Cùng Doi Atsushi – VFX Supervisor tại Digital Frontier khám phá kỹ xảo trong Alice in Borderland 2
Ra mắt hồi tháng 12/2022, Alice in Borderland mùa 2 chính thức khuấy động nền tảng xem phim trực tuyến Netflix một lần nữa. Cùng trò chuyện với Doi Atsushi – VFX Supervisor tại Digital Frontier để tìm hiểu thêm về những bí mật hậu kỳ của series chuyển thể ăn khách này nhé!
Tóm lược thông tin về Alice in Borderland
Alice in Borderland là series Netflix được chuyển thể từ manga được yêu thích hàng đầu Nhật Bản của tác giả Haro Aso. Bộ phim lần đầu tiên được phát sóng vào tháng 12/2020, nhận được đông đảo sự quan tâm của người hâm mộ yêu thích thể loại giả tưởng, giật gân (dystopian-thriller), đặc biệt là fan của bản nguyên tác.
Alice in Borderland được chuyển thể từ bộ manga cùng tên nổi tiếng của Xứ sở hoa anh đào (Nguồn ảnh: Rotten Tomatoes)
Nội dung chính của Alice in Borderland xoay quanh nhân vật Ryohei Arisu cùng hai người bạn tên Karube và Chota. Ba người họ bị lạc vào một thế giới mới đầy sự chết chóc sau cuộc chạy trốn khỏi cảnh sát. Tại thế giới này, bất cứ ai muốn sống sót đều phải tham gia những thử thách khác nhau và chiến thắng tất cả những thử thách đó.
Nguồn ảnh: Collider
Trailer Alice in Borderland phần 1
Ở phần một, các trò chơi được thiết kế theo nguyên tắc người chơi phải giành chiến thắng để được gia hạn visa và sống sót. Tuy nhiên, luật chơi hoàn toàn được đổi mới ở phần hai. Arisu và những người bạn phải tham gia vào các trò chơi bài hình (J, Q, K, A) với độ khó lớn nhất do cư dân thành phố tổ chức. Từng khu vực sẽ có một quả khinh khí cầu hình lá bài tương ứng. Để sống sót và tìm ra bí mật về thế giới này, người chơi phải chiến thắng tất cả trò còn lại.
Trailer Alice in Borderland phần 1
Lần đầu tiên ra mắt, Alice in Borderland tạo hiệu ứng rất tốt, phần đông đến từ những người hâm mộ của bộ truyện gốc. Điều đó đã tạo động lực cho Netflix tiếp tục bấm máy phần hai ngay khi chưa khởi chiếu xong phần thứ nhất.
Mùa hai của phim ra mắt vào tháng 12/2022 được khán giả dành nhiều lời khen ngợi về đầu tư hình ảnh kỹ lưỡng, bối cảnh hoành tráng. Sự đa dạng của các đấu trường đã làm nổi bật yếu tố nguy hiểm trong từng màn chơi, đưa khán giả bước vào thế giới trò chơi đầy mạo hiểm đúng nghĩa. Nhiều cảnh bạo lực, đậm chất kinh dị xuất hiện xuyên suốt. Các tình tiết cháy nổ, hành động được xử lý chỉnh chu. Phim cũng tận dụng nhiều góc quay mới và các cảnh quay one-shot ấn tượng.
Nhằm giúp khán giả hiểu rõ hơn về quá trình làm hậu kỳ cho các cảnh quay hoành tráng trong Alice in Borderland 2, Art of VFX đã có dịp trò chuyện với Doi Atsushi – VFX Supervisor tại Digital Frontier, một trong những người dẫn dắt chính trong quá trình làm hậu kỳ cho bộ phim này. Anh cũng là nghệ sĩ cốt cán tạo nên thành công về mặt hiệu ứng kỹ xảo cho Alice in Borderland mùa đầu tiên. Bây giờ, hãy cùng Vietnam VFX-Animation đến với những chia sẻ của Doi Atsushi để hiểu thêm về quá trình làm nên thành công về mặt hình ảnh của siêu phẩm nhà Netflix nhé!
Cảm giác của anh khi trở lại với Alice of Borderland là gì?
