vietnamvfx-animation.vn là hub truyền thông chính thức của ngành công nghiệp VFX & Animation tại Việt Nam. Chúng tôi liên tục cập nhật những thông tin mới nhất, nóng hổi nhất và bổ ích về ngành VFX-Animation.

<We_can_help/>

What are you looking for?

>Tin tức về ngành >Toàn bộ quy trình thiết kế mỹ thuật siêu phức tạp đằng sau tập phim Mason’s Rats trong series Love, Death+Robots (Phần 1)
Post_Masons_Rats_p1_1500x948

Toàn bộ quy trình thiết kế mỹ thuật siêu phức tạp đằng sau tập phim Mason’s Rats trong series Love, Death+Robots (Phần 1)

Hai Artist chuyên về Surfacing (kỹ thuật tạo ra các bề mặt và vật liệu cho các đối tượng 3D) hàng đầu tại Axis Studios – Sebastian Deredas và Peter Nowacki đã có những chia sẻ với trang 80.lv về quy trình sản xuất phía sau tập phim Mason’s Rats trong series ăn khách Love, Death+Robots. Các nghệ sĩ đã giải thích chi tiết cách tạo texture cho trang phục cũng như thảo luận về thiết lập shader, skin cho nhân vật Mason và các chi tiết thú vị khác trong tập phim này.

Giới thiệu khách mời 

80.lv: Mọi người hãy dành chút thời gian để giới thiệu bản thân với đọc giả nhé! 

Sebastian Deredas, Lead Surfacing Artist @ Axis Studios: Xin chào, tôi là Sebastian. Trong lĩnh vực 3D, tôi chủ yếu đảm nhận việc tạo texture (kết cấu) và shading (đổ bóng). Về phim ảnh, tôi thích chọn các bộ phim của Andrei Tarkovsky hơn là Michael Bay. Về ăn uống, tôi thích món mì ramen của Nhật hơn là mì gà vị Poland. Khi đi lại, tôi thường chọn motor thay vì xe bốn bánh. 

01_LoveDeathRobots

Tôi tốt nghiệp ngành Khoa học Máy tính, chuyên ngành Đồ họa Máy tính (Computer Graphics) tại Đại học Công nghệ Lodz (Lodz University of Technology). Các chương trình học chủ yếu thiên về khoa học, vì vậy tôi phải học cả về toán học và lập trình. Đây là nơi mà cuộc phiêu lưu của tôi trong thế giới 3D bắt đầu.

Vào năm 2011, tôi bắt đầu thử tạo mô hình (modeling) và làm texture cho một cái xô. Sau đó, cùng với một nhóm bạn cùng đam mê, chúng tôi bắt đầu tạo ra một trò chơi nhập vai (RPG). Ngoài việc học được nhiều kỹ năng 3D, tôi còn được dạy rằng không nên chọn một trò chơi RPG làm dự án trò chơi đầu tiên trong đời. Sau khi tốt nghiệp các khóa học khoa học, tôi quyết định tham gia các khóa học nghệ thuật truyền thống. Nơi tôi chọn là Học viện Mỹ thuật (Academy of Fine Arts). Tại đó, tôi có cơ hội tạo ra một số dự án cá nhân, làm phong phú Portfolio của mình. 

02_LoveDeathRobots

Trong thời gian học tập, tôi có công việc đầu tiên của mình tại studio Ortografika. Ở đó, tôi chủ yếu làm việc với phần thiết kế thương hiệu, thiết kế chữ, làm chuyển động và đôi khi là 3D. Bạn có thể nghĩ rằng thiết kế 2D khác biệt hoàn toàn so với quá trình hình thành và phát triển các nhân vật 3D, nhưng điều này không hoàn toàn chính xác. Làm việc trong mảng thiết kế đồ họa đã dạy tôi rất nhiều về bố cục, chọn kiểu chữ, lên quy trình thiết kế và thậm chí làm việc với khách hàng. Tôi nghĩ đó là một khởi đầu hoàn hảo. 

03_LoveDeathRobots

Một thời gian sau đó, tôi gia nhập Platige Image. Ở đó, tôi tập trung chủ yếu vào việc tạo ra nhân vật 3D (hoặc thỉnh thoảng tạo ra những vật dụng dựa vào nhu cầu). Trên thực tế, đó là nơi tôi đã trải qua sự thăng tiến rõ rệt trong sự nghiệp. Từ vị trí thực tập sinh đến Trưởng nhóm và được làm việc với các trailer cho khách hàng lớn như: Ubisoft (The Division, Rainbow Six, For Honor), Activision (Call of Duty), 4A Games (Metro Exodus), Sega (Total War), Techland (Dying Light 2),… Tôi cũng có cơ hội làm việc cho Netflix, tham gia làm phần 1 và 2 của series The Witcher. Ngoài ra, tôi cũng tham gia sản xuất cho các tập phim từ mùa đầu tiên của Love, Death+Robots (Fish Night). 

