Trở lại Wakanda hùng vĩ cùng VFX Supervisor của Black Panther 2
Cùng Vietnam VFX-Animation đến với cuộc trò chuyện giữa VFX Supervisor Geoffrey Baumann và Art of VFX để hiểu thêm về những thách thức và thú vị trong quá trình kiến tạo một Black Panther: Wakanda Forever mãn nhãn.
Sau 4 năm, khán giả được trở lại Wakanda và chứng kiến quá trình những người lãnh đạo mới bảo vệ quốc gia của mình sau sự ra đi của vua T’Challa (Chadwick Boseman) đáng kính. Nữ hoàng Ramonda (Angela Evelyn Bassett) và Shuri (Letitia Wright) phải đối mặt với nhiều thế lực muốn can thiệp vào Wakanda để hưởng lợi từ nguồn vibranium quý giá, trong đó nguy hiểm nhất là Namor (Tenoch Huerta Mejía) – vua của vương quốc dưới nước Talokan và là kẻ ôm mộng chinh phục thế giới trên mặt nước nhờ năng lực dị nhân và trữ lượng vibranium dồi dào.
Trailer chính thức Black Panther: Wakanda Forever
Với vai trò là tác phẩm khép lại Phase 4 của Vũ trụ điện ảnh Marvel, Black Panther: Wakanda Forever đã tương đối hoàn thành nhiệm vụ của mình, không chỉ mang đến một bom tấn giải trí với nội dung quy mô mà còn lồng ghép nhiều nội dung tạo bước đệm cho giai đoạn tiếp theo của thương hiệu điện ảnh hàng đầu thế giới. Phần hình ảnh đặc biệt được đánh giá cao khi phô diễn sự đầu tư kỹ lưỡng về mọi mặt từ phục trang đến kỹ xảo.
Từng góp công vào thành công lớn của Black Panther và Black Widow, Geoffrey Baumann trở lại ghế VFX Supervisor (Giám sát VFX) cho Black Panther: Wakanda Forever và trải nghiệm nhiều thách thức trong quá trình góp phần viết tiếp chương mới của Wakanda vĩ đại. Những cảnh quay dưới nước thách thức giới hạn, một hệ thống hợp tác khổng lồ và những công cụ kỹ thuật mới, tất cả đều được Geoffrey Baumann chia sẻ trong buổi phỏng vấn với Art of VFX.
Cảm xúc của anh thế nào khi được trở lại Wakanda?
Tôi rất hào hứng khi được trở lại với Wakanda và Golden City. Đây là chốn thân quen mà tôi cùng Ryan Coogler đã dành rất nhiều thời gian để kiến tạo và khám phá trong phần phim đầu tiên. Chúng tôi có cơ sở để dấn bước vào phần phim mới này, một bộ phim sẽ cho chúng tôi được thám hiểm những phần Wakanda chưa từng được nhìn thấy trong phần phim trước.
Cuộc tái hợp với đạo diễn Ryan Coogler lần này thế nào?
Quy mô bộ phim này lớn hơn nhiều so với phần đầu tiên. Với tư cách đạo diễn, Ryan cực kỳ hợp tác và sự cống hiến của anh ấy là 100%. Nicole Rowley và tôi đã bắt đầu từ những ngày đầu tiên trong quá trình tiền sản xuất và ngay từ khi đó chúng tôi đã biết cách duy nhất có thể hoàn thành khối công việc đồ sộ này là hợp tác chặt chẽ với Ryan từ đầu. Chúng tôi không có nhiều thời gian để phung phí. Chúng tôi có trong tay một kịch bản vô cùng tham vọng cần được lên kế hoạch kỹ càng.
Đạo diễn Ryan Coogler trên trường quay Black Panther: Wakanda Forever (Nguồn ảnh: Marvel)
Phần phim này vốn được dự định sẽ có nhiều thay đổi trong mảng VFX so với phần trước không?
