vietnamvfx-animation.vn là hub truyền thông chính thức của ngành công nghiệp VFX & Animation tại Việt Nam. Chúng tôi liên tục cập nhật những thông tin mới nhất, nóng hổi nhất và bổ ích về ngành VFX-Animation.

<We_can_help/>

What are you looking for?

>Tin tức về ngành >Bí mật tạo vũ khí trong game thật như hàng “authentic” từ Kevuru Games

Bí mật tạo vũ khí trong game thật như hàng “authentic” từ Kevuru Games

Các nghệ sĩ đến từ Kevuru Games đã có những chia sẻ đầy thú vị với 80 Levels về cách bộ phận thiết kế vũ khí (Weapons Department) của họ tiếp cận với quá trình tạo ra các loại vũ khí trong game và giải thích lý do vì sao các sản phẩm khoa học viễn tưởng thường khó làm hơn so với vũ khí thực tế. 

Đôi nét về Kevuru Games Studio 

01_Kevuru-Games

Nguồn ảnh: 80.lv

Kevuru Games là Studio chuyên về lĩnh vực thiết kế trò chơi điện tử. Đội ngũ Artist của Kevuru Games sở hữu kinh nghiệm dày dặn trong việc phát triển và chế tạo vũ khí cho nhiều thể loại game Triple AAA (game có đồ họa chất lượng cao). Các sản phẩm sáng tạo được thực hiện bởi Kevuru Games đều rất trau chuốt về độ chi tiết, tính chuyên môn cao và thường đánh trúng mục tiêu khi lên ý tưởng cho các khách hàng. Thế mạnh này đã biến đội ngũ chế tạo vũ khí của Studio trở thành một tập thể vững mạnh, gắn kết và luôn trong tâm thế sẵn sàng để thực hiện mọi thử thách từ các dự án mới. 

Dẫn đầu đội ngũ Weapons của Kevuru Games là Ivan Dikhtyar. Trong buổi trò chuyện với 80 Levels, Ivan Dikhtyar đã có những chia sẻ vô cùng chi tiết về quá trình làm việc với khách hàng, những thách thức đặt ra cho các nghệ sĩ chế tạo vũ khí phục vụ cho các trò chơi điện tử và mục đích của việc các nghệ sĩ phải tự mình thường xuyên đến các khu vực trường bắn để quan sát, thậm chí là học hỏi cách bắn của từng loại súng khác nhau. 

Tại sao các nhà làm game lại dành nhiều sự chú ý cho các loại vũ khí? 

02_Kevuru-Games

Trong các tựa game bắn súng dưới góc nhìn thứ nhất như Call of Duty hay Battlefield chẳng hạn, vũ khí (phổ biến nhất là súng trường) luôn luôn ở trước mặt người chơi. Game thủ trong suốt quá trình trải nghiệm trò chơi sẽ được quan sát vũ khí của mình rất chi tiết. Đây là lý do quan trọng khiến vũ khí trở thành một trong những hình ảnh chủ đạo của trò chơi điện tử. 

Ngay cả đối với các trò chơi dưới góc nhìn thứ ba, vũ khí cũng đóng vai trò quan trọng không kém. Theo quy luật thì người chơi sẽ được nhìn thấy vũ khí một cách rõ ràng khi thực hiện hành động ngắm bắn, nhắm đến mục tiêu. Chính vì vậy, khi thiết kế bất kỳ trò chơi nào có yếu tố bắn súng, chúng tôi đều phải chú trọng đến việc tạo ra các mô hình, kết cấu một cách thật chi tiết và hoàn hảo. 

Bên cạnh đó, phần cứng của máy tính đang dần trở nên mạnh mẽ hơn qua từng năm, cho phép chạy được các tựa game có đồ họa thuộc hạng nặng. Do đó, Game Artist cần phải chú ý nhiều hơn đến từng chi tiết và tạo ra các loại vũ khí phức tạp, trông chân thật và đẹp mắt hơn. 

