One Piece đã cân bằng hiệu ứng kỹ xảo và thực tế như thế nào?
Cartoon Brew đã có cuộc trò chuyện ngắn với VFX Supervisor của studio Framestore – Victor Scalise để “hỏi xoay đáp xoáy” về một số phân cảnh kỹ xảo nổi bật trong One Piece live-action.
Ra mắt vào ngày 31/8, One Piece live-action ngay lập tức thu hút sự quan tâm của giới phê bình và hàng triệu khán giả trên toàn cầu, chính thức nắm giữ Top 1 bảng xếp hạng Global Top 10 trên Netflix kể từ lúc ra mắt đến ngày 10/9/2023.
Nguồn ảnh: Netflix
Đây không phải lần đầu tiên các nhà làm phim Hollywood nỗ lực chuyển thể một bộ anime/manga đình đám, thế nhưng One Piece là tác phẩm hiếm hoi được công nhận thành công nhất từ trước đến nay. So với những bộ live-action trước đây như Cowboy Bebop của Netflix hay The Last Airbender và Ghost in the Shell của Paramount Pictures thì One Piece nhận được sự khen ngợi hết lời khi cố gắng trung thành với nguyên tác từ câu chuyện đến độ phù hợp của dàn diễn viên, cũng như cô đọng nhiều tình tiết iconic trong manga thành 8 tập phim đầy mãn nhãn và cảm xúc.
Để đánh dấu màn chào sân ấn tượng của bộ phim, Cartoon Brew đã có buổi trò chuyện nhỏ với VFX Supervisor Victor Scalise để biết thêm về quá trình studio Framestore dựng nên những phân cảnh “hoạt hình” mượt mà cho bộ phim và khiến chúng trông không bị quá giả hoặc quá lố, đồng thời đào sâu vào cách mà các Artist đưa những động tác mang tính biểu tượng của nhân vật vào trong tác phẩm chuyển thể độc đáo này.
Nguồn ảnh: Popverse
Cartoon Brew: Theo chúng tôi được biết, bộ phận sản xuất chương trình đã lưu ý về việc hạn chế sử dụng CGI nhiều nhất có thể. Thế nhưng, với một dự án lớn và “ảo” như One Piece thì CGI đáng lẽ phải đóng vai trò rất lớn trong quy trình sản xuất mới đúng. Vậy làm thế nào để anh quyết định được khi nào nên sử dụng hiệu ứng kỹ thuật số và khi nào nên giữ nguyên cảnh quay ngoài thực tế? Cũng như, mối quan hệ giữa những nhóm phụ trách các hiệu ứng đã diễn ra như thế nào?
Victor Scalise: Chúng tôi có một bộ phận chuyên về CGI và bộ phận quay những cảnh quay ngoài thực tế. Tất nhiên, CG nên được sử dụng nếu chúng có khả năng thúc đẩy câu chuyện đi lên, do đó, làm việc với ban SFX (special effects: hiệu ứng đặc biệt) là vô cùng cần thiết khi thực hiện bất kỳ một chương trình nào.
Nhiều người bảo rằng cứ thay thế tất cả bằng kỹ xảo đi, nhưng ngay từ đầu tôi đã cân nhắc liệu One Piece có cần thiết phải làm như vậy không. Chẳng hạn, sẽ rất hợp lý để xây dựng News Coo và Lord of the Coast hoàn toàn bằng CGI; sức mạnh co giãn của Luffy và phân mảnh cơ thể của Buggy cũng cần áp dụng một phần kỹ xảo trong đó, nhưng các cảnh còn lại thì tùy cơ ứng biến. Khi làm việc với hai điều phối viên pha mạo hiểm là Franz Spilhaus và Darrell Mclean, chúng tôi muốn đảm bảo rằng động tác của các diễn viên đều đủ sức thuyết phục. Ngoài ra, việc sử dụng những đạo cụ mà chúng tôi sẽ loại bỏ sau này để tạo ra sự va chạm cũng giúp cho mọi thứ trông đáng tin cậy hơn.
Điều này thực sự giúp tạo ra hiệu ứng kỹ thuật số tự nhiên và có căn cứ. Trong thời đại làm phim ngày nay, hiệu ứng thành công nhất chính là khi các diễn viên, diễn viên đóng thế, hiệu ứng hình ảnh hay hiệu ứng đặc biệt đều phối hợp với nhau trong cùng một nhóm. Đó là lúc mọi thứ mang lại cảm giác chân thực nhất và là kết quả cho sự nỗ lực của tất cả mọi người chứ không chỉ riêng ai.
