vietnamvfx-animation.vn là hub truyền thông chính thức của ngành công nghiệp VFX & Animation tại Việt Nam. Chúng tôi liên tục cập nhật những thông tin mới nhất, nóng hổi nhất và bổ ích về ngành VFX-Animation.

<We_can_help/>

What are you looking for?

>Tin tức chuyên môn >Học hỏi kinh nghiệm tạo quái thú bằng Maya, Houdini & Arnold từ 3D Lighting Artist Mirko Zambataro

Học hỏi kinh nghiệm tạo quái thú bằng Maya, Houdini & Arnold từ 3D Lighting Artist Mirko Zambataro

Các loài quái thú sở hữu hình thù kỳ dị, gớm ghiếc “không giống ai” thường thấy trong các bộ phim khoa học viễn tưởng, kinh dị là kết quả từ bàn tay và khối óc sáng tạo của các nghệ sĩ tài năng. Những phân tích, chia sẻ từ kinh nghiệm của 3D Lighting Artist Mirko Zambataro sẽ giúp bạn hình dung quy trình sáng tạo đặc biệt này. 

Mirko Zambataro và hành trình đến với lĩnh vực 3D 

Xin chào, tôi là Mirko Zambataro, hiện đang là 3D Lighting Artist (Nghệ sĩ Ánh sáng 3D) và cũng là một Generalist trong lĩnh vực 3D. Tôi bắt đầu biết đến và tìm hiểu về 3D khi còn là một cậu bé khoảng 5 hoặc 6 tuổi sau khi được ba mua cho bộ băng đĩa về series phim Star Wars. Khi đó, tôi đã dành hàng giờ để xem những bộ phim tài liệu này và tôi đặc biệt bị thu hút với phần 3D của phim. Tôi tự nhủ rằng sau này tôi muốn đóng phim. Tôi cũng tập vẽ rất nhiều trong suốt thời thơ ấu của mình. Nói chung, tôi thích mọi thứ liên quan đến sáng tạo. Lần đầu tiên tôi tiếp xúc với một phần mềm 3D là vào năm 13 tuổi và nó chính là Blender. Tôi đã từng bước, từng bước khám phá ra những điều cơ bản về 3D. Nó giống như một trò chơi đối với tôi vậy. 

01_-Mirko-Zambataro 02_-Mirko-Zambataro

The Glaucous Project

Trong những năm tiếp theo, tôi đã học rất nhiều về đồ họa, website, thiết kế chuyển động 2D (2D Motion Design). Mỗi khi có cơ hội, tôi luôn cố gắng tích hợp thêm yếu tố 3D vào trong các dự án của mình như một phần thưởng riêng. 

Bước sang độ tuổi thiếu niên, tôi muốn tự tạo ra những tác phẩm chân thực nhất dựa trên các chất liệu gốc. Đó cũng là lúc tôi nghiêm túc bắt đầu với lĩnh vực Modeling (Tạo hình), tiếp theo là đến Texturing (Tạo vật liệu), rồi đến Shading (Đánh bóng) và cuối cùng là Rendering (Kết xuất). Tuy nhiên, tôi luôn hiểu rõ rằng mình muốn trình bày những sản phẩm hình ảnh hoàn chỉnh chứ không chỉ đơn thuần là các mô hình 3D hay WIPs (Work in Progress – những công việc theo tiến trình). 

Tôi đã dành rất nhiều thời gian rảnh của mình để nghiên cứu các tài liệu, video hướng dẫn trên các diễn đàn, cố gắng từng chút một để hiểu về thế giới này và từng bước tự mình làm chủ được các kỹ năng. 

Tôi gần như tự học lấy mọi thứ, tất nhiên là trước đó tôi cũng tham gia khóa đào tạo về FX trong vòng một năm. Khóa học này cho phép tôi biết được những kiến thức cơ bản về FX và Houdini. Về sau, tôi chủ yếu học về Lookdev (Phát triển vật liệu), Lighting (Ánh sáng) và cách xây dựng Portfolio cho các dự án của mình. Rất nhiều kỹ năng học được đều đến từ quá trình trải nghiệm công việc thực tế. 

03_-Mirko-Zambataro 04_-Mirko-Zambataro

Tôi cũng muốn gửi lời cảm ơn đặc biệt đến Chris Brejon, người đã nhìn thấy tiềm năng của tôi thông qua những hình ảnh mà tôi đăng tải trên Discord và cũng là người luôn đồng hành, giúp đỡ tôi trong các dự án cá nhân. 

