Tạo khu rừng cổ tích trong Blender, ZBrush, Substance 3D Painter và Unreal Engine
Nếu bạn không thể tìm thấy một khu rừng thần tiên ngoài đời thì hãy biến nó thành sự thật nhờ hướng dẫn đơn giản mà hiệu quả đến từ Artist Laima Vaitkus.
Qua buổi phỏng vấn cùng Head of Content của 80 Level – Arti Burton, 3D Artist Laima Vaitkus đã có những chia sẻ bổ ích về quá trình thực hiện môi trường cho dự án Khu rừng cổ tích của mình.
Lời giới thiệu
Xin chào, tôi tên là Laima Vaitkus. Chuyên ngành đầu tiên của tôi, cũng đồng thời là ngành học của tôi – Âm nhạc hàn lâm. Tuy nhiên, Nghệ thuật thị giác (Visual Arts) từ lâu đã luôn len lỏi trong tâm khảm tôi. Tôi thường tạo các tấm áp phích, bìa đĩa CD và biển quảng cáo bằng Photoshop cho bạn bè của mình. Vào năm 2018, tôi bắt đầu dấn thân vào thế giới nghệ thuật 3D, sau đó quyết định nên duyên cùng Game Art trên con đường sự nghiệp của mình.
Dự án đầu tiên mà tôi tham gia khi còn thực tập là một tựa game VR có tên TowerHex. Tôi đã được giới thiệu về các kỹ thuật Modeling và Level Design trong Unity. Sau đó, tôi làm việc vài năm trong lĩnh vực phát triển trò chơi di động cho dự án CoinTrip tại một studio gia công phần mềm nhỏ. Ở đó, mọi 3D Artist đều phải làm và biết nhiều thứ như một Generalist, tức chúng tôi phải thực hiện tất tần tật từ môi trường, đồ vật, nhân vật, đổ bóng, ánh sáng và kết xuất sprite trong Blender.
Sau giờ làm việc, tôi luôn dành thời gian tìm hiểu các công cụ và quy trình sản xuất mới trên nhiều nguồn có sẵn như Udemy, CG Cookie hoặc các trường dạy CG trực tuyến như CGTarian, Smirnov School hay VFX Lab. Dẫu biết học nhiều là tốt và tôi cũng xem những lần tìm tòi nghiên cứu là một trải nghiệm thú vị. Tuy nhiên, mặt trái của điều này là trong một thời gian dài, tôi đã không thể quyết định được hướng đi chính của mình giữa môi trường và nhân vật, vì tôi thực sự thích cả hai.
Sau nhiều lần cân nhắc và hoài nghi, cuối cùng tôi đã lựa chọn nghiên cứu mảng môi trường, chủ yếu là thiên nhiên và những yếu tố hữu cơ. Sau đó, tôi lập tức báo danh trong một khóa học Game Location trong Unreal Engine do thầy Sergei Panin của Smirnov School đứng lớp. Đây cũng đồng thời là nơi dẫn dắt tôi đến với dự án khu rừng thần tiên này.
Xuyên suốt dự án, tôi muốn sử dụng các ý tưởng concept của riêng mình để điều chỉnh chúng theo mục tiêu đề ra, như là: việc cách điệu, thiết kế thảm thực vật và quản lý tài nguyên trong một khung cảnh rộng lớn. Để làm được điều này, tôi đã chọn một ngoại cảnh có nhiều cây xanh, những tàn tích ở hậu cảnh và nhiều đạo cụ nhỏ ở tiền cảnh. Thảm thực vật và phong cách xây dựng lấy cảm hứng từ tựa game Kena: Bridge of Spirits, phần nội dung vay mượn một vài yếu tố từ bộ phim Alice in Wonderland của Tim Burton, cũng như các tài liệu tham khảo còn lại được lấy từ nền tảng Pinterest.
