
4 kiểu review nên tránh để trở thành một KOC chân chính của ngành Games
Bạn chơi game và xem review game, nhưng chưa chắc bạn đã có thể phân tích một tựa game hoàn chỉnh. Qua bài viết này, bạn sẽ biết được thế nào là phân tích trò chơi và tìm ra sự khác biệt giữa phân tích và đánh giá game, từ đó có cho mình những nhận định đúng đắn hơn khi trải nghiệm bất kỳ trò chơi nào.
Thiết kế game luôn là một ngành nghề vô cùng bí ẩn và kích thích sự hiếu kỳ của hầu hết tất cả mọi người, thế nhưng ngành công nghiệp trò chơi còn có một khía cạnh khác đặc thù và khó nhằn hơn nữa, đó chính là Phân tích thiết kế game.
Nguồn ảnh: SoccerWire
Nhằm đem đến cho người đọc những góc nhìn mới về nghiên cứu thiết kế trò chơi, Josh Bycer – một chuyên gia sở hữu website Game-Wisdom dành riêng cho việc phân tích thiết kế game, đã đăng tải blog chia sẻ về sự khác biệt giữa phân tích và đánh giá thiết kế trò chơi trên trang web Game Developer. Thay vì trực tiếp hướng đến cách phân tích thiết kế game sao cho đúng đắn, Josh tập trung vào những kiểu bài đánh giá đầy thiên vị, khiên cưỡng và mang tính công kích, để từ đó giúp người đọc rút ra kinh nghiệm và tránh được những lỗi sai tương tự khi nhận xét một tựa game.
Phân tích (Analyze) có giống như Đánh giá (Review)?
Trước khi bắt đầu, cần biết rằng những thông tin mà bạn sắp sửa theo dõi không nhằm giúp bạn trở thành một Game Reviewer chuyên nghiệp hơn. Vì thế, nếu bạn hy vọng mình sẽ có được một công việc tốt tại IGN, Kotaku, hay xây dựng một kênh đánh giá trò chơi “ngon lành” thì bài viết này thật sự không dành cho bạn. Hãy nhớ rõ: đánh giá game và phân tích game là hai lĩnh vực khác nhau và xuất phát từ hai mong muốn hoàn toàn khác nhau.
Nguồn ảnh: Difference Wiki
Đánh giá, hay review, là thử nghiệm trò chơi và đưa ra nhận định (tương đối) khách quan về chất lượng trò chơi cho người sử dụng. Trong khi đó, phân tích đóng vai trò nghiên cứu trò chơi và tìm hiểu xem thiết kế có hoạt động tốt như mong đợi không. Dù các trò chơi không nhất thiết phải làm hài lòng tất cả mọi người, nhưng lúc nào cũng xảy ra những cuộc tranh cãi về việc một trò chơi thế nào được khen là tốt và thế nào được coi là tệ.
Bạn cần hiểu rằng, không phải cứ dành cả tuổi thơ ra chơi một trò chơi hay “cày rank” tới cùng nghĩa là bạn đã biết cách phân tích chúng. Ngay cả khi đã trở thành một Game Designer, bạn cũng không tự nhiên đủ khả năng mà phân tích các trò chơi… Tôi đã bắt đầu nghiêm túc dấn thân vào con đường này ở những năm 2010 và cảm thấy thú vị khi quay lại các tựa game thời niên thiếu với góc nhìn mang tính phê bình hơn.
Khác với người chơi và Reviewer thông thường, một nhà phân tích giỏi có thể nghiên cứu trò chơi thuộc bất kỳ thể loại nào, ngay cả khi đó là thể loại mà họ ghét. Nhưng nếu là bạn, bạn chắc hẳn sẽ chọn cách thiên vị những tựa game mình thích hoặc dùng lời lẽ “mềm mỏng” hơn với những điểm cần cải thiện của chúng.
Nguồn ảnh: The Scottish Games Network
Những kiểu bài đánh giá nên tránh
“Tôi không thích yếu tố này”
Rất dễ để viết đánh giá hoặc chơi trò chơi mà bạn yêu thích, nhưng để làm được điều tương tự với một trò chơi mà bạn không mấy thiện cảm thì nhất định cần phải có kỹ năng (vì bạn không thể cứ đưa ra cảm nhận chủ quan của mình mà không đi kèm lý do chính đáng). Ví dụ, có một câu mở đầu phổ biến của giới báo chí và YouTuber thường hay sử dụng để phê bình hoặc nói về một tựa game nào đó là “Tôi không thích yếu tố này”.