Tôi muốn nói rằng tất cả những dự án từng thực hiện trong nhiều năm qua trước đó đã góp phần tạo nên kết quả của dự án gần đây nhất. Tôi không phải là một nghệ sĩ FX nhưng tôi rất thích “chơi đùa” cùng các công cụ trong Houdini khi có thời gian. Bởi vì, ngay cả khi tôi là một Lighting Artist, FX vẫn luôn mê hoặc tôi và vì tôi cũng không phải là một Animation Artist (Nghệ sĩ Diễn hoạt) nên tôi luôn muốn cố gắng trau dồi khía cạnh này. Bên cạnh đó, kinh nghiệm làm việc tại Skydance Animation và Mikos Animation cũng đã góp phần giúp tôi đào sâu kỹ năng về kỹ thuật Lighting của mình. 

Houdini

Tôi tiếp xúc với Houdini nhờ Michel Collinet (một giảng viên và cũng là một Senior FX Artist tại Illumination Studio Paris). Anh ấy đã giới thiệu nó cho tôi ở thời điểm tôi đang sử dụng Cinema 4D để thực hiện các dự án thiết kế chuyển động. Tôi bắt đầu học những thứ cơ bản về Houdini thông qua các hướng dẫn vì tôi muốn tìm hiểu cách tạo ra các quy tắc xây dựng hình học, hiệu ứng khói cũng như thử nghiệm nhiều hơn với thế giới FX. 

Dần dần, tôi nhận ra rằng Houdini có thể hỗ trợ rất nhiều tác vụ. Tôi đã làm vài dự án hoàn toàn bằng phần mềm này, thậm chí cả công đoạn Lookdev, Lighting và Render. Điều này thúc đẩy tôi tiếp tục khai thác tính linh hoạt của các phần mềm. Thực tế là chúng không có bất kỳ giới hạn nào và chúng ta có thể tạo ra được nhiều thứ, thử nghiệm các phương án khác nhau và đó là cách các ý tưởng ra đời. 

05_-Mirko-Zambataro

Để thành thạo Houdini (như bất cứ phần mềm nào khác), bạn phải thực hành, xem các hướng dẫn và cố gắng tạo ra được các dự án cá nhân trên đó. Nếu để đưa ra một lời khuyên, tôi sẽ nói rằng hãy luôn tạo ra những ý tưởng hay và hiện thực hóa chúng trên phần mềm được học. Chẳng hạn như bạn muốn học cách tạo ra các hiệu ứng khói, có rất nhiều hướng dẫn để bạn làm được điều đó. Lần đầu tiên có thể không hoàn hảo và bạn phải cần đến sự trợ giúp, nhưng khi bạn có ý tưởng tốt, bạn sẽ tìm thấy mọi thứ mình cần. Khi dự án hoàn thành, bạn sẽ nhận ra rằng mình đã học được rất nhiều điều và muốn thử bắt đầu lại thêm một lần nữa. 

Ý tưởng thực hiện 

06_-Mirko-Zambataro

Ý tưởng này xuất hiện khi tôi xem video hướng dẫn cách tạo ra các xúc tu và kỹ thuật diễn hoạt. Mọi thứ được tạo ra với rất nhiều mã code, tôi chưa bao giờ xem mình là chuyên gia về FX và Coding nhưng hướng dẫn này khiến tôi hình dung ra được một con quái vật có kích thước lớn hơn bình thường, di chuyển nhanh hơn. Dựa trên hướng dẫn đó, tôi cũng tưởng tượng ra thêm các chi tiết khác như quái vật này đang mắc kẹt trong một hành lang chật hẹp, không ngừng di chuyển và mất dần chất lỏng, nước dãi và máu. Tôi lập tức nảy ra ý tưởng này cứ như thể tôi đã hình dung ra được toàn bộ những gì mình muốn trước đó và khi được xem những hướng dẫn này, tôi chỉ tự nhủ rằng mình phải tạo ra thư này và khiến người khác nhìn thấy được kết quả như những gì tôi đã tưởng tượng. 

07_-Mirko-Zambataro

Tôi đã được truyền cảm hứng rất nhiều bởi những con quái vật trong siêu phẩm Stranger Things. Bóng đổ và vẻ ngoài của chúng, đó chính xác là những gì tôi muốn. Đối với cảnh hành lang chật hẹp, tôi có một số hình dung trong đầu về vài bộ phim kinh dị và trò chơi điện tử giống như Dead Space. Tôi đã chơi các trò chơi này từ thời trung học nhưng những ký ức đó vẫn còn tiếp tục ảnh hưởng lên ý tưởng sáng tạo của tôi. 

