Khám phá quy trình diễn hoạt môi trường giả lập siêu thực của Tràng An (Ninh Bình) cùng SPARX*
Nằm trong series Expert Talks của Virtuos, bài viết này sẽ chia sẻ quá trình world-building trong Unreal Engine 4 được thực hiện bởi Art Director Nguyễn Minh Nhật và Senior Artist Anrich Van Castricum Womarans tại Sparx* – a Virtuos Studio.
Trong ngành công nghiệp video game, world-building là quá trình chọn lựa các asset môi trường từ thư viện mĩ thuật game rồi kết hợp chúng lại với nhau để tạo nên những tác phẩm hấp dẫn và môi trường mãn nhãn cho game. World-building đã trở thành một phần quan trọng đối của mảng phát triển game, khi mà hàng loạt các tựa game đầu ngành coi đây là một trong những yếu tố tiên quyết để mang lại cho người chơi những trải nghiệm chân thực nhất.
Lấy cảm hứng từ trào lưu 3D Community Render Challenge do Clinton Jones, hay còn được biết đến với cái tên ‘pwnisher’, tổ chức trên YouTube vào năm 2021, Virtuos Central Technology Group (CTG) đã tổ chức một cuộc thi world-building bằng Unreal Engine dành cho toàn bộ nhân viên của tập đoàn với tên gọi là “New Horizons”. Trong cuộc thi này, các Virtuosi có được cơ hội thử sức sáng tạo level và thể hiện những ý tưởng của mình ngoài phạm vi các dự án mà họ đang thực hiện.
Xuyên suốt thử thách, các thí sinh có nhiệm vụ lập đội và sử dụng Unreal Engine 4.27 (UE4) để xây dựng bất cứ dạng môi trường nào mà họ tin là ấn tượng nhất. Sau khi cuộc thi kết thúc, các đội tham gia đã đóng góp rất nhiều tác phẩm ấn tượng và độc đáo, tuy nhiên đã có một bài dự thi khiến cho ban giám khảo hứng thú hơn cả.
“Tràng An Mô Phỏng”
Được tạo dựng bởi Art Director Nguyễn Minh Nhật và Senior Artist Anrich Van Castricum Wolmarans tại Sparx* – a Virtuos Studio, tác phẩm mang tên “Tràng An Mô Phỏng” được lấy cảm hứng phần lớn từ khung cảnh Tràng An, Việt Nam.
Art Director Nguyễn Minh Nhật (bên trái) và Senior Artist Anrich Van Castricum Wolmarans (bên phải)
CTG và Virtuos Marketing đã cùng ngồi lại với Director Nhật và Artist Anrich để hiểu rõ hơn về cách mà họ đã dùng UE4 để xây dựng thế giới ngoạn mục này từ đầu.
Xin chào anh Nhật và anh Anrich, cảm ơn các anh đã tham gia buổi phỏng vấn hôm nay! Các anh có thể kể thêm về lí do mà mình chọn Tràng An cho dự án này không?
Nhật: Trong quá trình lên ý tưởng cho dự án, tôi đã biết rõ rằng tôi muốn đưa vẻ đẹp của Việt Nam vào dự án này. Một yếu tố khác đó là để tận dụng những kiến thức chuyên môn về VFX của mình do cả tôi và Anrich đều thuộc nhóm hiệu ứng đặc biệt tại Sparx*.
Có rất nhiều ý tưởng và địa điểm khác nhau mà chúng tôi muốn tái hiện lại, tuy nhiên sau cùng thì chúng tôi đã chọn Tràng An vì vẻ đẹp nên thơ và tính biểu tượng của nơi này đối với Việt Nam. Hơn nữa, chúng tôi có thể xây dựng từ đầu bằng việc tận dụng những asset sẵn có với plugin Megascan trong Unreal.
Anrich: Đồng thời, so với những ý tưởng khác thì cấu trúc khung cảnh Tràng An trông thực tế và khả thi hơn khi chúng tôi cân nhắc về mặt giới hạn thời gian.
Các anh đã lên ý tưởng mô phỏng Tràng An như thế nào vậy?
Nhật: Anrich và tôi muốn thực hiện một số VFX thật hoành tráng, và chúng tôi đã ngay lập tức nghĩ đến một thứ gì đó mang tính siêu nhiên và siêu thực. Chúng tôi lấy cảm hứng từ phân đoạn bong bóng trong Annihilation (phim điện ảnh) và kết hợp chúng với khung cảnh Tràng An; chúng tôi đã bám sát ý tưởng này cho đến khi hoàn thành dự án. Thế giới mà chúng tôi tạo ra là một thung lũng đẹp nên thơ được bao bọc bởi hàng dãy núi đá vôi và sông nước, tuy nhiên đây chỉ là một thế giới giả lập trên bờ vực sụp đổ. Nhân vật chính của chúng tôi cố gắng trốn thoát khỏi nơi này trước khi biến mất cùng với mọi thứ.
Các anh có thể giới thiệu sơ về quá trình thực hiện diễn hoạt được không?
Nhật: Ban đầu tôi dùng ngay Unreal để dựng các dãy núi và khung cảnh Tràng An dựa trên một bức ảnh tôi tìm được trên Google. Tuy nhiên, tôi đã gặp phải vài khó khăn trong quá trình dựng hình vì không thể tạo được dạng 3D cụ thể mà tôi muốn, thế nên chúng tôi đã không thể tiếp tục theo hướng này.
Với mong muốn có các chiều không gian chuẩn chỉnh ngay từ đầu, chúng tôi đã sử dụng Maya để dựng phần lưới (mesh).