Kỳ thực, đây là câu nói chứa rất nhiều thành kiến. Nó như thể một khi trò chơi đã khiến họ phật lòng, mọi thứ về trò chơi đó đều trở nên vô nghĩa, không còn gì để nói. Điều này thường thể hiện qua việc một Reviewer nào đó liên tục phàn nàn về những thứ vô thưởng vô phạt và không mấy ảnh hưởng đến đại đa số người chơi, nhưng sau đó lại làm ra hẳn một bài phân tích về việc tựa game đó tồi tệ thế nào và tại sao anh ta lại ghét nó đến vậy. Thế nhưng, để tránh bị “ném đá”, anh ta vẫn sẽ giả vờ khen qua loa một số khía cạnh như “Tôi thích đồ họa của nó” hoặc “Nhạc nghe cũng hay”, v.v. Tuy nhiên, hễ những thông tin nào liên quan đến lối chơi của tựa game hoặc về người chơi và người hâm mộ của tựa game đó, anh ta sẽ đều ngó lơ hoặc đôi khi thể hiện ra mặt những thành kiến và cảm nhận chủ quan của mình.
Nguồn ảnh: MMOs
Một ví dụ khác của việc review không công tâm là khi bạn đem trò chơi mình thích và ghét ra so sánh một cách khập khiễng, ngay cả khi bạn biết rằng thiết kế của chúng hoàn toàn khác nhau hoặc chúng có cùng chung những vấn đề giống nhau nhưng bạn lại chọn cách bỏ qua điều đó. Xem qua hai câu nói dưới đây, bạn sẽ nhận ra một sự khác biệt rất lớn giữa hai lối review game trên mạng:
“Game X có đặc điểm này và tôi thích nó hơn game Y.”
“Game X có đặc điểm này nên game Y thật sự quá tệ khi không có đặc điểm đó.”
Một lần nữa, bạn cần biết rằng thước đo cho khả năng phân tích game của một người không nằm ở việc viết bài đánh giá tích cực cho những trò chơi nổi tiếng như Stray, Elden Ring hay bất kỳ ứng cử viên nào của giải thưởng Game of the Year, mà là viết một cách công tâm, kỹ lưỡng và thậm chí không mang lại bất kỳ sức hút nào cho người đọc. Như đã chia sẻ lúc đầu, phân tích tựa game rất cần sự khách quan để nêu rõ điểm tốt và hạn chế của một tựa game, chứ không phải những cảm nghĩ chủ quan về điểm hay và dở, thích và không thích của một số Reviewer.
Nguồn ảnh: Eurogamer
Thiên vị
Có hai trường hợp đánh giá game cực đoan khác mà chúng ta sẽ cùng tìm hiểu: Một là, cách mà nhiều người đối phó với một trò chơi mang đầy điểm trừ là tung hô một trò chơi chứa đầy điểm cộng.
Hai là, cách “bảo vệ” trò chơi bất chấp của một số người chơi. Một điều phổ biến mà tôi thường thấy ở các diễn đàn đánh giá game, đặc biệt trên YouTube, là những người coi trò chơi họ thích “như vàng như bạc”, và bất kỳ ai thấy chúng có vấn đề sẽ đều là lỗi của họ chứ không bao giờ là lỗi ở chính trò chơi. Thông thường, lời khống bình mà họ đưa ra sẽ là “Nếu bạn nghĩ tạo ra một trò chơi dễ dàng đến vậy thì sao không tự mình tạo đi?”
Hai điểm nói trên càng là minh chứng rõ ràng hơn cho sự khác biệt giữa phân tích và review game. Khi bạn phân tích một tựa game, bạn cần đào sâu vào những tiến bộ của nó cũng như vấn đề hoặc đặc điểm cần chỉnh sửa. Điều này là vô cùng cần thiết vì trên thực tế, không có tựa game nào hoàn hảo đến mức một lỗi cũng không thể tìm ra. Chúng ta dễ dàng thấy được vấn đề này ở tỷ lệ rời bỏ game của người chơi, ngay cả những trò chơi hàng top cũng phải chấp nhận sự thật “chạy trời không khỏi nắng”. Do đó, đây là một yếu tố thú vị khi xem xét các trò chơi được đám đông liên tục bàn tán hoặc gắn liền chúng với danh hiệu “trò chơi hay nhất mọi thời đại”. Thông thường, cộng đồng người hâm mộ của những trò chơi này rất đông và họ sẽ tấn công những nhà phê bình có ý kiến trái chiều, đồng thời gạt bỏ mọi ý kiến tiêu cực về trò chơi của họ.