Hiện tại, tôi là một Artist chuyên về mảng Surfacing tại Axis Studios và tiếp tục cuộc phiêu lưu của mình với lĩnh vực nhân vật 3D. 

04_LoveDeathRobots

Peter Nowacki, Lead Surfacing Artist @ Axis Studios: Khi tôi còn là một đứa trẻ, một người bạn của mẹ tôi đã cho tôi mượn cuốn sách The Hobbit của J.R.R Tolkien. Có thể mọi người không tin nhưng đó là thứ đầu tiên đã định hướng cho sự nghiệp sau này của tôi. Tôi đã mê mẩn những câu chuyện về Hobbits và Elf trong nhiều năm. Sau đó, tôi khám phá vũ trụ Dungeon and Dragons, đọc nhiều sách hơn và chơi nhiều trò chơi hơn. Đến đây, có thể bạn sẽ hỏi: “Vậy 3D ở đâu?”. Thế thì hãy tạm gác lại thế giới huyền ảo một chút. 

05_LoveDeathRobots

Như tôi đã nói, khi còn trẻ, tôi chơi rất nhiều trò chơi, chủ yếu là những trò nhập vai và bắn súng dưới góc nhìn thứ nhất. Nói về trò bắn súng, Quake III Arena và Unreal là những trò chơi tôi yêu thích. Thật bất ngờ, nhiều năm sau khi tạo ra cấp độ đầu tiên của tôi trong Unreal (phiên bản từ năm 1999), tôi đã có cơ hội để làm Surfacing Artist chính cho một dự án của Platige Image mang tên KOALA được tạo bằng Unreal Engine 4! 

Quay trở lại thế giới huyền ảo của tôi, trước khi hiểu rõ 3D thực sự là gì, tôi biết đến PaintShop Pro và tạo ra hình ảnh photobash (hình ảnh 2D có sự lồng ghép ảnh hoặc mô hình 3D) đầu tiên cho một diễn đàn về chủ đề Fantasy mà tôi tham gia rất tích cực khi đó. Sản phẩm của tôi đã trở thành banner chính thức của diễn đàn đó.

06_LoveDeathRobots

Sau đó, tôi tiếp tục khám phá Photoshop. Tôi bắt đầu tạo ra hình ảnh kỹ thuật số, nhưng để đạt được kết quả tốt hơn thì cần phải thêm một chút 3D, và đó là lúc tôi bắt đầu sử dụng Cinema4D. Trong thời gian này, tôi cũng bắt đầu học thêm về Maya trong khi đang theo học đại học.

Công việc đầu tiên của tôi là ở một công ty quảng cáo. Tôi làm ở vị trí một nhà thiết kế chuyển động và kiêm luôn vị trí thiết kế web. Điều đó thực sự là một cơn ác mộng! Tôi phải làm thêm sau giờ làm để xây dựng portfolio 3D của mình. Tôi đã tận dụng cơ hội và gửi portfolio của mình đến một studio chuyên về thiết kế nổi tiếng ở Ba Lan tên là ArsThanea (đối tác hàng đầu của Nvidia, Ubisoft, Disney),… 

Và tôi được chấp nhận. Đây mới đúng là công việc mơ ước của tôi. Tôi đã gặp rất nhiều người tài năng và tốt bụng ở đó (tôi vẫn giữ liên lạc với rất nhiều người trong số họ, và chúng tôi thậm chí đang làm việc cùng nhau), phát triển kỹ năng của mình với 3ds Max và V-Ray, chủ yếu tập trung vào các kỹ năng tổng quát. 

Sau vài năm, tôi trở thành một Trưởng nhóm Nghệ sĩ 3D. Tôi lại bắt đầu tìm cách phát triển sự nghiệp của mình một lần nữa. Tôi chuyển đến Platige Image, nơi tôi tạo ra các phân đoạn điện ảnh cho các công ty như Ubisoft, 4A Games, Activision và Netflix. Sau Platige Image, tôi gia nhập Axis Studios, nơi tôi bắt đầu làm việc như một Trưởng nhóm Nghệ sĩ Surfacing trong bộ phận thiết kế nhân vật, tạo ra các phân đoạn điện ảnh cho các khách hàng như Blizzard, Microsoft và Bungie. Và hiện tại, tôi đang tham gia vào tập phim “Mason’s Rats” trong series Love, Death+Robots.