03_Kevuru-Games

Cùng với các yếu tố đồ họa khác, vũ khí là yếu tố then chốt khiến người chơi đắm chìm vào thế giới game. Tùy thuộc vào cốt truyện, thể loại trò chơi mà các vũ khí cũng cần có những biến đổi về mặt thiết kế sao cho phù hợp nhất. Chẳng hạn như đối với các thể loại game được xây dựng với bối cảnh Thế chiến thứ hai, các mẫu súng như AR-15 hay AK là phù hợp. Khi game thuộc thể loại khoa học viễn tưởng, sci-fi,… thì các Artist cần tạo ra những loại vũ khí đặc trưng của thế giới đó, chẳng hạn như súng bắn bằng tia laze, đạn điện tử, lựu đạn plasma,… 

04_Kevuru-Games

Bộ phận thiết kế vũ khí hoạt động như thế nào trong các công ty game và vai trò cụ thể của họ trong Kevuru Games là gì? 

Thông thường, bộ phận thiết kế vũ khí (Weapons Department) tiêu chuẩn trong một công ty game bao gồm một nhóm nghệ sĩ 3D (3D Artist). Họ tiếp nhận phần phác thảo (Concept), các mô tả hướng dẫn và yêu cầu kỹ thuật từ các bộ phận liên quan như Art Director, Concept Artist,… Dựa trên những tài liệu này, 3D Artist sẽ thiết kế các mẫu vũ khí tương ứng. 

Tuy nhiên, quy trình làm việc tiêu chuẩn này tồn tại rất nhiều hạn chế và nhược điểm, bởi vì các bản phác thảo vũ khí đòi hỏi khá nhiều kiến thức chuyên môn. 3D Artist cần phải hiểu rõ cách thức hoạt động và sự phức tạp của từng loại vũ khí dựa trên các tài liệu kỹ thuật từ khách hàng. 

Đó là lý do vì sao bộ phận thiết kế vũ khí của Kevuru Games có thêm các Concept Artist riêng để làm việc trực tiếp với các loại vũ khí, tìm hiểu đầy đủ các tính năng và hiểu một cách chính xác về mặt ý tưởng của chúng. Ở Kevuru, chúng tôi tạo ra quy trình làm việc quy chuẩn cho bộ phận thiết kế vũ khí từ khâu phác thảo hình ảnh, thiết kế 2D, 3D cho đến phát triển mô hình và diễn hoạt. 

05_Kevuru-Games

Bất kỳ một Artist mới nào cũng không thể tự tạo ra các thiết kế vũ khí một mình vì nó rất phức tạp. Vì vậy, theo nguyên tắc chung, một người mới nên bắt tay vào thực hiện từng nhiệm vụ theo cấp độ từ dễ đến khó. Tại Kevuru Games, khi ở cấp bậc Junior, các Artist sẽ làm việc song song với Senior (thường là các Artist có hơn 2 năm kinh nghiệm trở lên) để nhanh chóng tích lũy kinh nghiệm và trở thành Middles. 

06_Kevuru-Games

Artist phụ trách thiết kế vũ khí cần phải hiểu tất cả các giai đoạn của toàn bộ quy trình, bao gồm: High-poly, Low-poly, UV, Baking và Texture. Để giúp các nghệ sĩ của phát triển chuyên môn của mình, Studio của chúng tôi thường xuyên tổ chức các khóa đào tạo nội bộ cũng như các cuộc họp chia sẻ kiến thức. 

Một yêu cầu nữa đối với các Artist phụ trách phát triển vũ khí là họ phải thực sự hiểu rõ về cách thức hoạt động của các loại vũ khí khác nhau. Điều này là rất quan trọng vì nó sẽ giúp họ không mắc sai lầm ngay cả trong những chi tiết nhỏ nhất. Ngay cả khi nhiệm vụ của các Artist là tạo ra các loại vũ khí không có thực ngoài đời cho các trò chơi thuộc thể loại giả tưởng, họ cũng cần dựa vào các quy luật và tính logic về cách hoạt động của các vũ khí có thật. Tất cả mọi thứ cần được tính toán kỹ lưỡng ngay từ giai đoạn phác thảo. 