Doi Atsushi – VFX Supervisor tại Digital Frontier (Nguồn ảnh: The Art of VFX)
Tôi đã hoàn thành phần đầu tiên của Alice of Borderland cách đây hai năm nhưng cảm giác vẫn còn rất nhiều điều muốn kể. Vì vậy, bước sang mùa hai, phần cốt truyện, kỹ xảo hình ảnh, âm thanh và độ khó đều tăng lên rất nhiều. Tôi rất phấn khích vì bản thân được tham gia vào một thử thách mới.
Anh cảm thấy thế nào trong lần hợp tác mới với Đạo diễn Shinsuke Sato?
Mỗi lần làm việc với Đạo diễn Sato luôn là một thử thách thú vị và tràn đầy cảm hứng. Tôi tin rằng không chỉ riêng đối với đội ngũ làm kỹ xảo hình ảnh mà toàn bộ ekip làm phim đều cảm thấy như vậy. Đạo diễn Sato luôn muốn tạo ra một thứ gì đó mới mẻ, thách thức hơn. So với mùa đầu tiên, chúng tôi đã thực sự nâng tầm mọi thứ lên tiêu chuẩn đẳng cấp thế giới bằng cách áp dụng kỹ thuật mới cũng như thử thách bản thân thêm một lần nữa.
Đạo diễn Shinsuke Sato có muốn thay đổi bất cứ điều gì về hiệu ứng hình ảnh sau mùa đầu tiên không?
Sau khi phần một kết thúc, Đạo diễn Sato nói với tôi rằng trong phần hai ông ấy đang nghĩ đến việc biến Shibuya thành một khu vực nhiều cây cối.Trong bộ truyện nguyên tác có mô tả thế giới của Imagine (hay còn gọi là Borderland) bắt đầu được bao phủ bởi thực vật, nhưng trong phần một chúng tôi đã không thể hiện điều đó quá nhiều để tập trung hơn vào mô tả sự vắng lặng của thành phố Tokyo. Sự thành công về mặt thể hiện yếu tố kỹ xảo (CG) của Shibuya trong phần một cho phép chúng tôi tiếp tục dẫn dắt khán giả về chủ đề thảm thực vật ở Shibuya và Tokyo ở phần tiếp theo.
Nguồn ảnh: The Art of VFX
Các anh đã sắp xếp công việc sản xuất VFX cho Alice of Borderland như thế nào?
Chúng tôi đã yêu cầu nhà sản xuất VFX chỉ định từng nhà cung cấp, điều chỉnh lịch trình, quản lý ngân sách, phân chia và phân công công việc cho từng cảnh quay. Vì số lượng cảnh quay vượt quá 2000 và lịch trình khá dày đặc, chúng tôi đã yêu cầu nhà sản xuất điều phối để tất cả các cảnh quay có thể tiến hành suôn sẻ và không bị chậm trễ. Cuối cùng, chúng tôi đã giao công việc cho 12 đơn vị khác ngoài Digital Frontier. Tôi nghĩ rằng sự phối hợp của đội ngũ sản xuất VFX và quản lý sản xuất là chìa khóa thành công của toàn bộ quá trình sản xuất kỹ xảo cho Alice of Borderland.
Nguồn ảnh: The Art of VFX
Làm thế nào để các anh có thể chọn ra được các đơn vị thuê ngoài để hỗ trợ?
Ban đầu, chúng tôi chia nhỏ trình tự công việc và phân công cho các nghệ sĩ để đảm nhiệm từng khối lượng nhất định. Sau đó, chúng tôi đặt ra câu hỏi rằng liệu với những gì muốn thực hiện và số lượng nhân sự hiện có, chúng tôi có thể hoàn thành dự án này hay không. Dựa trên tất cả những điều đó, chúng tôi đã “outsourcing” một số phần việc cho các đơn vị thuê ngoài, Việc phân chia cho các đơn vị bên ngoài dựa trên thế mạnh chuyên môn của họ cũng như thời gian cần để hoàn thiện và trả kết quả lại cho chúng tôi. Thông thường, chúng tôi sẽ yêu cầu thời gian “trả hàng” sớm hơn so với deadline dự kiến để đảm bảo rằng dự án có thể tiến hành đúng thời hạn nhất có thể. Trong số các đơn vị thuê ngoài cho phần hai, một số đã có dịp đồng hành cùng chúng tôi trong mùa một của phim.