Nguồn ảnh: Gamers Nexus
Chúng ta cũng thường thấy một điểm hay ho khác ở những “trò chơi dành cho người hâm mộ” hoặc ở những người hâm mộ cố tạo ra các bản tự chế hoặc cập nhật cho trò chơi yêu thích của mình.
Người hâm mộ có xu hướng cho rằng mọi thứ trong trò chơi mà họ yêu thích nên được tôn trọng và biến tấu sao cho thú vị hơn để họ và bạn bè cùng thưởng thức. Thực chất, cùng lúc đó, họ có thể luyện tập kỹ năng thiết kế của mình và có cái nhìn khách quan hơn về trò chơi mà họ vẫn luôn ngưỡng mộ bấy lâu. Chính bởi vì muốn “nâng cấp” trò chơi, họ sẽ phải nhìn nhận cả điểm tốt và không tốt của nó để từ đó tự mình thử cách khắc phục chúng sao cho phù hợp và tối ưu nhất.
Nâng cao hiểu biết về thiết kế và phân tích trò chơi nghĩa là tìm hiểu lý do tại sao tựa game không hợp gu mình vẫn có nhiều người thưởng thức, cũng như vì sao trò chơi mình thích lại không được công nhận bởi nhiều người.
Nguồn ảnh: Epic Games
Vui = Tốt, Không vui = Xấu
Một khía cạnh quan trọng của việc phân tích thiết kế game là nhìn nhận mọi thứ xa hơn và công bằng hơn, chứ không chỉ thể hiện bạn thích hay không thích những dòng game nào. Đồng thời, bạn cũng sẽ cần xem xét các tiêu chuẩn về thể loại và đối tượng mà trò chơi đó hướng đến. Chẳng hạn, tôi rất không thích các trò chơi nhập vai sinh tồn, nhưng tôi biết rõ điều gì phù hợp và không phù hợp, cũng như những gì người hâm mộ đang tìm kiếm ở thể loại game này.
Nhiều Reviewer thường có xu hướng cho rằng nếu họ không cảm thấy một trò chơi nào đó thú vị thì trò chơi đó chắc chắn tệ, hoặc nếu họ thích thú với trò chơi nào thì trò chơi đó nhất định rất hay. Điều này lần nữa trở lại với câu chuyện đánh giá (review) và phân tích (analyze) khác nhau như thế nào. Khi bạn đọc bài đánh giá của ai đó, bạn đang nhận được ý kiến của họ về trò chơi và thể loại phù hợp với suy nghĩ của riêng họ. Thế nhưng, một bản phân tích sẽ mang tính trung lập và gần như được thể hiện dưới dạng phổ cập thông tin đi kèm những đánh giá và so sánh.
Thay vì đưa ra nhiều nhận định tích cực hoặc tiêu cực thái quá, thì một bài phân tích tốt nói về các tiêu chuẩn cần có trong một thể loại và cân nhắc xem liệu trò chơi đó có thành công thể hiện được những điểm đã đề ra hay không. Khi nói về việc đánh giá trò chơi, bạn thường muốn những người có kinh nghiệm với trò chơi đó đưa ra đánh giá công bằng nhất có thể về thiết kế của nó. Tuy nhiên, khi phân tích trò chơi, một nhà phân tích giỏi có thể xem xét mọi khía cạnh thuộc thể loại và thiết kế một cách khách quan và đưa ra cho bạn những dòng phân tích chỉn chu và hữu ích.
Và cũng chẳng thành vấn đề nếu bạn gặp khó khăn trong lần đầu tiếp xúc một tựa game nào đó. Có rất nhiều trò chơi mà bạn sẽ không tìm thấy điểm nào thú vị cho đến khi kết thúc, hoặc chúng sẽ cần bạn tiếp cận một cách đặc biệt để có được trải nghiệm chơi game tốt nhất. Nếu bạn chưa quen với một thể loại mới, bạn có thể mất nhiều thời gian để khám phá và nghiên cứu, sau đó so sánh nó với các thể loại mà bạn đã quen thuộc.
