vietnamvfx-animation.vn là hub truyền thông chính thức của ngành công nghiệp VFX & Animation tại Việt Nam. Chúng tôi liên tục cập nhật những thông tin mới nhất, nóng hổi nhất và bổ ích về ngành VFX-Animation.

<We_can_help/>

What are you looking for?

>Tin tức chuyên môn >Khám phá quá trình làm nên những thước phim đẹp mỹ mãn trong Shazam – Fury of the Gods cùng bộ ba “pháp sư” VFX từ DNEG
thumbnail_Shazam

Khám phá quá trình làm nên những thước phim đẹp mỹ mãn trong Shazam – Fury of the Gods cùng bộ ba “pháp sư” VFX từ DNEG

Shazam – Fury of the Gods hay Shazam 2 là bộ phim thứ 12 trong Vũ trụ mở rộng DC (DCEU) được chắp bút bởi bộ đôi biên kịch tài năng Henry Gayden và Chris Morgan. Dẫu không phải là một tác phẩm quá thành công về mặt doanh thu phòng vé nhưng kỹ xảo hình ảnh trong Shazam 2 vẫn là một điều rất đáng bàn. Cùng theo chân DNEG tìm đến các “pháp sư” đứng đằng sau những thước phim mãn nhãn của siêu phẩm này nhé! 

Đôi nét về khách mời

01_Shazam

Nguồn ảnh: Future of the Force

Raymond Chen – Production VFX Supervisor 

Raymond Chen là một Giám sát viên sản xuất kỹ xảo hình ảnh tài năng của DNEG, là một trong “tam trụ” đứng đằng sau sự thành công của Shazam – Fury of the Gods. Mặc dù khá kín tiếng về mặt thông tin cá nhân nhưng cái tên Raymond Chen từng được ghi dấu trong nhiều tác phẩm có tầm ảnh hưởng như: Alita: Battle Angel (2019), The Meg (2018) và Star Trek Beyond (2016). 

Russell Bowen – VFX Supervisor  

Russel Bowen là một Giám sát VFX (VFX Supervisor) người Canada. Anh sở hữu hơn 10 năm kinh nghiệm làm việc trong lĩnh vực hậu kỳ VFX cả trong các dự án “in-house” và trên phim trường (on-set environment). Với sự hiểu biết toàn diện về thế giới hiệu ứng hình ảnh, Russel Bowen có khả năng xử lý từ những thứ phức tạp về kỹ thuật đến các khía cạnh sáng tạo, mang đến một tư duy toàn diện cho mọi dự án. Với kinh nghiệm dày dặn trong vai trò Onset Supervisor, Russel đã quản lý thành công nhiều dự án có tiếng như: Alita: New Mutants (2020), Battle Angel (2019), Pacific Rim Uprising (2018), The Fate of the Furious (2017), Star Trek: Beyond (2016),… 

Ricardo Miguel Roldao Silva – Animation Supervisor 

Ricardo Miguel Roldao Silva hiện đang đảm nhiệm vai trò Giám sát viên Hoạt hình (Animation Supervisor) của DNEG, một trong những nhân tố quan trọng tạo nên thương hiệu hình ảnh độc đáo cho Shazam 2. Trước khi gia nhập DNEG, Ricardo từng làm việc cho Framestore và MPC. 

Bên cạnh Shazam – Fury of the Gods, Ricardo cũng từng góp mặt trong phần sản xuất hậu kỳ cho nhiều dự án điện ảnh ăn khách khác như: Venom: Let There Be Carnage (2021), Mad Max: Fury Road (2015) và Godzilla (2014). 

Chuyên trang Art of VFX đã có cuộc trò chuyện cùng bộ ba nghệ sĩ đại diện của DNEG để chia sẻ về những thông tin quan trọng và thú vị đằng sau những hình ảnh đẹp mắt của Shazam – Fury of the Gods, bộ phim được công chiếu rộng rãi trên toàn cầu vào hồi tháng 03/2023. Dưới đây là toàn bộ những chia sẻ của các nghệ sĩ về quá trình thực hiện dự án này. 

Cơ duyên nào đưa các anh tham gia vào dự án này? 

02_Shazam

Nguồn ảnh: Future of the Force

Russell Bowen: Đầu tiên, Raymond Chen chấp thuận việc đảm nhiệm vị trí Production Supervisor cùng với Bruce Jones trước. Tôi và nhóm của DNEG đã tiếp bước ngay sau đó. Tôi tham gia với vai trò VFX Supervisor. Trước đây, tôi đã có cơ hội hợp tác cùng Raymond trong một số dự án. Vì thế, tôi cảm thấy rất vui với lần quay trở lại này. 