Anh có thể cho chúng tôi biết cách các anh đã phân chia công việc giữa các nhà cung cấp không?
VFX Breakdown | Alice in Borderland
Chúng tôi tiến hành phân bổ các source cần xử lý theo trình tự của từng trận đấu (trong phim) và chia chúng cho các đơn vị được chỉ định. Cụ thể như sau:
Tập 1: Shibuya | |
Nhiệm vụ | Đơn vị đảm nhiệm |
Asset | Digital Frontier |
Compositing | Alphaliez, Digital Frontier, Studio GOONEYS, Marza Animation Planet. |
Tập 1: Cảnh xe rượt đuổi | |
Asset | Omnibus Japan, Digital Frontier |
Compositing | Omnibus Japan |
Tập 2, 3: Màn hình điều khiển đeo tay của Suutori | |
Compositing | Studio GOONEYS |
Tập 3: Suutori | Thùng chứa, màn hình lớn, thiết lập tiện ích mở rộng | |
Asset | Digital Frontier |
Compositing | Alphaliez |
Tập 3, 4: Dokubo | Thiết lập tiện ích mở rộng, màn hình điều khiển | |
Asset | Digital Frontier |
Compositing | Digital Frontier |
Tập 4, 5: Chân giả của Heiya | |
Asset | Digital Frontier |
Compositing | Omnibus Japan |
Tập 5 Kamayude | Sân vận động sụp đổ | |
Asset | Digital Frontier |
Compositing | Kassen |
Tập 5, 6, 7: Điểm trung tâm thảm thực vật của phố Tokyo | |
Asset | Linda |
Compositing | Linda |
Tập 6: Tenbin | |
Asset | Megalis |
Compositing | Megalis |
Tập 7: Trò chơi Target | |
Asset | Marza Animation Planet |
Animation | Marza Animation Planet |
Compositing | Marza Animation Planet |
Tập 7: Minomushi | |
Asset | Marza Animation Planet |
Animation | Marza Animation Planet |
FX | Digital Frontier |
Compositing | Marza Animation Planet |
Tập 7, 8: Quang cảnh nhìn từ trên không của thành phố Tokyo | |
Asset | Giant Step |
Compositing | Giant Step |
Tập 7, 8: Chuỗi hình ảnh Shibuya với thảm thực vật | |
Asset | Digital Frontier |
FX | Digital Frontier |
Compositing | Alphalieze, Digital Frontier, Studio GOONEYS, Kassen, Marza Animation Planet, NHK ART |
Tập 8: Trò chơi bóng bầu dục | |
Asset | Digital Frontier |
FX | Digital Frontier |
Compositing | Imagica EMS |
Tập 8: Điểm bắn pháo hoa ở thành phố Tokyo | |
Asset | Giant Step |
FX | Digital Frontier |
Compositing | Giant Step |
Tập 8: Giao lộ tranh giành Shibuya | |
Asset | Digital Frontier |
Compositing | NHK ART |
Tập 8: Shibuya sụp đổ | |
Asset | Digital Frontier |
FX | Digital Frontier |
Compositing | Digital Frontier |
Tập 8: Shibuya sụp đổ (nhìn từ trên không) | |
Asset | Giant Step |
FX | Giant Step |
Compositing | Giant Step |
Tập 8: Chân giả của Heiya | |
Compositing | Marza Animation Planet |
Tất cả các tập Airship Shots | |
Asset | Digital Frontier |
FX | Digital Frontier |
Compositing | Digital Frontier |
Cách tiếp cận của anh về công việc tạo môi trường trong phim là gì?
Chủ đề chính của phần hai là đặc tả một thành phố Tokyo với thảm thực vật phong phú. Đầu tiên, tôi tạo ra một bảng mô tả hình ảnh về giao lộ Shibuya sau đó quyết định chọn hình ảnh cuối cùng là một thành phố có nhiều cây cối.