07_Kevuru-Games

Đâu là những thách thức mà các chuyên gia thuộc bộ phận thiết kế vũ khí phải đối mặt? 

Portfolio của Kevuru Games hội tụ đầy đủ các dự án sản xuất trò chơi điện tử đa dạng, từ thể loại AA đến AAA. Chúng tôi có kinh nghiệm làm việc trên các dự án game thuộc nhiều thời kỳ khác nhau, từ thời thuộc địa Mỹ đến thế giới viễn tưởng trên sao Hỏa. Chúng tôi có thể tạo ra các loại vũ khí từ thời cổ đại đến hiện đại. Chúng tôi cũng đã từng tham gia vào nhiều dự án game lớn thuộc đề tài khoa học viễn tưởng như Overwatch hay Apex Legends. 

Trong hầu hết các trường hợp, khách hàng tìm đến chúng tôi với sự hiểu biết khá rõ về các loại vũ khí họ cần. Tuy nhiên, cũng có một vài trường hợp khách hàng chưa có những ý tưởng và hình dung rõ ràng. Với những trường hợp này, chúng tôi sẽ cung cấp các bản phác thảo do các Artist của mình thực hiện. Nếu khách hàng đồng ý, chúng tôi sẽ đưa ra đề nghị thực hiện bảng mô tả tham khảo chi tiết (Reference Board). 

Ví dụ, một khách hàng đã từng cho chúng tôi xem qua loạt mô hình khác nhau. Đối với súng lục, họ thích có thêm tiếng trống hay trong khẩu súng máy, họ muốn có tay cầm và báng súng. Chúng tôi đã tập hợp tất cả các bản phác thảo để mô tả về một loại súng bắn bằng tia laze cách tân dựa trên những tài liệu tham khảo của họ. Kết quả là khách hàng đã rất hài lòng với ý tưởng đó. 

08_Kevuru-Games

Quá trình tạo ra bản phác thảo cho các loại vũ khí biến thể thường khó hơn nhiều so với việc sáng tạo dựa trên các mô hình thực tế. Chẳng hạn như khi cần mô hình hóa một khẩu súng trường thật, chúng tôi đã biết trước được tất cả các thông số của loại vũ khí đó (chính xác đến từng milimet). Chúng tôi cũng có luôn bản vẽ chi tiết mô phỏng từng bộ phận của súng. Dựa vào đó, các Artist đã có bộ tài liệu tham khảo đầy đủ để tiến hành công đoạn tạo hình.

09_Kevuru-Games 10_Kevuru-Games

Trong trường hợp vũ khí cần thiết kế được dùng cho thế giới khoa học viễn tưởng, tất cả các chi tiết này cần được phát triển một cách độc lập, đặc biệt là khi khách hàng chỉ đưa ra một vài phác thảo và kết cấu chung. 

Ví dụ như khi khách hàng yêu cầu một loại súng có cách nạp băng đạn cụ thể, chúng tôi cần tìm hiểu cách thức lắp băng đạn vào và tháo ra. Về mặt trực quan, cách thức hoạt động được tạo ra cũng cần tương thích với phong cách chung của súng. 

11_Kevuru-Games 12_Kevuru-Games 13_Kevuru-Games

Về mặt kỹ thuật, tiến trình thiết kế vũ khí diễn ra như thế nào? 

Mọi thứ đều xuất phát từ các tài liệu tham khảo được cung cấp bởi khách hàng hoặc bản phác thảo từ đội ngũ của chúng tôi. Trước khi bắt đầu công việc, chúng tôi sẽ thảo luận chi tiết với khách hàng về các vấn đề liên quan như phong cách, chất liệu của loại vũ khí này nên như thế nào, sau đó chúng tôi sẽ tiến hành phát triển chi tiết các kết cấu qua từng công đoạn cụ thể. 

14_Kevuru-Games

Blocking 

Blocking (hoặc Posing) là bước xác định vị trí của vật thể (model) trong toàn bộ chuyển động một cách tổng quát.