Quá trình hợp tác với Đạo diễn David F. Sandberg như thế nào? 

Raymond Chen: Rất tuyệt! Mặc dù David là người biết rất rõ những gì anh ấy muốn nhưng anh ấy vẫn luôn cởi mở với những ý kiến sáng tạo. Một ví dụ thực tế để dễ hình dung đó là lúc nhóm DNEG đề xuất một số thay đổi với phần thiết kế của con rồng để làm cho phần giải phẫu (anatomy) và tỷ lệ của sinh vật này tạo cảm giác mạnh mẽ, cân đối hơn. David đã duyệt đề xuất này. 

Các anh có thể cho chúng tôi biết thêm về công việc của DNEG trong Shazam 2 không?

03_Shazam 04_Shazam

Một phân cảnh trong Shazam – Fury of the Gods do DNEG thực hiện (nguồn: DNEG)

Russell Bowen: Với tư cách là đối tác sản xuất VFX hàng đầu, vai trò của DNEG trải rộng trên nhiều chuỗi (sequences) và nội dung (assets) khác nhau, cung cấp cho tổng cộng hơn 750 cảnh quay. Về mặt nội dung, chúng tôi được giao nhiệm vụ xây dựng tất cả các bộ đôi kỹ thuật số cho các nhân vật siêu anh hùng và sinh vật như kỳ lân, rồng, Landon. Đối với nhiệm vụ xử lý các cảnh quay, chúng tôi đã thực hiện một loạt phân cảnh điển hình như “Power of Axis” của Anthea, sự ra đời của những con kỳ lân trong tổ, cảnh chiến đấu dưới lòng đất giữa Shazam và Hespera, phân cảnh mái vòm với tấm thảm ma thuật, trận khủng bố cuối cùng,… 

Các anh có thể chia sẻ chi tiết hơn về quá trình thực hiện các cảnh bay lượn không? 

05_Shazam

Nguồn: DNEG

Raymond Chen: Chúng tôi đã thực hiện phần mở đầu cho nhiều phân cảnh liên quan đến bay lượn mặc dù kịch bản phân cảnh không có phần này. Chúng tôi đã kiểm tra phần danh sách các phân cảnh với Chris O’Hara – Điều phối viên đóng thế và đưa ra các phương pháp thực hiện khác nhau cho từng cảnh quay. Tùy thuộc vào hành động bay, chúng tôi sẽ sử dụng hệ thống dây, cảm biến đo mức kiểu rung âm thoa (tuning fork) hoặc mặt phẳng hình bình hành. Bên cạnh đó, một số cảnh chỉ yêu cầu thêm chi tiết áo choàng CG nhưng chúng tôi phải thay thế một số cánh tay và chân để cải thiện tư thế hoặc hiệu suất. 

Cách tiếp cận với quá trình tạo ra con rồng trong dự án này là gì? 

06_Shazam

Nguồn: DNEG

Raymond Chen: Đối với các tấm chụp có rồng Ladon, chúng tôi đã thử nghiệm giải pháp trong máy ảnh để hiển thị hoạt ảnh có sẵn trên nguồn cấp dữ liệu video, nhưng cuối cùng đã chuyển sang sử dụng phiên bản đơn giản hơn bằng cách sử dụng Cyclops, một ứng dụng AR dựa trên iPad. 

Để xác định kích thước của con rồng ở mỗi địa điểm và hỗ trợ người điều khiển máy quay tạo khuôn hình cho sinh vật CG một cách hiệu quả, chúng tôi đã sử dụng một số tư thế cho con rồng. Mặc dù chúng tôi không thể đưa vào bất kỳ chuyển động nào, nhưng sẽ rất hữu ích khi có thể sử dụng iPad để hiển thị con rồng CG trong không gian vật lý thực tế. Chúng tôi đã hợp tác với giám sát viên SFX J.D. Schwalm và nhóm của anh ấy trong một số cảnh quay có Lucy Liu cưỡi rồng. 

Trong những cảnh quay này, chúng tôi đã sử dụng hình ảnh chuyển động sơ bộ của con rồng và điều chỉnh nó để sử dụng trên cánh tay robot công nghiệp thường được sử dụng để sản xuất ô tô. Cánh tay robot được trang bị ghế cưỡi ngựa và tay cầm bằng sừng mô phỏng đầu rồng, cho phép nhân vật Kalypso của Lucy mô phỏng chân thực việc cưỡi trên lưng rồng. Chúng tôi đã sử dụng kết hợp giữa chuyển động đi bộ, chu kỳ bay và chuyển động riêng cho một số hành động cụ thể.

