất cũng như giao diện. Sau đó, các nhóm FX và môi trường của chúng tôi thực hiện mô phỏng phá hủy trên từng mẫu, bổ sung thêm các mảnh vỡ và chi tiết. Chúng tôi cũng đã tạo ra một số tòa nhà chung bị phá hủy có thể được tái sử dụng từ nhiều góc độ để lấp đầy phần nền cho các cảnh quay rộng. Sau khi việc phá hủy tòa nhà được phê duyệt, nhóm môi trường của chúng tôi đã thiết kế và tạo lập các asset về thảm thực vật cho các tòa nhà chính.
Ngoài trò chơi gốc, mọi người nhận được thêm tư liệu tham khảo nào khác để tạo lập các cảnh kỹ xảo về môi trường không?
NM: Chúng tôi đã biên soạn bộ tài liệu tham khảo khá đồ sộ về các địa điểm trong thế giới thực để làm căn cứ tham khảo khi đưa ra quyết định thực hiện mọi chi tiết, từ các công trình, cảnh quan bị bỏ hoang, đến các phương tiện, mô phỏng tòa nhà bị sập và sự xuống cấp diễn ra như thế nào trong các điều kiện khác nhau. Ngoài các chuyến đi chụp ảnh hiện trường ở Boston theo kế hoạch, các nhóm nghệ sĩ chúng tôi cũng thực hiện thêm các chuyến đi thực tế khác để thu thập tài liệu tham khảo. Tôi nghĩ rằng sau chuyến đi đó, mọi người đều chụp được rất nhiều các hình ảnh về cây thường xuân (một loại thực vật dạng thân leo dùng để mô phỏng thảm thực vật bao quanh các tòa nhà trong phim).
MM: Đúng vậy. Tôi đã thu thập được cho mình một kho ảnh đầy ắp về loại thực vật này.
SJ: Tôi nhận ra rằng, nguồn cảm hứng và tài liệu tham khảo về các hiện tượng thời tiết, thiên nhiên luôn tồn tại ở khắp nơi xung quanh mình. Bây giờ, mỗi khi ngồi ở sân sau nhà, tôi sẽ theo quán tính quan sát rất chăm chú vào những dải thường xuân mọc trên bờ tường, phân tích cách chúng mọc ra sao, để ý đến một số lá bị cháy nắng hoặc úa đi như thế nào,…
Vậy còn các cảnh quay thực tế, chúng đã được quay ở đâu?
MM: Các cảnh quay thực tế trong The Last of Us được thực hiện ở Canada, chủ yếu là khu vực tỉnh Alberta và thành phố Calgary.
Làm thế nào mọi người có thể tính toán được tỷ lệ của các công trình?
NM: Chúng tôi nhận ra rằng cách duy nhất để tạo cảm giác chính xác về mặt tỷ lệ khi tạo lập cảnh quan về thành phố chính là bắt chước cẩn thận từng chi tiết nhỏ và sự không hoàn chỉnh thường thấy trong thực tế. Nếu có thể, chúng tôi còn sử dụng thêm các dấu hiệu có liên quan đến con người, bao gồm cả chi tiết vật dụng trong nhà bị lộ ra bên ngoài khi tòa nhà bị phá hủy. Nhóm xây dựng do Bikas Panigrahi giám sát đã làm rất tốt trong việc không ngừng mô tả một cách chi tiết các asset để không ai có thể phân biệt được với các tòa nhà được thực hiện trên bản vẽ trước đó.
Nguồn ảnh: DNEG
Các nghệ sĩ có sử dụng công cụ sao chép vật thể (procedural tools) khi xây dựng các tòa nhà và thảm thực vật không?
NM: Hầu hết các asset về thảm thực vật được tạo ra bằng cách sao chép vật thể hàng loạt. Chúng được tạo ra trong Speedtree, chúng tôi sử dụng các kỹ thuật sao chép tán xạ trong Houdini và Clarisse để đưa vào các cảnh. Hệ thống dây thường xuân là một quá trình thiết lập phức tạp, tập hợp từ hàng loạt các chi dây, cho phép kết nối giữa sự phát triển, sinh trưởng và chết đi, quá trình này tạo bởi Adrien Lambert (Environment Supervisor). Công cụ sao chép vật thể cũng được ứng dụng vào công đoạn tạo dây cáp và gạch vụn.