15_Kevuru-Games

Chúng tôi thực hiện công đoạn Blocking trên phần mềm 3D Fusion 360. Đây là một trong những công cụ tốt nhất trong số các chương trình thiết kế với sự hỗ trợ của máy tính (CAD). Phần mềm hỗ trợ đắc lực cho công đoạn tạo mô hình có bề mặt cứng với các chức năng mô phỏng hoạt động của máy tiện vũ khí, theo dõi một cách chính xác các mức độ của máy cắt. Nhờ công cụ này, chúng tôi có thể hoàn thành công việc với tốc độ nhanh gấp đôi so với sử dụng các phần mềm tiêu chuẩn khác. 

High-poly 

High-poly là quá trình xây dựng các polygon (lưới đa giác) trên bề mặt vật thể để tạo ra chiều sâu, chiều nổi một cách rõ ràng để ra các vật thể ở dạng 3D. High-poly mang ý nghĩa số lượng polygon đang ở mức cao. 

16_Kevuru-Games

Sau khi thống nhất với khách hàng về tỷ lệ mô hình, chúng tôi sẽ đưa nó vào trong phần mềm Zbrush hoặc Blender. Ở đó, chúng tôi sẽ xử lý một số mặt phẳng, góc cạnh thành mặt vát (chamfer) và chuyển đổi một số yếu tố trở nên lý tưởng hơn cũng như tạo phoi hoặc nếp gấp thêm cho mô hình (nếu khách hàng có yêu cầu). Sau đó, chúng tôi sẽ hoàn thành công đoạn bằng cách biểu diễn vật thể dưới dạng polygon (High-poly). 

Low-poly và trải UV

Low-poly là công đoạn giảm số lượng polygon xuống mức thấp nhưng vẫn đảm bảo vật thể vẫn hiển thị ba chiều (chiều sâu, chiều rộng, chiều cao) một cách chi tiết. Ở giai đoạn này, các Artist có thể linh hoạt chọn phần mềm quen thuộc với họ để thực hiện như 3ds Max, Maya, Blender,… 

17_Kevuru-Games

Sau đó, các Artist sẽ tiến hành trải các tấm lưới bao phủ ở bề mặt bên ngoài của vật thể lên một mặt phẳng 2D (gọi là trải UV). Chúng tôi sử dụng phần mềm UVLayout hoặc RizomUV cho công đoạn này. Tiếp theo, chúng tôi lắp các mô hình trong phần mềm được chỉ định trong tài liệu kỹ thuật khách hàng cung cấp và chuyển cho bộ phận Baking để tiếp tục xử lý. 

Trong giai đoạn này, thường thì khách hàng đã có những hướng dẫn chi tiết về mặt kỹ thuật và thông số. Chúng tôi cần phải tiến hành bàn giao và tùy chỉnh các mẫu vũ khí theo yêu cầu đó. 

Baking

Baking là giai đoạn kết xuất mô hình từ High-poly sang Low-poly với mức độ lưới (polygon) giảm xuống ở mức tối đa trước khi đưa vào môi trường Unreal Engine. 

18_Kevuru-Games

Chúng tôi thực hiện công đoạn Baking bằng kỹ thuật Normal Maps và Occlusion Maps trên phần mềm Marmoset Toolbag. 

Texturing 

Texturing là quá trình vẽ thêm các chất liệu lên vật thể sao cho chúng giống thật nhất, ví dụ như kim loại, da, vải,… 

Cuối cùng, chúng tôi đưa mô hình của mình vào Adobe Substance 3D Painter và tiến hành tạo họa tiết lên vật thể. Sau đó, chúng tôi chuyển qua một công cụ phổ biến hơn khách hàng để họ có thể sử dụng, thường là Unity hoặc Unreal Engine. 