Các anh có thể giải thích về yếu tố sáng tạo và chuyển động của nó không? 

07_Shazam

Nguồn: DNEG

Russell Bowen: Sau khi DNEG nhận được ý tưởng và tác phẩm điêu khắc từ bộ phận nghệ thuật, chúng tôi bắt đầu quy trình kỹ thuật đảo ngược. Tác phẩm nghệ thuật và tác phẩm điêu khắc có ý tưởng thật đáng kinh ngạc, nhưng cũng giống như tất cả các ý tưởng, một khi bạn bắt đầu khám phá cách một sinh vật di chuyển hoặc cảm giác của nó trong một cảnh quay hoặc chuỗi hình ảnh, một số quyết định thiết kế ban đầu cần được làm lại hoặc mô phỏng lại hoàn toàn. 

Với rồng Ladon, chủ yếu là tỷ lệ chi và đầu cần được chỉnh sửa. Khi chúng tôi làm cho nó di chuyển, chúng tôi nhanh chóng nhận ra rằng nó trông rất trẻ con. Điều này chủ yếu là do chân trước và chân sau quá nhỏ. Chúng tôi đã làm việc với Lucas Cuenca – Build Creature Supervisor (Giám sát Xây dựng sinh vật) và nhóm của Ricardo Silva – Animation Supervisor (Giám sát Diễn hoạt) để thiết kế lại những khu vực này. 

Thông qua việc sử dụng các nghiên cứu về diễn hoạt, chúng tôi có thể tìm thấy sự cân bằng tốt, giúp con rồng có vẻ ngoài trưởng thành và mạnh mẽ hơn.

Vì con rồng được làm bằng gỗ nên đây cũng là một thử thách thêm. Chúng tôi phải tìm ra sự cân bằng phù hợp để con rồng có cảm giác chắc chắn nhưng không quá cứng nhắc khi chuyển động. Vì vậy, chúng tôi đã thực hiện các thay đổi đối với các tiểu cầu và áo giáp trên cơ thể của nó, chia nhỏ chúng ra để có thể khớp nối và trượt lên nhau. Điều này mang lại cho sinh vật sự linh hoạt mà chúng tôi cần khi chuyển qua giai đoạn gắn khung xương (rigging). 

Các anh chủ yếu tham khảo tài liệu nào để xây dựng nên nhân vật rồng? 

08_Shazam 09_Shazam

Nguồn: DNEG

Ricardo Miguel Roldao Silva: Các tài liệu chính mà chúng tôi tham khảo là tạo hình của nhân vật rồng Komodo, chuyển động của sư tử, loài động vật có dáng đi pha trộn giữa tư thế của một con mèo và dáng đi của thằn lằn. Chuyển động bay chủ yếu dựa vào tư thế chuyển động của loài dơi và các loài chim lớn như đại bàng hoặc kền kền. 

Còn phần da thì sao, các anh đã tạo ra nó như thế nào? 

Russell Bowen: Điều này được thực hiện cùng thời điểm với quá trình  tạo ra “Tree of Life” (tạm dịch: Cây Sự Sống). Là người thực hiện nhiệm vụ bảo vệ Cây nên Ladon được làm từ cùng một chất liệu. Chúng tôi đã nghiên cứu rất nhiều loài cây, cố gắng tìm ra kết cấu có cảm giác mục nát, biến dạng và nguy hiểm. Chúng tôi đã tìm được rất nhiều tài liệu tham khảo về gỗ hóa đá.

10_Shazam

Nguồn: DNEG

Tất cả các phần “mô mềm” của Ladon, như phần dưới bụng, cần phải linh hoạt hơn nhiều so với phần còn lại, chẳng hạn như phần tiếp giáp giữa cánh, vai và nách. Đối với những thứ này, chúng ta có thể dựa vào dây leo và rễ cây để lấy cảm hứng. Bạn có thể nhận thấy mối liên hệ giữa thân và cánh, đặc biệt, có một số cấu trúc giống như dây leo mô phỏng. Điều này cho phép những khu vực đó có phạm vi chuyển động cần thiết mà không gây cảm giác èo uột giống như gỗ cao su.