News Coo – Chú chim đưa thư trên biển
Lord of the Coast – một trong những Hải vương nhỏ nhất
Gã hề Buggy
Anh có nhận được chỉ thị nào về việc tích hợp các hiệu ứng kỹ thuật số vào trong chương trình này không?
Tương tự hầu hết các chương trình hiện nay, chỉ thị quan trọng nhất của chúng tôi là làm sao cho hiệu ứng kỹ xảo trông giống thật nhất có thể. Vì thế giới này chỉ cần “búng tay” một phát là giống như hoạt hình ngay lập tức, vì vậy, chúng tôi buộc phải tuân thủ đúng ranh giới để các hiệu ứng mang lại một chút kỳ ảo nhưng vẫn giữ được nét chân thực, tự nhiên.
Điều này nghĩa là One Piece cần một vài yếu tố hoạt hình để bám sát được với nguyên tác manga của nó. Làm thế nào để anh biết được khi nào nên sử dụng CGI sao cho hợp lý?
Đầu tiên, tôi xin cảm ơn các vị đạo diễn, biên đạo múa của đội ngũ đóng thế và các diễn viên đã giữ cho những cảnh hoạt hình diễn ra thuận tiện để làm hiệu ứng kỹ xảo. Với những cú đấm đá có suy tính, Luffy đã tạo điều kiện tốt nhất cho chúng tôi để bổ sung các phần CG phụ cho động tác của cậu ấy. Lấy chuyển động của diễn viên làm cơ sở, chúng tôi lúc này có thể kéo giãn cơ thể của Luffy đi rất xa mà không có cảm giác vượt quá giới hạn. Điều này được áp dụng tương tự với Buggy; chúng tôi đã tận dụng màn trình diễn của Jeff Ward và cố hết sức để đưa diễn xuất của anh ấy vào trong nhân vật khi phần đầu và cơ thể CG bị tách rời. Các Animator tại Framestore đã rất tận hưởng giai đoạn này và điều đó thể hiện trong bản kết xuất cuối cùng của họ. Khi bạn kết hợp mọi thứ được quay trên phim trường và giao nó cho những người nghệ sĩ tài năng này, bạn sẽ có được một thành phẩm tuyệt vời như mong muốn.
Phân đoạn Hải quân Chính phủ Thế giới công khai xử tử Vua Hải Tặc Gold Roger
Thử thách lớn nhất của anh khi chuyển thể một số động tác iconic của chương trình là gì, đặc biệt là trong các phân cảnh chiến đấu?
Hồi đầu khi mới quan sát những cú đấm, chúng tôi nghĩ rằng chúng cũng dễ xơi thôi. Cho đến khi xem xét dev, chúng tôi ngay lập tức biết rằng đây sẽ là một hiệu ứng phát triển không ngừng nghỉ. Framestore đã đưa rất nhiều chi tiết vào digi-double của Luffy (tức bản sao CG của nhân vật do người thật đóng), đặc biệt là ở các chi của cậu ấy. Để phần CG thể hiện một cách chân thực và thú vị, chúng tôi phải khám phá xem các cơ, gân, dây chằng và kết cấu da sẽ tương tác thế nào khi chúng tôi kéo dài bộ phận cơ thể của Luffy. Chúng tôi thậm chí còn thử nghiệm với mô phỏng tóc để đẩy chi tiết đi xa hơn nữa.
Khi đã tìm ra công thức chính xác, chúng tôi tính toán xem Luffy sẽ cần tăng bao nhiêu trọng lượng vào nắm đấm hoặc bàn chân của cậu ấy, và điều đó sẽ uốn cong hoặc làm tay chân gợn sóng như thế nào. Khi hoàn thành nhiều cảnh quay, chúng tôi nhận thấy việc bổ sung độ xoắn và uốn cong cho nhân vật thực sự mang lại hiệu ứng sống động mà không có cảm giác “giả trân” như những món đồ chơi Stretch Armstrong hay Silly Putty. Có lần, tôi bảo Andy Zazzera – một Supervisor của Framestore, khuyên các Artist hãy “bung lụa” và triển khai mọi thứ tới cùng. Kết quả là họ đã nghĩ ra một số điều độc đáo và cả team không ngần ngại thử chúng.
Do đó, chúng tôi đã điều chỉnh khoảng bảy shot quay đã hoàn thiện vì chúng tôi rút ra được rất nhiều kinh nghiệm hay ho và có nhiều niềm vui hơn trong lúc thực hiện giai đoạn này. Chúng tôi càng đẩy mạnh các hiệu ứng thì kết quả trả về trông càng ngầu và càng đáng tin cậy hơn.
Luffy kéo giãn tay để đấm Thuyền trưởng Alvida “kim chùy”
Nguồn: Cartoon Brew
Tâm Cửu