Địa điểm nào được đánh giá là phức tạp nhất, khó xây dựng nhất?
NM: Mỗi địa điểm đều đặt ra những thách thức khác nhau đối với chúng tôi. Tuy nhiên, khu vực tầng thượng của bảo tàng Bostonian có lẽ là nơi đòi hỏi sự xây dựng chính xác và tỉ mỉ nhất, mô phỏng lại gần như giống y hệt với một địa điểm ngoài đời thực ở Boston. Chúng tôi đã sử dụng các dữ liệu nguồn mở, kỹ thuật đo chụp ảnh quang trắc (photogrammetry) để mô phỏng lại trung tâm thành phố Boston. Sau đó, chúng tôi tạo ra một vụ đánh bom làm lý do để thay đổi đường chân trời, vừa đủ để mở ra các điểm mấu chốt xuất hiện trong một chuỗi hình ảnh ngắn và tầm nhìn của Statehouse không bị cản trở.
Nguồn ảnh: DNEG
Vậy kích thước thật của các bối cảnh là bao nhiêu?
SJ: Bối cảnh trường quay được thiết kế rất ấn tượng. Có đến hàng trăm phương tiện và những đoạn đường rộng lớn bị phong hóa và cây cối mọc um tùm. Phần lớn hiện trường chú trọng vào việc tạo nên một thế giới tràn đầy hơi thở cuộc sống. Chúng tôi đã có thể xây dựng được tất cả mọi thứ về khu vực kiểm dịch (QZ) và môi trường cho các thành phố khác nhau từ những chuẩn bị tuyệt vời này.
Hiện trường thực tế chưa qua xử lý kỹ xảo (nguồn ảnh: DNEG)
MM: Bối cảnh ở vùng kiểm dịch Boston là một trong những địa điểm có quy mô lớn nhất mà chúng tôi tham gia thực hiện. Họ đã xây dựng một con phố đầy đủ trong thành phố kèm theo các tuyến đường phụ trên một lô đất phía sau ở Calgary. Bối cảnh được xây dựng đến tầng thứ nhất của mỗi tòa nhà và chúng tôi có nhiệm vụ mở rộng từng tòa lên đến tầng thứ ba trong CG. Họ cũng xây dựng sẵn cổng chính của bức tường khu vực cấm, sau đó chúng tôi tiếp tục mở rộng bằng CG và thêm các chi tiết phụ khác.
NM: Có một số bối cảnh khá nhỏ, chẳng hạn như tầng thượng của bảo tàng Bostonian. Nó chỉ rộng khoảng vài mét trên thực tế. Một số bối cảnh khác có kích thước nhỏ hơn khoảng vài lần so với tỷ lệ quy mô thực.
Còn thách thức về phần ánh sáng thì sao, mọi người đã xử lý bằng cách nào?
NM: Đối với công việc xử lý phông xanh, nơi hầu như không có sự xuất hiện của các tòa nhà để cung cấp các dấu hiệu về độ sâu và ánh sáng, nhóm Lighting dưới sự giám sát của Casey Gorton đã sử dụng công nghệ HDRI (High Dynamic Range Imagery – sử dụng ánh sáng của ảnh có chứa các thông tin về ánh sáng và độ tương phản để chiếu sáng cảnh mà không cần sử dụng đèn) để tìm ra điều kiện ánh sáng phù hợp với nguồn sáng được thiết lập. Sau đó, chúng tôi sử dụng công cụ atmospheric dn Horizon độc quyền của DNEG để khớp các điều kiện khí quyển với HDRI đã được chọn. Cuối cùng, chúng tôi kết xuất một đường tham chiếu tập hợp các bóng mờ màu xám và sử dụng nó làm tham chiếu để phân loại các tấm plates trong CG nhằm làm cho mọi thứ trở nên nhất quán. Bằng cách thực hiện từng phần công việc với mức độ hợp lý về mặt vật lý, chúng tôi đã có thể tạo ra được nguồn ánh sáng có chiều sâu và độ chân thực cao cho các shot CG.