Chúng tôi muốn phần này cả tone và màu sắc đều tối hơn so với phần trước. Phần trọng yếu của việc này là ngôn ngữ hình ảnh mà Autumn Durald Arkapaw (Cinematographer – Đạo diễn hình ảnh) đã mang đến cho bộ phim. Mối quan hệ chặt chẽ giữa Hiệu ứng hình ảnh và Autumn rất quan trọng đối với sự gắn kết tổng thể của bộ phim. Việc lựa chọn ống kính và ánh sáng tương quan với ngôn ngữ hình ảnh mà DoP (Director of Photography – Đạo diễn hình ảnh) phải tin tưởng VFX và tiếp tục tuân theo nó trong suốt quá trình hậu kỳ. Chúng tôi sử dụng các ống kính Panavision anamorphic full-frame được điều chỉnh để có thể tùy chỉnh, mỗi ống kính có các đặc điểm và quang sai riêng, nên rõ ràng là không có công cụ ống kính sẵn có nào thể tái hiện các đặc điểm mà chúng tôi đã quan sát.
Một bộ công cụ ống kính kỹ thuật số mới đã được phát triển và chia sẻ với tất cả 17 đối tác sáng tạo, Chúng tôi đã chụp tổng cộng 115 TB biểu đồ, lưới và bản đồ để xem xét và đánh giá từng chi tiết nhỏ của các thấu kính được sử dụng trong bộ phim. Các Artist và Supervisor trên khắp thế giới đều phải được học và tập huấn để nắm rõ tất cả các quang sai tạo ra đặc điểm hình ảnh của từng ống kính, thứ tự hoạt động của chúng, cũng như cách tạo khung và sử dụng vùng phủ âm của DoP. Tổng hòa của tất cả những điều trên đã tạo ra sự nhất quán và hòa trộn liền mạch giữa việc chụp ảnh tấm và CG. Theo như tôi biết thì cho đến nay việc thực hiện đến mức độ này và chia sẻ khắp thế giới là điều chưa có tiền lệ.
Anh đồng thời là đạo diễn của bộ phận quay phim thứ hai. Anh có thể chia sẻ thêm về vai trò đó không?
Đó là một cơ hội và trải nghiệm hết sức tuyệt vời. Tôi phụ trách chỉ đạo bộ phận quay các cảnh dưới nước, bao gồm cảnh hành động và drama. Ryan muốn quay thực tế dưới nước càng nhiều càng tốt, có nghĩa là nhóm quay dưới nước sẽ hoàn thành các cảnh quay trước Ryan và nhóm quay chính sẽ quay kiểu “dry for wet” (kiểu “ướt giả”) tại phim trường trên cạn. Việc này đòi hỏi phải trao đổi liên tục với Ryan để đảm bảo rằng chúng tôi đang tái hiện đúng theo tưởng tượng của anh ấy.
Các thợ lặn tự do và một nhóm đóng thế đặc biệt đã làm việc với diễn viên và nhân viên đoàn phim để giúp họ chuẩn bị cho quá trình quay phim dưới nước gian khổ. Diễn viên phải có thể nín thở tối thiểu ba phút để hoàn thành một lần quay. Để khắc phục quá trình tốn thời gian này cũng như việc trao đổi giữa đạo diễn và diễn viên, các cảnh khó nhằn hơn được tái lặp trên phim trường theo cách quay “dry for wet” sau khi đã hoàn thành quay trong bể nước. Điều này mang đến cho diễn viên cơ hội diễn xuất dưới nước và trải nghiệm các ảnh hưởng của nó, nhờ thế họ có thể tái hiện lại chân thật khi diễn lại cảnh đó trên phim trường trên cạn. Để liên tục xen kẽ giữa các cách quay “ướt giả” và “ướt thật”, các phép đo đặc tính của nước trong thực tế đã được tích hợp vào spectral renderer (kết xuất quang phổ) của chúng tôi.
Hậu trường các cảnh quay dưới nước trong Black Panther: Wakanda Forever
Anh đã phân chia công việc như thế nào với VFX Producer?