07_LoveDeathRobots

80.lv: Mối duyên nào đã giúp các anh trở thành một phần của đội ngũ sản xuất “Mason’s Rats” và nhiệm vụ cụ thể của các anh trong dự án này là gì? 

Sebastian: Đó là một trong những dự án mà tôi có cơ hội làm việc tại Axis Studios. Đối với tôi, đó là trọn vẹn bốn tháng được dành hoàn toàn cho công việc. Với hai tháng đầu là Surfacing Artist và hai tháng sau là Lighting Artist. Nhiệm vụ của tôi là tạo ra các texture và shading cho trang phục của Mason – nhân vật chính. 

Ngoài ra, tôi cũng làm texture và shading cho một số vật nhỏ khác như người đưa robot mới cho Mason và các phụ kiện mà một số con chuột đang mặc. Tôi cũng đảm nhiệm gần như toàn bộ về phần ánh sáng của cảnh thứ hai, gồm khoảng mười hai cảnh quay khi Mason vào chuồng và giết một con chuột. Người chịu trách nhiệm về ánh sáng chính của cảnh này là Pawel Szklarski. Tôi đã sử dụng nó làm cơ sở để làm ánh sáng trong tất cả các cảnh quay khác. Điều đó là một thách thức lớn đối với tôi và cũng mang đến rất nhiều kiến thức mới mà tôi hy vọng sẽ đem lại kết quả đáng mong đợi. 

08_LoveDeathRobots

Về phần phân chia nhiệm vụ của nhóm nhân vật tại Axis Studio, mỗi người chịu trách nhiệm cho một giai đoạn sáng tạo, có thể là modeling (tạo hình), texturing, shading, hoặc grooming (làm lông). Đôi khi, các vai trò này có thể hoán đổi và một người có thể thực hiện nhiều nhiệm vụ nhưng trong hầu hết các trường hợp, công việc được chia thành ba giai đoạn này.

Peter: Vào thời điểm đó, tôi mơ ước tạo ra các nhân vật hoạt hình mang đến cảm giác thực tế và chân thật nhất về chất liệu. Tôi luôn bị ảnh hưởng bởi phong cách phim hoạt hình sử dụng hình ảnh 3D với mức độ chi tiết cao (ví dụ như Coraline hoặc Frankenweenie). Vì vậy, tôi rất phấn khích khi có cơ hội làm việc trên “Mason’s Rats” tại Axis với vai trò là Trưởng nhóm Nghệ sĩ Surfacing!

Hơn nữa, sau một vài tháng làm việc với vai trò Trưởng nhóm Surfacing, tôi có thêm các cơ hội khác để làm việc với vai trò Lighting Artist và tham gia xử lý ánh sáng cho một số cảnh quay. Điều này cho phép tôi thấy tất cả các shader hoạt động tốt như thế nào trong các tình huống ánh sáng khác nhau.

09_LoveDeathRobots

Chúng tôi có một đội ngũ nghệ sĩ tài năng đảm nhiệm phần tạo hình cho các nhân vật cụ thể này. Mô hình được thực hiện bởi Bojin Shi (dẫn dắt bởi Alex Stratulat, đồng thời cũng là Giám sát nhóm Nhân vật (Character Team Supervisor) của Axis), grooming được thực hiện bởi Hamish Mitchell (dẫn dắt bởi Camille Fourniols), và surfacing được phụ trách bởi Sebastian và tôi.

Tạo Texture (kết cấu) cho trang phục của Mason 

80.lv: Các anh hãy chia sẻ về phần tạo kết cấu trang phục bằng Substance 3D Painter. Thông thường, mọi người sẽ thích sử dụng công cụ tạo tự động hay chủ yếu vẽ các chi tiết bằng phương pháp thủ công? 