Tất cả những thứ này sau đó được bao phủ bởi một lớp rêu, dây leo và lá cây. Đây là những chi tiết bổ sung tuyệt vời, giúp ích rất nhiều cho kết cấu bề mặt của Ladon. Nó khá to lớn nên việc có một thứ gì đó dễ liên tưởng, chẳng hạn như một chiếc lá, sẽ giúp ích cho những cảnh quay không có tài liệu tham khảo.  

Nhóm Sinh vật do Loic Le Goff dẫn đầu của chúng tôi đã nghĩ ra một giàn mô phỏng phức tạp để tất cả những thứ này có thể di chuyển chính xác và được mô phỏng theo chuyển động của cơ thể của con rồng. Điều này thực sự đã bổ sung thêm một cấp độ mới cho vẻ ngoài của Ladon. 

Chi tiết ngọn lửa xanh cũng rất đáng chú ý, các anh có thể nói thêm về nó không? 

11_Shazam

Nguồn: DNEG

Russell Bowen: Điều này được thực hiện và hoàn thiện tương đối dễ dàng (đừng để nhóm FX biết tôi đã nói điều đó!). Trong khi chúng tôi bắt đầu khám phá và lên ý tưởng về một ngọn lửa giống như ma thuật được pha trộn thêm các yếu tố và hình dạng ma thuật. Và kết quả nhanh chóng chuyển sang một ngọn lửa thực tế hơn, đúng hơn là ngọn lửa “truyền thống” hơn từ một con rồng. Nhóm FX của chúng tôi, do Nicholas Papworth và Gil Choi đồng giám sát, đã tạo ra một số cách thiết lập cho phạm vi cảnh quay mà nó được yêu cầu. Các mô phỏng cần phải được đặt riêng cho các cảnh quay rộng so với các cảnh quay bên trong luồng, ví dụ như những cảnh quay nó bị đốt cháy từ bên trong với Shazam. 

Vậy, đâu là thách thức chính khi làm việc với con rồng? 

Russell Bowen: Một sinh vật đặc biệt như Ladon đã tạo ra một số chướng ngại cho nhóm của chúng tôi, nhưng nhìn chung, các shot quay góc rộng đặt ra thách thức lớn nhất. Nó làm được mọi thứ, từ thở ra lửa, đi, chạy, bay, đập phá đồ đạc, quật đuôi,… Ladon thực hiện tất cả những điều cách ống kính vài bước chân. Vì vậy, chúng tôi cần xây dựng làm sao để nó có thể “biểu diễn” tốt tất cả những điều đó. 

Các anh có thể nói thêm về sinh vật kỳ lân (unicorn) không? 

12_Shazam

Nguồn: DNEG

Raymond Chen: Đối với thiết kế của kỳ lân, nó khá giống với phiên bản nguyên mẫu của sinh vật này, nhưng được bổ sung thêm khía cạnh đen tối hoặc nham hiểm. Điều này được thể hiện thông qua một số chi tiết như màu đen giống như vết dầu loang, các xương nhô ra nằm dưới da, lông trên đầu và cơ thể, đồng tử màu trắng phát sáng. Chúng tôi sử dụng mô hình đầu con rối để quay cảnh kỳ lân đến gần Darla và được cô ấy vuốt ve, đồng thời sử dụng nhiều giàn cưỡi có động cơ để quay cảnh gia đình cưỡi kỳ lân. 

Sinh vật nào khó tạo hình và diễn hoạt nhất? 

Russell Bowen: Đây là một câu hỏi khó trả lời. Có thể bạn sẽ nghĩ rằng một con thú thần thoại cao chót vót như rồng, làm bằng gỗ, dây leo và lá cây, có bốn chân, có cánh và thở ra lửa xanh sẽ phức tạp hơn nhiều. Nhưng trên thực tế, kỳ lân cũng phức tạp như vậy, nhưng vì những lý do khác nhau. Một con kỳ lân dựa trên giải phẫu chính xác của một con ngựa hay đảm bảo tính chân thực nhất định với người xem. Vì vậy, bạn thực sự phải đóng đinh tất cả những chi tiết tinh tế đó, từ cách da di chuyển hoặc trượt trên các cơ, khuôn mặt hay bắt chước cách ngựa ăn đồ vật, đến chính hệ thống cơ và mô phỏng lông cho bờm.

13_Shazam

Nguồn: DNEG

Một câu hỏi khó đây! Đâu là chi tiết anh thích nhất? 

Russell Bowen: Thôi nào! Không lẽ tôi phải chọn cảnh một con kỳ lân đầy chết chóc với những lọn tóc dài quyến rũ chỉ ăn Skittles?? Cuộc chiến giành vị trí dẫn đầu thậm chí không phải là một cuộc chiến gần gũi.