Nicole Rowley là VFX Producer cho bộ phim này và cô ấy là một cộng sự tuyệt vời. Không thể hoàn thành phần phim này nếu không có tinh thần trách nhiệm của cô ấy. Trước tiên, tôi và Nicole mỗi người tự phân tích toàn bộ kịch bản, sau đó tập hợp lại để xem các giả định của chúng tôi có nhất quán hay không. Sau đó, chúng tôi chia công việc và nội dung thành các nhóm, đồng thời bắt đầu thảo luận xem chúng tôi muốn hợp tác với đối tác VFX nào và công việc nào có thể phù hợp với đối tác nào. Rồi tuỳ vào quy mô nhiệm vụ mà chúng tôi lại chia nhỏ công việc thành nhiều phần dựa trên số lượng cảnh quay và độ phức tạp, kết quả ra nhiều gói cảnh quay như 400-500, 200-400, 100-200, 0-100. Và trong khi Nicole bắt đầu quá trình liên hệ với các đối tác tiềm năng để kiểm tra xem họ có sẵn sàng nhận việc không thì tôi phụ trách chia nhỏ các phần việc cho quá trình phát triển phim.
Black Panther: Wakanda Forever là một dự án đồ sộ đòi hỏi hệ thống hợp tác quy mô (Nguồn ảnh: Marvel)
Anh có thể chia sẻ về cách mình lựa chọn các nhà cung cấp dịch vụ và phân chia công việc giữa họ không?
ILM đã tạo ra Golden City trong phần phim đầu tiên, thế nên họ là lựa chọn rõ ràng cho Golden City trong dự án này và chúng tôi đã liên hệ với họ ngay sau khi hoàn thành xem xét bản thảo đầu tiên. Weta FX đã từng cộng tác với Nicole và tôi trong Black Widow và họ rất sẵn lòng hỗ trợ chúng tôi trong tất cả các cảnh quay dưới nước. Chúng tôi cũng đã liên hệ với họ từ sớm để bắt đầu công cuộc xây dựng quy trình sản xuất phức tạp cho phần quay dưới nước cũng như học hỏi thêm những điều chưa biết về nước. Digital Domain cũng từng là một đối tác tuyệt vời khi quay Black Widow, họ đã hoàn thiện quá trình thăm dò sớm và thu hút cùng tham gia nhằm thúc đẩy quá trình phát triển. Thời gian trôi qua, chúng tôi bắt đầu đưa vào các đối tác bổ sung dựa trên số lượng cảnh quay và độ phức tạp. Cuối cùng, chúng tôi có 17 đối tác VFX và khoảng 2500 cảnh quay.
Golden City tráng lệ trong hai phần phim Black Panther (Nguồn ảnh: Marvel)
Việc cộng tác với các VFX Supervisor thì như thế nào?
Với độ phức tạp của lượng công việc cần hoàn thành và lịch trình gấp rút, hợp tác là bắt buộc. Không chỉ giữa các supervisor mà còn giữa các producer và thành viên đội ngũ sản xuất. Mọi khía cạnh của quá trình sản xuất đều phụ thuộc lẫn nhau, Nicole và tôi đã cố gắng trao không chỉ trách nhiệm mà cả quyền sở hữu cho tất cả các đối tác của mình. Chúng tôi muốn 17 đối tác VFX trên toàn thế giới tham gia vào quá trình này và biết rằng ý kiến và ý tưởng của họ đều rất quan trọng. Khi các Supervisor cảm thấy họ có tiếng nói, còn Artist và diễn viên chính cũng cảm thấy rằng ý kiến của mình có trọng lượng, chúng tôi sẽ làm ra được những bộ phim hay hơn. Không ai thân thuộc với những khung hình hơn các Artist làm việc với chúng. Ngày nay, thật khó để cảm thấy bạn thuộc về hoặc là một phần của dự án, đặc biệt là với rất nhiều người đang làm việc tại nhà. Chúng tôi chủ yếu dựa vào tính nghệ thuật và kiến thức của các Supervisor cũng như chỉ đạo hậu cần của từng nhà sản xuất cơ sở vật chất. Tôi cảm thấy rất may mắn khi gặp được những đối tác tuyệt vời như vậy và hy vọng rằng họ cũng kết thúc dự án với cảm giác tương tự.
Anh có thể nói rõ hơn về quá trình thiết kế và kiến tạo vương quốc dưới nước Talokan không?