Sebastian: Tất nhiên là công cụ tự động rồi! Chúng rất tuyệt vời và giúp công việc của chúng tôi trở nên nhanh chóng, dễ dàng hơn rất nhiều. Nhờ các công cụ tự động, chúng tôi có thể tạo các loại vật liệu khá ấn tượng với độ phức tạp cao chỉ trong một thời gian ngắn. Tôi tin rằng, chúng đã mang lại kết quả tốt nhất cho những vật thể cần tạo được cảm giác không hoàn thiện (trông rất bẩn hoặc đã bị hư hại một số phần). Chúng tôi không quá chú ý đến các chi tiết mang tính cá nhân của từng vật thể bởi vì chỉ một lượng vết bẩn hoặc trầy xước cũng đã có thể ảnh hưởng đến độ phức tạp của vật liệu.

Vấn đề bắt đầu với các vật thể sạch sẽ hơn. Nếu xem xét các nhân vật chính thường xuất hiện trên màn ảnh với các góc quay cận cảnh, chúng tôi phải thay đổi cách tiếp cận và áp dụng quy tắc: mọi chi tiết đều quan trọng. Trong những trường hợp như vậy, tôi sẽ bỏ các công cụ tạo tự động sang một bên. Tất nhiên, đôi khi tôi vẫn sử dụng chúng, nhưng tôi đã thử kết hợp chúng với các lớp texture tiếp theo, như  bề mặt không hoàn hảo hoặc thậm chí là các map tạo vết bẩn thông thường từ Substance 3D. 

Rất nhiều chi tiết của Mason được vẽ bằng tay. Tôi từng tự hỏi làm thế nào để tạo ra một vết bẩn hoặc một vết rách cụ thể và câu chuyện sau nó có thể sẽ là gì. Cách tiếp cận này làm cho nhân vật trở nên chân thực hơn. Sử dụng một công cụ tạo vết bẩn và làm cho cả chiếc mũ đều bẩn không phải là một thách thức lớn. Điểm mấu chốt là cần vẽ một vết bẩn thật cụ thể, ở vị trí đúng và có hình dạng phù hợp, giống như nó có thực sự có thể tồn tại trong thực tế. 

Lời khuyên của tôi là trước khi bắt đầu tạo kết cấu là nên tìm kiếm các tài liệu tham khảo tốt. Nếu chúng ta không thực hiện một dự án mang phong cách rất đặc biệt, công việc của chúng ta thực tế chỉ là mô phỏng và cố gắng đạt được gần nhất với những gì chúng ta thấy trên ảnh. Tất nhiên, khía cạnh nghệ thuật cũng quan trọng, nhưng tốt hơn là nên “tái tạo” từ các tài liệu tham khảo thay vì tự mình sáng tạo. Để thu thập tài liệu tham khảo, tôi khuyên bạn hãy sử dụng phần mềm PureRef.

Khi đến quy trình làm việc (workflow) và thiết lập trong Substance 3D Painter, chúng tôi dựa trên bộ kết cấu mà từng nhóm UDIM (U DIMension) tương ứng với các loại vật liệu cụ thể (ví dụ: kim loại, nhựa,…) hoặc các thành phần cụ thể của nhân vật (như giày). Dựa trên đó, chúng tôi tiếp tục tạo ra các shader để dễ dàng chuyển đổi giữa Substance và Shading. Ngoài các kênh thông thường, chúng tôi cũng sử dụng  kên Specular Level (để điều chỉnh phản chiếu trong một shader), một số kênh khác để tạo mặt nạ (mask). Kế tiếp là Height Map, chúng tôi còn có Displacement Map (một loại bản đồ được sử dụng để lưu trữ thông tin về sự thay đổi và di chuyển của các điểm trên bề mặt đối tượng trong môi trường 3D) để đưa vào các yếu tố mà chúng tôi muốn nhấn mạnh trong displacement shader.

10_LoveDeathRobots

Tôi cố gắng sắp xếp các file một cách có trật tự trong Substance 3D. Tất nhiên, không dễ dàng để đặt tên cho từng Layer và mỗi người làm việc với texture đều có cách lưu trong tệp của họ với những cái tên riêng, đại loại như “Fill layer 51 copy 7”. Tuy nhiên, tôi luôn cố gắng làm việc với quan điểm rằng có thể một ngày nào đó, có ai đó phải mở tệp của tôi và thay đổi điều gì đó. Tôi tự hỏi liệu họ có hiểu được những gì đang diễn ra không. Với những nhân vật phức tạp hơn, tôi cũng sắp xếp màu sắc theo các nhóm.

Lấy ví dụ về giày của Mason, tôi sẽ chỉ cho bạn cách tôi tạo vật liệu cho đôi giày từ vết trầy xước. Tôi bắt đầu bằng việc xác định các yếu tố cơ bản như: cao su là chất liệu chính, thêm khóa và phần đế giày. 