Thảm thực vật trong Alice in Borderland (Nguồn ảnh: The Art of VFX)
Đối với phần ngoại thất của sân vận động sau sự sụp đổ của địa điểm Kamayude, một mô hình sụp đổ thô đã được tạo ra dựa trên mô hình quét Lidar của sân vận động thực tế, và một bảng hình ảnh đã được vẽ và một mô hình CG được tạo ra dựa trên mô hình này.
Anh có thể giải thích về thảm thực vật xâm chiếm thành phố không?
Thế giới của Alice in Borderland được giới hạn trong 23 phường của Tokyo. Cuối cùng, khu vực bên ngoài 23 phường sẽ được bao phủ bởi những ngọn núi, nhưng để phù hợp với cốt truyện của phần hai, series phim được chia thành năm cấp độ để thể hiện sự phát triển dần dần của thảm thực vật. Cấp một là cỏ mọc lên khỏi mặt đất và cấp năm là toàn bộ thành phố được bao phủ bởi thực vật, kể cả các tòa nhà.
Nguồn ảnh: The Art of VFX
Điều này được chia sẻ với tất cả các bộ phận, bao gồm cả đạo diễn. Trong Alice in Borderland, thời gian trôi qua nhanh hơn so với thực tế nên khi các tập phim tiến triển, thành phố dần được bao phủ bởi cây cỏ. Tuy nhiên, điều đặc biệt là địa điểm diễn ra trò chơi không được bao phủ bởi thực vật vì các địa điểm này được điều khiển theo ý muốn của người quản trò.
Địa điểm nào là phức tạp nhất và tại sao?
Có rất nhiều địa điểm khó thực hiện. Các cảnh phim dần trở nên khó khăn hơn so với những tưởng tượng ban đầu của chúng tôi. Chẳng hạn như trò “Target” ở tập 7, nơi người chơi ném các quả bóng phát sáng. Trong quá trình quay, các diễn viên thực sự cầm và ném các quả bóng có gắn đèn LED bên trong. Sau đó, chúng tôi thay thế bằng CG và thay đổi quỹ đạo cũng như điều chỉnh sự phát quang của quả bóng trên môi trường 3D.
Phần ném bóng trong trò chơi “Target” – Từ 0:06 đến 0:18
Nếu vệt bóng quá dài, đường đi của nó sẽ trông quá ngắn hoặc tốc độ quá chậm. Để làm cho quá bóng bật ra khỏi tường, đường đi cần phải dài và nếu muốn làm cho quả bóng trông có vẻ di chuyển với tốc độ nhanh, đường đi cần phải ngắn. Cuối cùng, bằng cách kết hợp chúng lại với nhau, chúng tôi đã có thể tạo ra được những chuyển động ưng ý. Tôi thấy rằng có nhiều cảnh quay bản thân nghĩ rằng sẽ rất đơn giản để thực hiện nhưng chỉ khi thực sự bắt tay vào làm thì mới nhận ra nhiều cạm bẫy bất ngờ.
Trong phần hai, vật thể khinh khí cầu (Zeppelins) nhìn có vẻ được làm tốt hơn. Anh có thể chia sẻ thêm về điều này?
Tạo hình của khinh khí cầu được thiết kế dựa trên hình dáng của bom nguyên tử (Hindenburg) và thiết bị bay Aeroscraft, một sự kết hợp đến từ sản phẩm của NASA và Bộ Quốc phòng Hoa Kỳ. Thiết kế cổ điển của Hindenburg được sử dụng để tạo ra một bầu không khí mang tính thảm họa và Aeroscraft cũng được thêm vào để làm nổi bật tính năng vận chuyển các quân bài khổng lồ. Kết cấu của máy bay được sử dụng trong thiết kế với mục đích tạo cho vật thể một vẻ ngoài to lớn và đáng sợ.
Các quân bài làm bằng bạt và được ghép lại từ nhiều mảnh nhỏ. Chúng tôi nghĩ rằng nếu chỉ sự một mảnh duy nhất, lá bài sẽ dễ bị cản trở bởi gió. Vì vậy chúng tôi đã chia nó thành nhiều ô nhỏ theo đường nối để tạo cảm giác chân thực hơn.