Blockout
Blockout (hay blockmesh/graybox) là một cấp độ phác thảo 3D thô được dựng bằng các hình khối 3D đơn giản và không chứa bất kỳ chi tiết hay asset hầm hố nào. Thông thường, mọi thứ đều bắt đầu bằng một blockout. Đầu tiên, tôi đặt ra quy mô với kích thước cơ bản rồi tìm kiếm sự cân bằng trong bố cục giữa không gian trống và đầy, theo đó tạo ra một blockout từ những hình dáng căn bản nhất.
Dựa theo tỷ lệ blockout có sẵn, tôi bắt đầu mô tả chi tiết cho các vật thể lớn. Đôi khi bạn cần phải thay đổi concept một chút vì không phải mọi thứ trông đẹp ở bối cảnh 2D thì cũng thể hiện tốt trong không gian 3D. Sau khi đạt được bố cục hài hòa, bạn có thể tiến hành tạo blockout chi tiết cho các đối tượng nhỏ hơn. Theo đó, giai đoạn cuối cùng của blockout sẽ là việc tô màu.
Asset
Tôi bắt tay vào việc tạo asset từ những vật thể lớn nhất như là cây và đá. Tôi đã tạo cây bằng cách điêu khắc thân, cành và rễ trong ZBrush.
Tiếp đến là công đoạn retopology và thử nghiệm baking map. (Retopology là quá trình đi lại lưới các mô hình có độ phân giải cao để sử dụng cho quá trình diễn hoạt. Trong khi đó, baking là thao tác lấy những thông tin dựa trên bề mặt lưới của mô hình 3D chuyển sang cho kết cấu (hay còn gọi là texture).
Đối với retopology, tôi thích sử dụng công cụ Quad Draw trong Maya. Còn với Normal Map và AO, tôi sử dụng xNormal để thực hiện. Sau đó, các map này được đưa vào Substance 3D Painter để tiến hành công đoạn tiếp theo.
Để lắp ráp cây và các biến thể của nó, tôi gán một vài bộ phận của cây vào đường curves nằm để uốn lại cành và rễ. Sau đó, tôi tạo hai phiên bản của những khối đá thông qua ZBrush.
Tất cả các vật thể nhỏ hơn đều được thực hiện theo hệ thống tiêu chuẩn sau: tạo mô hình hoặc điêu khắc high-poly và low-poly, trải UV, baking và texturing bằng cách sử dụng các phần mềm như nhau như ZBrush, Blender, xNormal và Substance 3D Painter.
Tàn tích
Theo kế hoạch ban đầu, tôi dự tính thiết kế tàn tích ở vị trí xa trong khung nền. Tôi muốn đưa chúng vào trong khung cảnh để có thể thực hành tạo các modular asset, tiling texture và cắt bỏ.
Toàn bộ quy trình modelling và texture mapping đều được thực hiện trong Blender. Để tạo ra sự phá hủy, tôi sử dụng một plug-in rất hữu ích của phần mềm để cắt bỏ một phần của model. Trên thực tế, đây là một công cụ Bisect với nhiều cài đặt bổ sung. Dưới đây là một mặt cắt của tàn tích được tạo trong Substance 3D Painter:
Thảm thực vật
Đối với tất cả các loại thực vật, tôi đều sử dụng chung một bản đồ kết cấu (texture atlas). Vì lá cây khá nhỏ lại cần số lượng lớn nên không thể điêu khắc chúng trong Blender. Tôi đã tạo Normal Map và AO bằng cách sử dụng xNormal, sau đó tiếp tục phần còn lại của công đoạn trên Substance 3D Painter.
Bước tiếp theo là cắt tỉa lá từ các hình dạng thô sơ trong Blender bằng công cụ Knife. Sau khi ra được hình thù là cây hay bụi rậm, ta chỉ cần thu thập lại chúng là xong.