11_LoveDeathRobots

Sau đó, tôi thêm nhiều sự thay đổi về màu sắc cũng như làm mờ màu.

12_LoveDeathRobots

Tôi tin rằng đây là một trong những khía cạnh quan trọng nhất của khi bắt đầu với phần việc xử lý một vật liệu cụ thể. Tôi thiết lập layer với blend mode là Passthrough, sử dụng bộ lọc HSL và điều chỉnh sắc độ của màu. Tôi thêm vào mặt nạ với một grunge map hoặc một vài map kết hợp với nhau. Tôi tạo một số lớp như thế này.

Đôi khi, tôi cũng thêm bộ lọc Level để làm tối hoặc sáng một số thứ ở các mức độ khác nhau. Những thay đổi nhỏ này làm cho vật liệu trở nên thực tế hơn ngay từ đầu. Rất hiếm khi một vật liệu trong thực tế có màu sắc rất đồng nhất mà không có sự khác biệt.

13_LoveDeathRobots

Tôi phân chia phần trên của đôi giày và thêm các đường chỉ.

14_LoveDeathRobots

Sau đó, tôi thêm một lớp chi tiết nữa, bao gồm vết trầy xước, mảnh cao su bị bong, độ dày và yếu tố mài mòn.

15_LoveDeathRobots

Tôi cũng thích thêm những chi tiết rất nhỏ và ánh sáng cho vật liệu, chẳng hạn như hạt bụi. Để làm điều này tôi khuyến khích dùng các map không hoàn hảo

16_LoveDeathRobots

Tiếp theo, tôi sẽ thêm nhiều loại vết bẩn khác. Dù đôi giày đã rất bẩn, nhưng tôi vẽ hầu hết các vết bẩn chính bằng tay với nhiều loại cọ (brush) khác nhau.

17_LoveDeathRobots 18_LoveDeathRobots

Tôi thêm một chi tiết giống như logo đã có trong concept và một số chi tiết nhỏ khác như vết nứt ở vị trí khóa hoặc vết nứt trên lớp cao su gần lỗ thủng. 

19_LoveDeathRobots

Tôi cũng thêm một lớp sharpen filter lên trên cùng, và tạo nhiều lớp khác nhau để tạo ra sự khác biệt nhỏ một cách tinh tế trên vật liệu. Thường thì đây được gọi là sự thay đổi trong độ nhám/độ bóng. 

20_LoveDeathRobots

Bước cuối cùng, tôi kiểm tra màu sắc bằng một công cụ chuyên dụng có tên PBR. Với các giá trị đúng từ công cụ, tôi có thể dễ dàng kiểm soát màu sắc và độ sáng trong shader.

21_LoveDeathRobots

22_LoveDeathRobots

Dưới đây bạn có thể thấy một số vật liệu đã hoàn thành.

23_LoveDeathRobots 24_LoveDeathRobots

Thiết lập Shader cho trang phục

*Shader: Shader là một kỹ thuật quan trọng, dùng để điều khiển việc xử lý và hiển thị hình ảnh trong các phần mềm 3D. Shader được sử dụng để thay đổi cách mà các vật thể và các phần tử đồ họa được hiển thị trên màn hình. Shader quyết định các thuộc tính như màu sắc, ánh sáng, bóng đổ, độ trong suốt và hiệu ứng đặc biệt khác cho các đối tượng trên môi trường 3D. Bằng cách thay đổi các tham số của shader, chúng ta có thể tạo ra các hiệu ứng đa dạng như phản chiếu, phản quang, đổ bóng, xử lý ánh sáng, biến đổi hình dạng,… 

80.lv: Các anh đã làm thế nào để thiết lập Shader cho trang phục nhân vật bằng Arnold? 

Sebastian: Trong dự án này, chúng tôi sử dụng Arnold trong Houdini. Công đoạn shading không quá phức tạp như tưởng tượng. Tôi luôn cố gắng thêm càng nhiều chi tiết càng tốt trong giai đoạn tạo texture để tránh hình thành các sơ đồ cấu trúc shader (shader tree – cấu trúc dạng cây được sử dụng để tổ chức và quản lý các shader cũng như các kết quả đầu ra của chúng) hỗn tạp.

Toàn bộ nhân vật gồm khoảng 25 shader. Tôi chia chúng thành 3 danh mục là da, quần áo và tóc. Người phụ trách shader cho phần da là Peter, vì vậy anh ấy sẽ giải thích thêm về điều này.