So sánh khập khiễng
Một trong những bài phân tích phổ biến nhất mà tôi thường thấy trên YouTube và các trang web là “retro reviews” hay “retro design pieces”, nôm na là những bài phân tích các tựa game cổ điển hoặc đã ra đời từ lâu. Thông thường, chúng sẽ rơi vào các trường hợp sau:
- Trò chơi mà nhiều người cho là tuyệt vời này thực chất vẫn luôn tệ và bạn không biết điều đó…
- Trò chơi bị cho là tệ này thực ra rất hay và lâu nay nhiều người vẫn luôn bỏ lỡ nó…
- Liệu trò chơi X có giữ được vị thế của mình đến tận ngày nay không?
Nguồn ảnh: Shortlist
Một trong những kiểu phân tích tồi tệ nhất là cố gắng phê bình một trò chơi cổ điển thông qua lăng kính hiện đại. Thường thì điều này xảy ra khi bạn đã có sẵn quan điểm và ý kiến riêng của mình, sau đó tìm mọi cách để “bắt ép” một trò chơi nào đó trở thành ví dụ đại diện cho suy nghĩ của bạn. Thế nhưng, thật sai lầm khi áp dụng những kỹ năng nghiên cứu game ngày nay lên các tựa game cổ điển và cho rằng chúng đã không thể hiện tốt. Vì vậy, khi xem xét các tựa game ngày trước, tôi chỉ tập trung vào thiết kế và cách mà nó vận hành ở thời điểm bấy giờ.
Tương tự, việc đánh giá các trò chơi cổ điển theo tiêu chuẩn mà ngay cả trò chơi hiện đại cũng không thể đáp ứng được là một điều cực kỳ vô lý. Nhiều chuyên gia đã liên tục chứng minh và bác bỏ các nhận định cho rằng những trò chơi được thực hiện trước khi phát hành bản DLC và được hỗ trợ sau khi ra mắt đều vô cùng hoàn hảo. Khi xem xét các khía cạnh của trò chơi cổ điển, đặc biệt là UI/UX, bạn có thể bàn về sự phát triển trong từng thể loại và liệt kê các bản thiết kế game tương ứng với những thể loại đó. Tuy nhiên, dù mô tả hay so sánh thế nào thì bạn cũng nên hạn chế đưa ra kiểu nhận xét như: “Vì không sử dụng công nghệ tiên tiến được phát minh trong 10 năm sau nên trò chơi này hoạt động rất rất tệ”; thay vào đó, hãy nói rằng: “Trong lúc trò chơi này hoạt động, nhiều cái tên cùng thể loại đã thừa kế các giá trị của nó và phát triển ngày càng tốt hơn nhờ vào sự tiến bộ của công nghệ.”
Nguồn ảnh: Time
Bên cạnh đó, một xu hướng quen thuộc khác mà tôi cũng thường thấy ở các bài đánh giá trò chơi đó là người viết hoàn toàn ngó lơ dòng game độc lập (indie game), dù cho chúng có phát triển và đa dạng thế nào. Thay vào đó, họ thường tung hô các trò chơi nức tiếng và đưa ra những lời tuyên bố khoa trương như là “Bản thân X chính là ngành công nghiệp trò chơi”,… Tuy nhiên, trên thực tế, chẳng có một tựa game nào có thể đại diện cho cả một xu thế hay hay lĩnh vực trò chơi. Cũng như, nếu bạn muốn trở thành chuyên gia trong mảng nghiên cứu thiết kế thì việc chỉ trải nghiệm trò chơi AAA hoặc những bản phát hành “nóng hổi” theo từng năm là hoàn toàn không đủ.
Đâu là một thiết kế trò chơi hoạt động tốt?
Như đã đề cập, công việc của một Reviewer là cho người dùng biết về chất lượng của trò chơi, còn công việc của một nhà phân tích là kiểm tra chất lượng thiết kế của trò chơi đó. Việc tìm hiểu một thiết kế có hoạt động tốt hay không là khía cạnh khó nhất khi phân tích một trò chơi, bởi đây phải thứ mà bạn có thể tùy tiện bỏ vào ý kiến chủ quan của mình.
Khi phân tích các trò chơi, tôi thường cố gắng trả lời ba câu hỏi cho chính mình như:
- Vòng lặp cốt lõi của trò chơi này là gì?
- Có điều gì làm cản trở vòng lặp của nó không?
- Trò chơi này có phù hợp với đối tượng mục tiêu của nó không?