Đối với những tán cây lớn, tôi sử dụng mô hình bụi cây và sao chép chúng ra xung quanh. Thông thường, những tác vụ này được thực hiện một cách máy móc và bài bản, nhưng tôi chọn tiến hành theo phương pháp thủ công vì nó không tốn quá nhiều thời gian. Hơn nữa, bằng cách này, tôi cũng dễ dàng kiểm soát hơn trong việc tạo ra một hình dạng cách điệu đơn giản cho toàn bộ tán cây. Tôi đã làm các vật liệu chính cho thảm thực vật theo hướng dẫn của Tyler Smith có tên là “Môi trường cách điệu trong Unreal”.
Phong cảnh
Đối với địa hình, tôi sử dụng một số node đơn giản trong World Machine để lấy Height Map từ đó rồi nhập nó làm cơ sở cho toàn bộ cảnh quan.
Đối với chất liệu phong cảnh, tôi áp dụng hướng dẫn “Unreal Engine 5: One Course Solution For Material” của Vince Petrelli.
Chất liệu này có khá nhiều cách cài đặt và không dễ kết hợp nó cùng với các hướng dẫn. Hơn nữa, nó được thiết kế theo phong cách chân thực hơn là cách điệu. Thế nhưng, tôi có một số lý do chính đáng để chọn chất liệu này:
- Tôi muốn tìm hiểu cách tạo auto material và sử dụng nó trong một số dự án của mình chứ không đơn thuần là xem qua phần hướng dẫn.
- Khi chú ý kỹ hơn đến các tài liệu tham khảo từ Kena, tôi nhận thấy họ cũng sử dụng chất liệu phong cảnh khá chân thực.
- Tôi thích việc nó sử dụng Cell Bombing – một kỹ thuật chia kết cấu thành nhiều mảnh rồi biến chúng thành một pattern ngẫu nhiên cho vật liệu. Phương pháp này trông rất đẹp khi áp dụng vào phong cảnh của tôi.
Dưới đây là một số chức năng đồ thị và các node:
Tôi đã lấy bộ textures cho phong cảnh từ Substance 3D Assets, cũng như thêm rêu trên bề mặt chính của các tảng đá lớn bằng cách sử dụng chức năng World Align.
Ánh sáng
Sau khi thử nhiều loại ánh sáng khác nhau, tôi thích kiểu đèn nền hoàng hôn dịu nhẹ trong khung cảnh này nhất. Tôi đã sử dụng các cài đặt tương đối đơn giản. Đó là Directional light, Exponential Height fog, Sky atmosphere, SkyLight và SkySphere để sử dụng vật liệu SkyBox tùy chỉnh từ Unreal Engine Marketplace. Ngoài ra, tôi đã bố trí phần còn lại của các điểm nhấn và ánh sáng tổng thể bằng hiệu ứng Point light không đổ bóng.
Đây là một số ảnh chụp màn hình từ quá trình hậu kỳ. Như bạn có thể thấy, tôi chủ yếu sử dụng các cài đặt cơ bản tiêu chuẩn để cân bằng độ phơi sáng, bổ sung hiệu ứng Bloom và tăng sáng cho phần bóng thêm một chút.
Lời kết
Xét theo thời gian thực, đây là môi trường đầu tiên ở dạng quy mô này mà tôi đã cố gắng thực hiện theo một quy trình chuẩn xác.
Điều khó khăn nhất mà tôi nhận thấy trong quá trình này là việc xem xét trước những gì cần làm và tuân thủ nghiêm ngặt theo kế hoạch đề ra. Bởi vì thi thoảng sẽ có chỗ này chỗ kia không khớp, asset này trông không đẹp so với cảnh và cần phải được làm lại hoàn toàn, hoặc phải thay đổi điều gì đó với hình dáng và texture của nó, v.v.
Cuối cùng, tôi xin gửi lời cảm ơn đến cố vấn của mình trong khóa học này, thầy Sergey Panin, người đã cho tôi rất nhiều phản hồi giá trị và tư vấn thêm một số hướng dẫn để tôi dễ dàng đọc được tài liệu mình cần. Cảm ơn 80 Level về phiên phỏng này. Tôi rất biết ơn vì cơ hội được chia sẻ tại đây.
Nguồn: 80.lv
Tâm Cửu