Đối với việc phá hủy khinh khí cầu, tôi bắt đầu từ điểm xuất phát của vụ nổ. Chúng tôi đã đặt một quả bom trong buồng lái của phi thuyền và sử dụng nó làm điểm kích nổ. Khi buồng lái phát nổ, khí cầu bị hư hại, khí heli bên trong khí cầu bốc cháy và tạo ra vụ nổ thực sự ở bên ngoài.
Nguồn ảnh: The Art of VFX
Anh có thể giải thích chi tiết về công việc của mình trên các cảnh quay dài liên tục không?
Các phân cảnh rượt đuổi bằng ô tô không thực sự được quay ở Tokyo mà là ở Nagoya và Toyama. Chúng tôi chặn một con đường dài 300m, đặt ô tô và các mảnh vỡ trên mặt đất. Đạo diễn hành động đã tạo một video với những chiếc ô tô thu nhỏ trước khi quay và chúng tôi đã tạo hình ảnh trước CG cho một số phần còn thiếu và quyết định phương pháp quay.
Nguồn ảnh: The Art of VFX
Chúng tôi đã lựa chọn ba kiểu quay chính gồm: diễn viên lái xe, diễn viên đóng thế lái xe và cảnh quay trên phông xanh. Đối với các cảnh quay trên phông xanh, chúng tôi đã xem xét đến phương án thực hiện bằng kỹ xảo hoàn toàn nhưng không làm được do sự phản chiếu của đèn LED trên kính chắn gió cũng như độ sáng của ánh mặt trời. Vì vậy, chúng tôi đã quyết định không thực hiện phương án này trong phần hai.
Giống như các cảnh quay khác, các cảnh quay dài cũng được thực hiện trên con đường 300m trước đó nhưng các phân cảnh này đòi hỏi khoảng cách tương đối xa giữa các xe để giữ cho đường đi của máy quay được thông thoáng. Để giải quyết hạn chế về khoảng cách do con đường phong tỏa tương đối ngắn, chúng tôi đã sử dụng mô hình CG thay cho xe thật. Để tạo cảm giác chiếc xe mà dàn diễn viên điều khiển đang đi trong sự nguy hiểm, chúng tôi đã thêm chi tiết những chiếc ô tô đang đâm vào nhau, lia máy quay đi ngang qua mép ô tô và thêm các mảnh súng máy ở phía trước máy quay.
Anh đã làm việc với các nhóm thực hiện kỹ xảo và đóng thế như thế nào?
Trong giai đoạn xác minh kịch bản phân cảnh, chúng tôi đã thảo luận chi tiết để xác định phần nào sẽ được thực hiện bằng CG. Đạo diễn Sato đã làm việc với nhóm này nhiều lần trước đây nên tôi nghĩ chúng tôi không gặp vấn đề gì khi làm việc cùng nhau.
Cái chết của nhân vật nào là phức tạp nhất?
Tôi nghĩ đó là cái chết của Daimon, một trong những nhân vật nữ xuất hiện trong trò chơi ở tập 6. Cụ thể là mô tả dung dịch Axit sunfuric tràn ra, bao phủ lên người Daimon và khiến xác của cô ấy tan chảy ra. Quá trình này được thực hiện bởi các nghệ sĩ thuộc nhóm làm hiệu ứng kỹ xảo đặc biệt. Tôi đã sử dụng kỹ thuật quang trắc (photogrammetry) để tạo ra các tấm lưới 3D. Sau đó, các tấm lưới 3D được dùng để tạo mô hình, chuyển động và hiệu ứng.
Phân cảnh mô tả cái chết của Daimon
Anh có thể giải thích chi tiết về việc thiết kế và tạo chuyển động cho pháo hoa?
Nguồn ảnh: The Chill Views
Borderland bắt đầu với màn pháo hoa mà nhân vật Chota đã nhìn thấy trong phần một. Tuy nhiên, màn pháo hoa cuối cùng lại mang một ý nghĩa khác với những màn pháo hoa này, đó là lễ kỷ niệm kết thúc tất cả các trò chơi. Vì vậy, lần bắn pháo hoa cuối cùng được mô tả một cách rực rỡ hơn mãn nhãn hơn, số lần bắn pháo hoa cũng nhiều hơn.