Các lưới được dựng bằng Maya với ánh sáng và bầu trời mặc định
Chúng tôi cũng nghiên cứu thêm để đảm bảo rằng kích thước mọi thứ được chuẩn xác, ví dụ như độ cao dãy núi và các loại tán lá trong khu vực. Sau khi nhập dữ liệu vào UE4, chúng tôi quyết định chất liệu cho các lưới nền trong công đoạn đầu tiên.
Công đoạn đầu tiên: quyết định chất liệu cho lưới nền
Tiếp đến, chúng tôi sử dụng những asset có sẵn trong Megascan để bổ sung thêm chi tiết vào dãy núi.
Công đoạn thứ 2: sử dụng asset tìm được trong Megascan để bổ sung chi tiết
Ở công đoạn thứ 3, chúng tôi sử dụng công cụ đổ bóng nước và đại dương từ UE4 và tinh chỉnh thêm một chút với những asset từ Megascan để đạt được vẻ ngoài mong muốn. Chúng tôi đã thêm vào một vài lớp layer lên chất liệu mặt đất để làm tăng độ ẩm ướt tại vùng rìa nơi mặt đất tiếp xúc với nước.
Công đoạn thứ 3: sử dụng công cụ đổ bóng nước từ UE4
Sau đó, chúng tôi thêm lớp asset lighting và thực vật đầu tiên. Vì không có sẵn những asset giống hệt với những loại cây lá bản địa tại Tràng An trong Megascan nên chúng tôi đã lựa chọn một asset thực vật có sẵn. Chúng tôi đã sửa đổi màu sắc, chất liệu và kích thước để phù hợp với hình dạng mà mình cần.
Công đoạn thứ 4: thêm lớp asset lighting và thực vật đầu tiên.
Chúng tôi đã bổ sung một số xử lý hậu kỳ, cân bằng màu sắc, và khí ẩm sương mù tại công đoạn thứ 5. Sắp hoàn thành rồi!
Công đoạn thứ 5: Xử lý hậu kỳ
Ở công đoạn thứ 6, chúng tôi đã tăng mức độ sống động cho khung cảnh bằng vài chú vịt đang bơi lội, vài chú chim trên trời và một ít sương mù.
Công đoạn thứ 6: tăng độ mức độ sống động cho khung cảnh
Chúng tôi đã dựng model và rig những chú chim trong Maya trước rồi mới render ra dạng flipbook (như một cuốn sách lật) để có thể dễ dàng thêm vào plugin Niagara trong UE4 để tạo ra một đàn chim. Thoạt nhìn thì có vẻ đơn giản vì ta chỉ nhìn thấy chúng từ xa.
Tạo dựng những chú chim trong Maya
Anh đã tạo ra barrier/bubble effect (hiệu ứng rào chắn/bong bóng) trong video như thế nào vậy?
Nhật: Quá trình phát triển của hiệu ứng barrier này khá là đơn giản. Chúng tôi chồng nhiều layer các texture đa sắc lên nhau để tạo ra hiệu ứng chuyển đổi màu sắc, sau đó tận dụng Depth Fade node của UE4 để che đi những vị trí gần với bất kì bề mặt nào. Sự biến dạng của barrier được thấy trong video chỉ được thiết lập đơn giản như một chất liệu kính.
Vì tất cả thông số đều có thể điều chỉnh qua công cụ sequencer nên chúng tôi có thể tinh chỉnh mĩ thuật một cách dễ dàng. Ngoài barrier ra thì chúng tôi cũng có rất nhiều thứ cần được điều chỉnh, ví dụ như khâu lighting, khí ẩm sương mù, và một số hiệu ứng khác.
Điều chỉnh sự các hiệu ứng biến dạng của barrier thông qua công cụ VFX sequencer
Các anh có thể nêu một số cảm nghĩ của mình về dự án này không?
Nhật: Tôi vốn rất thích mày mò sáng tạo level trong thời gian rảnh và vẫn luôn có hứng thú với cách mà UE có thể xử lí lighting trông rất thực, nên đây quả là một cơ hội thử nghiệm tuyệt vời khi được tham gia vào cuộc thi này. Đó là một trong những khâu mà tôi thích nhất trong dự án này. Lúc đầu, tôi cố dựng một môi trường tối tăm với độ sáng thấp để mang lại cảm giác siêu thực. Sau đó thì tôi lại muốn môi trường xung quanh được thấy rõ nên lại tăng độ sáng lên và tạo thêm tương phản cho lighting, ví dụ như hình ảnh phản chiếu trên mặt nước.
Anrich: Nhìn chung, đây là một trải nghiệm học tập khá là thú vị và bổ ích, tôi nghĩ rằng thử thách này đã giúp tôi cải thiện được các kỹ năng quản lý dự án và quản lí thời gian của mình. Một điều quan trọng mà tôi học được đó là hãy cân nhắc những ý tưởng ban đầu, lược bỏ dần đi và không nên quá gắn bó với chúng. Một cái nhìn thực tế là rất quan trọng, nhất là lúc phải làm việc trong một khoảng thời gian hạn chế.
Hãy cùng chúc mừng anh Nhật và anh Anrich vì đã tạo nên một bức tranh mô phỏng Tràng An kỳ vĩ như vậy. Nhờ vào các sự kiện và các cuộc thi nội bộ như New Horizons mà các Virtuosi đã có thêm nhiều cơ hội thử thách năng lực bản thân và học hỏi từ đồng nghiệp. Với những công cụ, công nghệ tân tiến và đào tạo chuyên môn, các game creator đầy nhiệt huyết của chúng tôi luôn nỗ lực để mang những trải nghiệm và chất lượng game tốt nhất đến với người chơi ở khắp nơi trên thế giới.
Nguồn bài viết: Sparx* – a Virtuos Studio