Xem thêm: Đằng sau siêu phẩm Stranger Things 4: Nguồn gốc Vecna, gần 5.000 VFX shot và hơn thế nữa

Tạo lập môi trường (Environment) 

Tôi bắt đầu tạo ra quái vật thông qua các mô hình mà mình đã tạo ra trước đó trong các dự án cá nhân. Để biến chúng trở nên thật hơn, đặc biệt là phần đổ bóng (Shading), tôi đã thêm một chút noise (các dạng chấm hạt nhỏ phân bố trên hình ảnh). Ban đầu, tôi chỉ muốn tập trung vào phần Shading mà không quan tâm đến các yếu tố khác. Sau khi bắt đầu điều chỉnh từ những gì đã học được để khiến cho con quái vật này có thể dính được vào tường trong quá trình di chuyển, tôi đã đặt thêm một camera và diễn hoạt cho phần cơ thể trung tâm để tạo chuyển động cho nó. Cuối cùng, tôi sử dụng phần mềm Maya để tạo ra khung cảnh hành lang. 

08_ Mirko Zambataro

Quy trình làm việc của tôi là sự chuyển đổi qua lại liên tục giữa Houdini và Maya. Nhờ các tệp .ass của Arnold, tôi có thể xuất mọi thứ một cách dễ dàng. Nó cho phép tôi chạy thử các bản thử nghiệm, sau đó thêm các yếu tố kỹ xảo, cuối cùng là kết xuất ra kết quả cuối cùng trong Maya. 

Tôi đã tạo hình cơ bản cho khung cảnh môi trường trong phần mềm Maya. Tôi cũng sử dụng thêm một số tài nguyên trong Quixel Bridge để đẩy nhanh tiến độ. Phần Layout cũng được tạo ra bằng Maya. Khi hoàn thành các chi tiết cần có cho môi trường, chúng sẽ được xuất sang Houdini để sử dụng cho công đoạn mô phỏng FX. 

Các công cụ tôi đã sử dụng gồm có Maya, Houdini, Arnold và Nuke. 

Creature 

Kỹ thuật tạo nên quái vật này quả là một thách thức. Sau khi tạo ra một hệ thống tổng thể, theo các hướng dẫn của Sergio Casilimas, tôi đã tùy chỉnh lại mọi thứ để tạo ra các bức tường, làm cho quái vật di chuyển trên chúng một cách thuận lợi. 

09_ Mirko Zambataro

Ban đầu, quái vật này có một diện mạo khác và tôi cũng thích nó. Khi tôi xử lý với phần nhiễu đã xảy ra vấn đề với lưới UV. Tôi cần đảm bảo rằng UV được trải lên bề mặt của vật thể nhưng không kéo theo phần Texture. Vì vậy, tôi đã phải hy sinh các chi tiết lưới  ban đầu và tạo một hệ thống UV dựa trên các lưới được tạo mới để phần kết cấu được đặt ở vị trí chính xác. Quá trình Shading được tiến hành theo đúng các kỹ thuật thông thường trong phần mềm Arnold. 

10_ Mirko Zambataro 11_ Mirko Zambataro 12_ Mirko Zambataro 13_ Mirko Zambataro 14_ Mirko Zambataro

15_ Mirko Zambataro-min-min

Các bước của công đoạn Creature 

Quy trình làm việc trong Houdini

16_ Mirko Zambataro-min-min 

Trong Houdini, quá trình tạo ra quái vật cần thêm yếu tố kỹ xảo. Trước đây, tôi chưa từng làm về mô phỏng chất lỏng, vì vậy tôi đã xem qua một số hướng dẫn về hệ thống chất lỏng Vellum. Houdini cập nhật các phiên bản mới rất nhanh, đối với một người chuyên về Lighting như tôi, sự thay đổi này khiến tôi khá khó khăn trong việc cập nhật tất cả những công cụ mới để làm FX. Do vậy, tôi đã bỏ rất nhiều thời gian để nghiên cứu phần này. Tôi cũng đã tham khảo từ một số người bạn là FX Artist, họ chỉ tôi cách tạo ra những thứ đó. Ngoài ra, tôi cũng đúc kết được một số kinh nghiệm từ những dự án trước đây của mình để có thể hoàn thành toàn bộ quy trình. 