Nguồn ảnh: DNEG
MM: Chúng tôi tạo ra một số ánh sáng phức tạp để phù hợp với một vài tấm plates. Một số cảnh quay ngoại cảnh tiệm cắt tóc và cảnh đường phố bị đánh bom trong tập 2 có nhiều nguồn sáng xuất hiện trên phim trường. Một trong số các tòa nhà bằng kính đang phản chiếu ánh sáng mặt trời rất chói chang cũng như sự phản chiếu từ các tòa nhà xung quanh nó. Một khối ánh sáng được thêm vào một số cảnh quay vào cuối ngày để duy trì tính liên tục của nguồn sáng. Vì vậy, chúng tôi phải nghiên cứu từng cảnh quay và vị trí ánh sáng trong chuỗi hình ảnh đó để tái hiện lại trong CG. Natalia Valbuena – trưởng nhóm Lighting của chúng tôi đã làm rất tốt trong việc thiết lập đèn hắt sáng lên da để phù hợp với ánh sáng của tòa nhà trong các tấm plates.
Cảnh quay hay chuỗi hình ảnh nào là thách thức nhất?
Nguồn ảnh: DNEG
NM: Cảnh khó nhất có lẽ là phân đoạn càn quét tháp nghiêng. Shot đó là sự tập hợp của hầu hết các kỹ thuật kỹ xảo, mỗi thứ một chút. Mỗi tòa nhà đều có các chi tiết cực kỳ tỉ mỉ và phản ánh mức độ hư hại và một số phần khác cần chúng tôi tự sáng tạo thêm. Cảnh quay này là một ví dụ điển hình về công việc tổng hợp (compositing) khó nhằn trong toàn bộ dự án nhưng được thực hiện một cách chỉn chu, thuần thục bởi các nghệ sĩ tài năng của DNEG thông qua sự chỉ đạo của Francesco Dell’Anna.
Có tình huống nào cụ thể khiến mọi người phải mất ngủ không?
NM: Trong dự án này, tôi nghĩ rằng đó không phải là một công việc cụ thể nào mà là sức nặng về sự kỳ vọng được đặt ra cho tổng thể bộ phim. Có thể nói, chúng tôi “nợ” các nghệ sĩ tại Naughty Dog một sự cân bằng về mặt cảm xúc và tinh thần khi chuyển thể từ trò chơi gốc sang bản điện ảnh. Và tất nhiên, chúng tôi chưa bao giờ xem nhẹ điều đó.
MM: Bản thân tôi thì thật sự gặp ác mộng với các render farm (các đơn vị, khu vực chịu trách nhiệm kết xuất hình ảnh) trong dự án lần này. Đó thật sự là một việc quá sức.
Đâu là cảnh quay mà mọi người tâm đắc nhất?
SJ: Nếu chỉ chọn một thì thật khó! Tôi luôn xem lại cảnh nhân vật băng qua chiếc cầu thang và khung cảnh nhìn từ Statehouse. Tình tiết này xảy ra ngay sau cuộc chạm trán với các zombie trong bảo tàng. Tôi thích cảm giác nhẹ nhõm và kinh ngạc khi đưa người xem bước ra khung cảnh ngoài trời khi nhìn từ vị trí trên cao và phóng tầm mắt ra thành phố Statehouse. Đây là khoảnh khắc bạn có thể cảm nhận được kết quả công việc thú vị từ những nỗ lực của chúng tôi.
Nguồn ảnh: DNEG
NM: Tôi tự hào nhất về cảnh quay kết thúc tập thử nghiệm với các nhân vật đi vào thành phố lúc nửa đêm. Chúng tôi đã tiến hành nghiên cứu rất sâu về cảnh quay này để tìm ra giải pháp đặt ánh sáng một cách thật hợp lý, sáng tạo cho các cảnh quay ban đêm mà không có sẵn nguồn sáng tự nhiên. Alex rất tin tưởng chúng tôi có thể khám phá ra điều này và tạo cơ hội thúc đẩy tính nghệ thuật của mọi người thực hiện cho một cảnh quay rất quan trọng trong phim.