Nguồn ảnh: SlidePlayer
Các điểm yếu và vấn đề trong việc thiết kế giao diện người dùng (UI/UX) luôn là yếu tố đầu tiên phải để ý khi phân tích một trò chơi, nhưng thường thì phần này lại không được mọi người chú trọng lắm. Có rất nhiều trò chơi hay nhưng lại đi kèm với UI/UX tệ, và những trò chơi tệ lại cố gắng có được chuẩn UI/UX tốt. Khi học thiết kế game, việc tìm hiểu xem UI/UX có hoạt động tốt với vòng lặp của trò chơi không là một trong những kỹ năng quan trọng nhất mà bạn phải nắm vững. Chính những chi tiết này sẽ đóng vai trò quan trọng trong việc phân biệt các trò chơi hay, dở và xuất sắc với nhau. Hơn nữa, như đã nói, kể cả những trò chơi tuyệt vời nhất cũng sẽ có một số lỗi đi kèm, mà UI/UX thường là các phần mà lỗi hay xảy ra nhiều nhất.
Nếu có điều gì làm ngăn cản người chơi tận hưởng vòng lặp trò chơi thì phần lớn là do thiết kế của trò chơi đó. Khi tôi nhận được phản hồi tiêu cực từ các bài đánh giá của mình cho một tựa game, các bình luận công kích tôi sẽ “Bạn chỉ phàn nàn vì bạn ghét nhà phát triển của trò chơi đó” hay “Tôi chả có vấn đề gì với chúng. Hay là vấn đề nằm ở bạn?”
Nguồn ảnh: Music Grotto
Một khi bạn đã hiểu được concept của vòng lặp trò chơi và kết hợp nó với UI/UX, bạn sẽ biết được liệu trò chơi đó có phù hợp với những người hâm mộ thể loại này hay không. Như một ví dụ gần đây, tôi đã chơi qua và rất thích The Callisto Protocol – một trò chơi nhận được rất nhiều lời khen ngợi về thiết kế từ cộng đồng cuồng game kinh dị. Sau khi trải nghiệm, tôi nhận ra rằng bản thân trò chơi này thực tế không phải là một game kinh dị hay, nhưng nếu xét theo thể loại game hành động thì nó lại vô cùng xuất sắc.
Ngoài ra, tôi cũng không để lại điểm số cho các trò chơi mà mình đã chơi vì với nhiều người, trò chơi đó là 2/10, nhưng với người hâm mộ, trò chơi có thể rất phù hợp với họ và chất lượng của nó có khả năng lên đến 10/10.
Nguồn ảnh: Next Ad Agency
Vậy kết luận ở đây là gì?
Việc có được ai đó thật sự thấu hiểu và nhìn nhận khách quan về thiết kế của một trò chơi trong một nhóm sẽ giúp bạn tránh được những lỗi sai hoặc sự xáo trộn có thể xảy ra trong trò chơi đang thực hiện. Điều này không chỉ hỗ trợ bạn tạo ra một trò chơi xuất sắc hơn mà còn thu hút những người chơi mới đến với sản phẩm tinh thần của bạn. Bởi nếu chỉ lắng nghe người hâm mộ hoặc những lời hoa mỹ từ các Reviewer, bạn sẽ không thể biết được vấn đề của trò chơi nằm ở đâu và làm cách nào để cải thiện UI/UX sao cho tốt nhất có thể.
Ngay cả những người trong ngành công nghiệp trò chơi vẫn không hoàn toàn hiểu được tầm quan trọng của việc nghiên cứu thiết kế. Tôi thường thấy trên Twitter và các diễn đàn game xuất hiện những bình luận thế này: “Thật không thể tin được là không một ai chơi trò chơi này, tại sao họ lại không thích nó cơ chứ!”,… Và khi nghiên cứu các trò chơi, tôi nhận ra chúng thường là các tựa game có khá nhiều vấn đề xảy ra chỉ trong vòng một phút chơi. Vì vậy, nghiên cứu thiết kế không chỉ giúp bạn hiểu ra điều gì khiến một trò chơi trở nên hay mà còn biết được lý do vì sao một người nào đó không thích trò chơi này. Những tựa game như The Last of Us 2, Elden Ring, Death Stranding, Mario Odyssey, Vampire Survivors, Immortality và Pentiment đều có thể là những trò chơi “chán òm” đối với ai đó. Thế nên, không có thứ gì gọi là “trò chơi hấp dẫn toàn cầu”. Để phân tích thiết kế, bạn phải thừa nhận rằng ngay cả những trò chơi mà bạn yêu thích cũng có những vấn đề ở chính bản thân chúng nhưng đó có thể lại là điều tuyệt vời đối với những người khác.
Nguồn: Game Developer
Tâm Cửu