Tôi đã tạo ra hai lớp FX. Lớp đầu tiên là phần tổng thể của chất lỏng, bao gồm khối emitter (là thứ xác định vị trí tạo hiệu ứng cũng như số lượng hạt sẽ có trong hiệu ứng và một vài chi tiết khác liên quan đến cách toàn bộ hiệu ứng được tạo ra) và toàn bộ con quái vật. Lớp thứ hai là chất lỏng dính vào tường từ phần chân của quái vật. Trong trường hợp này, khối emitter ở phần chân là các hình đa giác với mục đích tăng cường kết cấu, giúp cố định phần chất lỏng để nó có thể bám dính tốt vào tường. 

18_ Mirko Zambataro 19_ Mirko Zambataro 20_ Mirko Zambataro

21_ Mirko Zambataro-min (2)

22_ Mirko Zambataro

Tiến trình thực hiện trong Houdini

Kết xuất (Rendering) 

23_ Mirko Zambataro

Tiếp theo, tôi tiến hành thiết lập ánh sáng trong Houdini. Tôi tạo ra một vài thứ cơ bản, giống như là previz để xem hiệu quả đổ bóng của quái vật khi tiếp xúc với ánh sáng trong quá trình di chuyển trong hành lang như thế nào. 

Sau khi tất cả các asset đã sẵn sàng và phần FX đã được xử lý xong, tôi bắt đầu xuất các hình ảnh với định dạng file .ass đưa vào Maya để hoàn tất cảnh cuối với công đoạn Lighting. Không có nhiều ánh sáng trong cảnh này. Phần ánh sáng chủ yếu đến từ đèn neon trên tường, sau đó là chuông báo động màu đỏ ở bên cạnh và đèn phản chiếu ở phía dưới chỗ mô phỏng ánh sáng nhấp nháy.

Có tổng cộng 3 layer gồm SET layer, CHAR layer và FX Layer. 

24_ Mirko Zambataro

Kết quả cuối cùng được hoàn thiện ở khâu Compositing (tổng hợp) trong phần mềm Nuke. Đối với phần diễn hoạt cho các bóng đèn, tôi đã sử dụng kết hợp diễn hoạt khung hình chính và các mô tả để tạo hiệu ứng nhấp nháy cũng như chuyển động của đèn. Tôi cũng thực hiện một số điều chỉnh đối với màu sắc và tông màu, đồng thời thêm các hiệu ứng như quang sai màu (hay còn gọi là tán sắc) và rung máy (camera shake) để tạo ra một vài khuyết điểm và hạt li ti trên ảnh. 

Kết luận

Lời khuyên mà tôi muốn dành cho bạn khi muốn làm 3D hãy cố gắng tìm hiểu từng bước tất cả các quy trình trong lĩnh vực này, bắt đầu từ Modeling cho đến khâu cuối cùng là Render. Sau đó, bạn hãy kiên trì làm việc với các dự án cá nhân từ đầu đến cuối. Dần dần, bạn sẽ phát hiện ra đâu là công việc thế mạnh và yêu thích nhất của mình. Tôi đã phải dành rất nhiều thời gian để làm việc với FX để nhận ra rằng phần mà tôi thích nhất là Lookdev và Lighting. Tôi thích thắp sáng mọi thứ, chọn màu sắc phù hợp và kết xuất để cho ra một sản phẩm hoàn chỉnh, đẹp mắt. 

Bạn có thể bắt đầu bằng cách thử tạo ra một cảnh bất kỳ, xem các hướng dẫn để từng bước hoàn thiện những điều bạn muốn. Đó là cách tốt nhất để tiến bộ và phát triển mà không cần trải qua các khóa đào tạo kéo dài nhiều năm. Tuy nhiên, bạn cũng cần phải nắm chắc các khái niệm, kỹ thuật để bắt đầu với bất kỳ thứ gì.  

Ngoài ra, bạn cũng nên biết rằng, bất kỳ ai cũng có thể học được một kỹ thuật nào đó nhưng sự sáng tạo và ý tưởng thì không. Bạn cần phải xem thật nhiều hình ảnh, lấy cảm hứng từ những gì đã làm và học hỏi để xây dựng một nền văn hóa điện ảnh, nghệ thuật cho riêng mình. Điều đó sẽ giúp ích rất nhiều cho công việc và sự nghiệp của bạn. Trên hết, đừng bao giờ ngừng việc học hỏi. Hãy duy trì việc học một cách liên tục từ mọi thứ diễn ra quanh mình. Cuối cùng, bạn cũng cần phải đặt niềm tin vào chính mình, luôn tin tưởng rằng bạn sẽ làm được thì nhất định sẽ đi đến đích. 

Lược dịch từ: 80.lv 

Nguồn ảnh: Mirko Zambataro

Phận Phạm