19_Kevuru-Games

Số lần phê duyệt thành phẩm với khách hàng thường phụ thuộc vào mức độ phức tạp của vũ khí cũng như nhu cầu tối ưu hóa chúng cho một dự án cụ thể. Nếu đây là một dự án phức tạp thì chúng tôi sẽ chia công đoạn phê duyệt thành từng giai đoạn nhỏ, lần lượt là Blockout, High-poly, Low-poly, UV, Baking và Texture. Đối với các dự án đơn giản hơn, khách hàng thường tin tưởng giao phó hầu hết mọi việc cho chúng tôi và họ chỉ phê duyệt hoặc trao đổi thêm ở giai đoạn High-poly và Texture. 

Bí quyết nào để các Artist tìm cảm hứng và duy trì công việc sáng tạo vũ khí của mình? 

Tôi đã đề cập ở trên rằng một Artist làm công việc thiết kế vũ khí phải hiểu rõ về cách thức hoạt động của vũ khí mà họ tạo ra. Chủ yếu là phải hiện thực hóa được các mô hình theo tỷ lệ và chi tiết chính xác nhất cũng như đảm bảo tính logic về mặt tính năng của chúng. Để làm được điều này, chỉ quan sát trên các hình ảnh thực tế được chụp lại và thiết kế theo là chưa đủ, kể cả khi mô hình đã được chụp ở nhiều góc độ khác nhau. Khi làm đủ lâu, chúng ta sẽ nhận ra rằng một mô hình thường không chính xác về mặt tỷ lệ và thiếu các chi tiết cần thiết nếu chỉ quan sát chúng dưới dạng hình ảnh. 

20_Kevuru-Games

Một Artist chuyên nghiệp phải hiểu các tính năng của một loại vũ khí cụ thể. Nếu có điều kiện, hãy cầm nó trên tay và cảm nhận bằng các giác quan của mình. Sẽ càng hữu ích khi bạn học cả cách tháo lắp, điều chỉnh các chi tiết và cả cách vận hành về mặt cơ học, vật lý của chúng. 

Để đạt được hiệu quả này, các Artist trong nhóm của chúng tôi thường ghé thăm các phòng trưng bày vũ khí và trường bắn để kiểm tra các yếu tố về mặt cấu trúc cũng như thực hành bắn súng. Ngay cả các mẫu Airsoft cũng khá phù hợp để huấn luyện vì nguyên lý hoạt động của chúng giống như các loại súng thật như súng trường hoặc súng máy thực chiến. Nếu không thể nghiên cứu vũ khí trực tiếp, chúng tôi sẽ sử dụng World of Guns, một ứng dụng mô phỏng đầy đủ và chi tiết các mô hình vũ khí thường gặp.

Chúng tôi thường khuyên các Artist nên thực hành càng nhiều càng tốt. Tốt hơn là bắt đầu với các phụ kiện, chẳng hạn như đèn pin, giá đỡ hai chân, con trỏ laser,… Chúng có hình dạng, tính năng và thiết kế khá đơn giản, do đó rất dễ để bắt đầu tạo mô hình và kết cấu. 

Một chuyên gia thiết kế vũ khí 3D thực thụ sở hữu hai yếu tố quan trọng là niềm đam mê và khả năng quan sát đến từng chi tiết nhỏ. Do đó, điều quan trọng bạn phải nghiên cứu thật tỉ mỉ các đặc tính của vật liệu chế tạo vũ khí để có thể tạo ra các chi tiết như hình thành sự ăn mòn, các vết trầy xước trên báng súng,… Nếu không có đủ sự chi tiết về kết cấu, mô hình mà bạn làm ra trông sẽ rất giống nhựa hoặc sản phẩm hoạt hình. Ngược lại, nếu cảm nhận được chất liệu và làm quen với thiết kế, cấu trúc, tỷ lệ thì kết quả sẽ rất tuyệt vời, đáp ứng được sự mong đợi của những khách hàng và cả người chơi khó tính nhất.

Rất cảm ơn những chia sẻ của Ivan Dikhtyar cũng như những đóng góp của Kevuru Games Team. 

Nguồn thông tin & hình ảnh: 80.lv

Phận Phạm