Các anh có thể chia sẻ kỹ hơn về công việc làm môi trường không? 

Raymond Chen: Hầu hết các cảnh có thành phố Philadelphia được chuyển sang môi trường CG vì chúng tôi gặp phải những hạn chế nhất định với cảnh quay trực tiếp do đơn vị trực thăng ghi lại. Mặc dù họ đã quay một số tấm nền tuyệt vời cho các cảnh quay trên không, nhưng thành phố CG là cần thiết để thực hiện các thay đổi cụ thể như loại bỏ mây, thay đổi thời gian trong ngày và tạo các đường di chuyển không được ghi lại trong quá trình quay trực thăng.

14_Shazam 15_Shazam

Nguồn: DNEG

Sân vận động Citizens Bank Park là một sáng tạo hoàn toàn bằng kỹ thuật số, được tạo ra từ thiết bị quét LiDAR, chụp ảnh kết cấu và chụp ảnh trực thăng được thực hiện khi chúng tôi có đơn vị Philadelphia hỗ trợ. 

Phần nào của thành phố yêu cầu kỹ thuật phức tạp nhất? 

Russell Bowen: Như Ray đã đề cập trước đó, bản thân thành phố hoàn toàn là CG, chúng tôi đã xây dựng hệ thống thiết lập cho toàn thành phố, từ các khu vực trung tâm thành phố cho đến các vùng ngoại ô. Ở giai đoạn đó, có cảm giác như buổi biểu diễn đã biến thành một “dự án khoa học”. Nó cần phải giữ khoảng cách với ống kính từ 15000 ft đến 20-30 ft. Daniel Rhein – Environment Supervisor và nhóm “phù thủy” của anh ấy đã dành rất nhiều tuần, nhiều tháng để tạo ra mọi thứ, từ các tòa nhà chọc trời đến từng cái thùng rác. Họ đã xây dựng một hệ thống lưới và trình tạo đường ở Houdini theo quy trình để chúng tôi có thể tạo ra một kiệt tác giả định. Tất cả những thứ này sử dụng dữ liệu vệ tinh của thành phố thực làm cơ sở, thậm chí cả bản đồ chiều cao của các tòa nhà. Ồ và nó cũng cần đảm bảo sự thân thiện với FX đối với “Power of Axis” của Antheas. Bạn có thể tưởng tượng ra những cơn đau đầu mà CG Supervisor của chúng tôi đã gặp phải khi điều chỉnh tất cả những thứ này trong phạm vi giới hạn của bộ nhớ (RAM). 

16_Shazam

Nguồn: DNEG

Cảnh quay nào là thử thách nhất? 

Russell Bowen: Trận chiến kết thúc trong sân vận động có lẽ là thử thách nhất vì nó có đến 95% là CG. Đối với phần lớn các cảnh quay, thứ duy nhất có thật hoặc được giữ lại từ các pallet là khuôn mặt của Shazam và Kalyso. Chuỗi này có tất cả mọi thứ! Một siêu anh hùng có thể bay và bắn tia sét, một con rồng phun lửa, một sân vận động bị phá hủy,… Mọi thứ được bao bọc trong một mái vòm ma thuật. Đó là giấc mơ hay cơn ác mộng của nghệ sĩ VFX, tùy thuộc vào người bạn hỏi!

17_Shazam

Nguồn: DNEG

Với các anh, kỷ niệm nào là đáng nhớ nhất trong dự án này?

Russell Bowen: Tôi sẽ đưa ra một câu trả lời hơi sến súa, nhưng chắc chắn là câu trả lời đúng nhất. “The Team” (Đồng Đội)! Khi bạn làm việc trong một dự án khổng lồ như thế này, điều quan trọng chính yếu là làm việc theo nhóm và hợp tác sáng tạo. Chúng tôi có một nhóm tuyệt vời với tất cả niềm say mê mà tôi mong muốn. 

Dự án này được thực hiện trong khoảng bao lâu?

Russell Bowen: Tôi không còn nhớ chính xác ngày đầu tiên mà mình tham gia vào dự án này nhưng nó kéo dài trong khoảng 14 tháng, có thể dài hơn một chút. 

Tổng cộng có tất cả bao nhiêu shot VFX? 

Đâu đó khoảng 750 shots. 

Rất cảm ơn các anh đã tham gia buổi chia sẻ đầy thú vị này.

*Nguồn: Art of VFX

Phận Phạm