MM: Tôi rất thích cảnh ngoại bên ngoài tiệm cắt tóc vào thời điểm đường phố bị đánh bom. Tôi nghĩ rằng nhóm nghệ sĩ chúng tôi đã xử lý phần hậu kỳ và kỹ xảo rất tốt cho chuỗi hình ảnh đó.
Nguồn ảnh: DNEG
Kỷ niệm đáng nhớ nhất của mọi người trong dự án lần này là gì?
SJ: Tôi được du lịch đến Boston và thu thập dữ liệu với nhóm sản xuất địa phương. Tôi hy vọng rằng chúng tôi đã thực hiện tốt nhiệm vụ xây dựng và phá hủy toàn bộ thành phố Boston (bằng CG) theo đúng mong ước của họ.
NM: Tất cả những trải nghiệm của tôi đều rất tích cực, đặc biệt là nhờ sự hỗ trợ của các thành viên trong team VFX và người dẫn đường Craig. Nếu phải chọn một kỷ niệm đáng nhớ nhất thì tôi nghĩ rằng đó là buổi dạo quanh phim trường Boston QZ ở ngày đầu tiên. Đó là một ngày rất tuyệt vời! Chỉ có một mình khám phá trong bối cảnh khổng lồ, ngồi phác họa thế giới trong The Last of Us và cảm nhận sự kỳ lạ ở xung quanh mình.
MM: Có thể được tham gia các cảnh quay trên phim trường là thời khắc đáng nhớ với tôi. Cơ hội được đi dạo quanh một vài địa điểm có ô tô, cây cối mọc um tùm xung quanh là một điều rất tuyệt.
Mọi người mất bao lâu để làm việc với dự án này?
NM: Tổng cộng khoảng 18 tháng.
Tổng số cảnh VFX đã được thực hiện là bao nhiêu?
MM: Chúng tôi thực hiện 535 cảnh VFX cho tất cả các tập.
Nguồn ảnh: DNEG
Có khoảng bao nhiêu nhân sự tham gia vào dự án này?
MM: Có khoảng 650 nhân sự của DNEG tham gia ở tất cả các khâu trong dự án lần này.
Dự án tiếp theo của mọi người sẽ là gì?
SJ: Tôi sẽ tiếp tục giám sát phần tiếp theo của một dự án về khoa học viễn tưởng.
NM: Tôi sẽ tái hợp tác với Stephen trong phần tiếp theo của dự án khoa học viễn tưởng sau một thời gian ngắn tạm nghỉ.
MM: Tôi vẫn đang hoàn thành đợt giao file cuối cùng của dự án này. Sau khi kết thúc, có lẽ tôi sẽ tìm một bãi biển nào đó để nghỉ ngơi trước khi bắt tay vào dự án tiếp theo của mình.
Bốn bộ phim có sức ảnh hưởng nhất đối với nghiệp điện ảnh của mọi người là gì?
SJ: Với tôi là Jurassic Park, The Elephant Man, Raiders of the Lost Ark và Dick Tracy.
NM: The Lord of The Rings là bộ phim đã truyền cảm hứng cho tôi theo đuổi sự nghiệp trong ngành VFX nhưng Jurassic Park có lẽ là cái tên có sức ảnh hưởng nhất với tôi từ thời bé. Blade Runner cũng rất tuyệt vời. Tôi luôn bị cuốn hút bởi cách kể chuyện thú vị thông qua các cảnh phim thuần túy, vì vậy trong những năm gần đây, những bộ phim như The Social Network đã thực sự khiến tôi kinh ngạc.
MM: Là Blade Runner, Metropolis, Alien và The Matrix.
Rất cảm ơn Stephen James, Nick Marshall và Melaina Mace đã dành thời gian để chia sẻ những thông tin thú vị này!
Nguồn tham khảo: The Art of VFX
Phận Phạm