Pháo hoa được bắn khắp 23 phường của Tokyo và tôi đã cố gắng thể hiện độ sâu của pháo hoa bằng cách làm cho khói từ pháo hoa tỏa sáng. Tôi nghe nói rằng rất khó để diễn tả màu xanh đậm của pháo hoa giống như trong thực tế. Để tham khảo về pháo hoa, tôi đã sử dụng pháo hoa Nagaoka nổi tiếng nhất ở Nhật Bản. Tôi lấy lễ hội pháo hoa Nagaoka làm tài liệu tham khảo. Pháo hoa ở Nhật Bản mang ý nghĩa là nơi an nghỉ của các linh hồn và tôi tin rằng những màn pháo hoa này cũng là để bày tỏ tình cảm của chúng tôi đối với những người chơi đã hy sinh ở Borderland.
Làm thế nào để các anh có thể tạo ra các chú voi và làm chuyển động cho chúng?
Khi bố trí những con voi để đối xứng giữa hai người là Alice và Usagi, chúng tôi bắt đầu với hai con voi, một con đực và một con cái.
Nguồn ảnh: Decider
Theo yêu cầu của đạo diễn, kích thước của những con voi đã được điều chỉnh để khiến chúng trông thật bí ẩn và tuyệt vời. Nếu chúng tôi làm theo mô tả như storyboard của đạo diễn, những con voi sẽ có kích thước gấp đôi những con voi thực tế, như vậy trông chúng sẽ quá lớn. Nếu chúng tôi đặt chúng ở kích thước thực tế, chúng sẽ trông quá nhỏ. Cuối cùng, chúng tôi quyết định chọn một kích thước trung bình giữa hai phương án trên. Đối với phần tạo chuyển động, trước tiên chúng tôi tham khảo các video từ YouTube để xác định chuyển động cơ bản. Sau đó, chúng tôi sử dụng các kỹ thuật blocking, animatics để áp những chuyển động thực tế đó vào trong mô hình 3D và làm cho nhân vật có thể chuyển động được.
Anh có thể nói rõ hơn về phần thiết kế và tạo ra các vụ nổ ở phần kết?
Nguồn ảnh: What’s on Netflix
Về sự sụp đổ của thiên thạch, tôi đã hỏi một chuyên gia tại Viện Công nghệ Chiba rằng ông ấy nghĩ quy mô nào của sự sụp đổ sẽ phù hợp với bối cảnh của bộ phim này. Chúng tôi muốn một bối cảnh nơi thiên thạch trông giống như pháo hoa và cuộc tranh giành Shibuya nằm ngoài phạm vi của miệng núi lửa. Nếu nó là một tảng đá, nó sẽ bị phá hủy trong bầu khí quyển. Nếu nó là một thiên thạch sắt, nó sẽ tồn tại cho đến khi nó rơi xuống. Nếu nó bị nổ tung trong không khí, nó sẽ bị phá hủy bởi vụ nổ khí nóng. Vật liệu nóng chảy trên bề mặt của một thiên thạch sắt sẽ xuất hiện dưới dạng tia lửa. Một thiên thạch sắt dài 30m phát nổ với vận tốc khoảng 20 km/s ở độ cao 500m so với mặt đất, gây ra thiệt hại ở khoảng cách 1 km theo chiều ngang.
Dựa trên những lý thuyết này, chúng tôi đã xác định tâm vụ nổ thiên thạch, khu vực thiệt hại và mức độ thiệt hại của chúng. Vụ nổ trên không xảy ra ở công viên Yoyogi và giao lộ Shibuya, không có tòa nhà nào bị sập, nhưng cửa sổ bị vỡ, biển quảng cáo rơi xuống, khung cửa sổ và khung thép của các tòa nhà bị phá hủy. Sóng xung kích âm thanh xảy ra trước vụ nổ và theo sau là khói và các mảnh vụn khác.
Anh có muốn tiết lộ thêm cho chúng tôi bất kỳ hiệu ứng nào khác không?