25_LoveDeathRobots

Hầu hết thời gian tại Axis Studios, chúng tôi sử dụng shader riêng dựa trên Standard Surface được tùy chỉnh để phù hợp với nhu cầu của mình. Rất tiếc là tôi không thể chia sẻ chính xác cách nó hoạt động như thế nào, nhưng tôi sẽ mô tả những thành phần chính và những gì tôi đã bổ sung dựa trên một trong số các vật liệu quần áo của Mason.

Dưới đây, bạn có thể thấy shader của vật liệu Tartan (một loại vải len có nguồn gốc từ Scotland) đã hoàn thiện xuất hiện trên quần áo, khăn quàng và mũ của Mason. 

26_LoveDeathRobots

Ngoài việc kết nối các map từ Substance 3D Painter vào đúng các kênh, đối với shader này, tôi cũng sử dụng loại diffusion (kỹ thuật tái tạo sự phân tán ánh sáng trong vật liệu và môi trường) của SS. Lưu ý rằng randomwalk (hiệu ứng tán xạ ngẫu nhiên) không cần phải được sử dụng ở mọi nơi. Tất nhiên, nó hoạt động tốt cho phần shading của da, nhưng với các loại hình học như quần áo, diffusion lại hoạt động hoàn hảo hơn. 

27_LoveDeathRobots 28_LoveDeathRobots

Tôi cũng thêm một chút ánh sáng phủ với giá trị roughness (độ nhám) thấp. Tôi chia ra với một lớp mặt nạ bổ sung để nó không hiển thị một cách đồng đều trên tất cả các thành phần. Nhờ điều này, chúng tôi đạt được một sự phát sáng rất tinh tế trên các cạnh. 

29_LoveDeathRobots

Tôi nghĩ rằng displacement (một kỹ thuật cho phép thay đổi hình dạng của mô hình bằng cách di chuyển các điểm của mặt đối tượng dựa trên thông tin được lưu trữ trong displacement map) cũng xứng đáng được chú ý. Nó là “linh hồn” của shader theo một cách nào đó.

30_LoveDeathRobots

Bây giờ, tôi sẽ mô tả một số chi tiết mà tôi đã bổ sung vào ngoài việc sử dụng displacement được lấy từ mô hình high-poly. Như tôi đã đề cập trước đó, trong Substance 3D Painter, tôi đã tạo mặt na trong kênh displacement. Nhờ đó, tôi có thể nhấn mạnh thêm một số yếu tố.

31_LoveDeathRobots

Tôi cũng thêm một map để nhấn nhẹ thêm một số kết cấu của vải. Tôi sử dụng phép toán cộng với giá trị tăng thêm là 0.025.

32_LoveDeathRobots

Với loại quần áo như thế này, tôi cũng thêm các map từ TexturingXYZ vào displacement. XYZ không chỉ cung cấp các map chất lượng về khuôn mặt mà còn về các vật liệu khác. Ở đây, tôi sử dụng “microFabrics cotton #05” từ XYZ. Tôi thêm map XYZ (thường với giá trị thấp) bằng phép cộng. Tôi không sử dụng map này trên toàn bộ đối tượng mà sẽ sử dụng mặt nạ ở đây.

Tôi cũng thường xuất Bump (hiệu ứng giả lập các chi tiết và hình dạng nhỏ trên bề mặt của một đối tượng mà không thực sự thay đổi hình dạng đó. Bump tạo ra ảo giác về sự thay đổi về độ cao của các điểm trên bề mặt để tạo ra hiệu ứng gợn sóng, nếp gấp, và các chi tiết nhỏ khác) dưới dạng 32-bit EXR và thêm nó như một displacement bằng phép cộng với giá trị thấp.

33_LoveDeathRobots 34_LoveDeathRobots

Chúng tôi tạo các lớp mặt nạ riêng biệt trong Substance 3D Painter cho chi tiết bụi bẩn và máu. Chúng tôi cũng tạo các shader riêng cho chúng và sau đó kết nối chúng bằng cách sử dụng một layered shader (hay lớp share – kỹ thuật kết hợp và xếp chồng nhiều shader lên nhau để tạo ra hiệu ứng hình dạng và vật liệu phức tạp) bằng cách pha trộn với shader chính. Giải pháp này mang lại cho chúng tôi sự kiểm soát hơn về shader và hiệu ứng cuối cùng khá tốt. 

35_LoveDeathRobots

 

*Nguồn tin: 80.lv

Phận Phạm