Như trong phần một, thế giới của Borderland không có ai tồn tại ngoại trừ người chơi và đèn bên ngoài phòng trò chơi đều bị tắt. Vì vậy, chúng tôi cần phải kiểm tra chi tiết từng khung hình của cảnh quan thành phố và tắt tất cả đèn xung quanh địa điểm thi đấu. Tuy nhiên, nếu tất cả đèn xung quanh địa điểm thi đấu đều bị tắt, mọi thứ sẽ tối đen như mực và cảnh sẽ không có chiều sâu. Chúng tôi phải xem xét khu vực bị tắt đèn và thêm các hiệu ứng ánh sáng phù hợp để nhấn mạnh vào phần trọng tâm của từng cảnh phim.
Đối với anh, cảnh quay hay chuỗi hình ảnh nào là thử thách nhất?
Thách thức trong phần phim thứ hai này là làm thế nào để tạo ra được 400 shots mô tả về giao lộ Shibuya và thảm thực vật.
Nguồn ảnh: The Art of VFX
Ban đầu, trong phần một, chúng tôi đã cố gắng tạo Shibuya trong Unreal Engine nhưng thông số kỹ thuật của máy tại thời điểm đó thấp và khả năng dò tia của Unreal Engine không ổn định. Vì vậy, chúng tôi chỉ giới hạn nó ở một phần của ngã tư (chỉ có một vài cây cối đung đưa). Trong phần hai, chúng tôi đã quyết định tạo tất cả CG của cuộc chiến đấu băng qua giao lộ Shibuya trong Unreal Engine. Thảm thực vật của Shibuya được tạo ra bằng Vray trong Maya và sau đó được đưa vào Unreal Engine để phát triển.
Chúng tôi chỉ có khoảng hai tháng rưỡi để thực hiện toàn bộ công việc như: tổng hợp, điều chỉnh ánh sáng, lặp đi lặp lại sự rung chuyển của tán lá,… Vì sự hạn chế về mặt thời gian nên thời gian kết xuất cũng giảm, kéo theo chi phí cũng giảm theo. Vì vậy, tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có sự lựa chọn đúng đắn.
Kỷ niệm đáng nhớ nhất của anh trong dự án lần này là gì?
Kỷ niệm đáng nhớ nhất là lúc chúng tôi đang quay phần trò chơi “Chiếu tướng”. Thời điểm đang thực hiện cảnh quay thì có một cơn bão đổ bộ vào khu vực. Vì trò chơi được quay tại một nhà máy nhiệt điện đang hoạt động nên toàn bộ ekip phải gấp rút để đảm bảo công việc không có bất kỳ sự gián đoạn nào.
Màn chơi “Chiếu tướng” trong Alice in Borderland
Các anh đã làm việc với dự án này trong bao lâu?
Việc tìm kiếm địa điểm bắt đầu vào tháng 12/2020. Dựa trên các địa điểm và bảng mô tả phân cảnh, chúng tôi bắt đầu họp với nhân viên từ tất cả các bộ phận để hoàn thiện việc lựa chọn địa điểm vào năm 2021. Quá trình quay phim diễn ra từ tháng 7 đến tháng 12/2021. Phần chỉnh sửa được thực hiện vào tháng 4/2021. Cuối cùng là công đoạn xử lý hậu kỳ và làm hiệu ứng kỹ xảo được thực hiện cho đến tháng 9/2022.
Dự án tiếp theo của anh sẽ là gì?
Điều này vẫn đang là bí mật chưa thể tiết lộ cụ thể nhưng hiện tại tôi đang thực hiện một dự án khác cho Netflix. Thông tin về dự án này có lẽ sẽ sớm được thông báo. Bên cạnh đó, tôi cũng đang làm việc với vai trò là một đạo diễn kỹ xảo hình ảnh (CG Director), tham gia hỗ trợ cho một dự án khác nữa.
Cảm ơn anh đã dành thời gian tham gia buổi phỏng vấn ngày hôm nay cùng chúng tôi!
Nguồn thông tin: Art of VFX
Phỏng vấn: Vincent Frei
Dịch và biên tập: Phận Phạm