Thiết kế của Talokan chủ yếu do Production Designer (Thiết kế bối cảnh) Hannah Beachler gánh vác. Cô ấy cùng với cố vấn văn hóa của chúng tôi, Tiến sĩ Aldana, giáo sư từ UC Santa Barbara, đã làm việc không mệt mỏi để định nghĩa ý tưởng của Ryan – dựa trên nền văn hóa bị lãng quên hoặc “bị xóa bỏ” của Mesoamerica cổ đại. Chủ yếu dựa vào văn hóa Maya để tham khảo, Hannah đã sáng tạo ra một lịch sử trong thế giới thực tiếp nối truyền thống của người Maya từ cuộc xâm lược của Tây Ban Nha đến Talokan. Một Shaman của người Maya đã dẫn một nhóm người xuống vùng biển ngoài khơi bờ biển Yucatan vào năm 1571. Rồi khi thời gian trôi qua, họ dạt trôi ngày càng sâu vào đại dương, mang theo các truyền thống của người Maya về mặt tinh thần, kiến trúc và nông nghiệp. Với cơ sở này, Hannah đã tạo ra một thánh kinh về cuộc hành trình của Talokan. VFX cũng góp phần giúp cô ấy trong quá trình sáng tạo.
Về mặt hợp tác, Nicole và tôi đã sắp xếp các cuộc gặp trực tiếp giữa Hannah, Chris White và nhóm của anh ấy tại Weta FX. Có thể nói, dù vẫn luôn tham gia nhưng chúng tôi cũng muốn nhóm tại Weta FX ở gần “đầu não” nhất có thể. Các Concept Artist, Modeler và Art Director (chỉ đạo nghệ thuật) tại Weta FX đều có thể liên hệ trực tiếp với Hannah. Điều này làm cho quy trình làm việc của chúng tôi hiệu quả hơn nhiều và đảm bảo rằng chúng tôi luôn theo sát ý định của cô ấy.
Namor – Thủ lĩnh của Talokan (Nguồn ảnh: Marvel)
Về quá trình tạo ra nhân vật Namor và những binh lính của hắn thì sao, anh chiwa sẻ chi tiết hơn được chứ?
Bộ phận Vis Dev của Marvel Studios đã nghiên cứu các nhân vật của Talokan từ rất sớm, sau đó việc phát triển được giao cho Digital Domain. Trong khi Vis Dev bận rộn với việc thiết kế ngoại hình và trang phục cho các anh hùng, Hanzhi Tang và nhóm của anh ấy ở Digital Domain phụ trách các đặc điểm và màu da nhân vật. Độ phản xạ, ánh kim, vảy và các sắc độ khác nhau của màu xanh đều được thử nghiệm trong các điều kiện ánh sáng trên cạn và dưới nước khác nhau. Khi SFX Makeup Supervisor (Chỉ đạo trang điểm) Joel Harlow gia nhập, chúng tôi chia sẻ những điều mình đã biết để nhóm của anh ấy có thể thử và tìm ra những cách thiết thực để tạo ra ngoại hình nhân vật mà Ryan mong muốn.
Về phần phục trang và ngoại hình, quá trình phát triển nhân vật Namor cũng bắt đầu với Vis Dev của Marvel Studios với các bước tương tự. VFX phải vượt qua một số thách thức để tạo ra được một dị nhân đến từ đại dương sâu thẳm trông giống con người, có thể lấy khi oxy từ nước biển và bay được nhờ đôi cánh trên mắt cá chân. VFX Supervisor Craig Hammack và Animation Supervisor Mathew Cowie từ ILM đã tham gia để hỗ trợ quá trình này. Khó khăn của việc hoạt họa nằm ở chỗ làm sao để thiết kế kiểu bay độc đáo của Namor. Hắn dựa vào đôi cánh ở mắt cá chân để tạo lực đẩy, nên quá trình tiếp cận dựa trên nền tảng hiểu được quá trình đó từ góc độ vật lý. Ban đầu, chúng tôi tham khảo chuyển động của trò flyboard (ván người bay) và máy bay trực thăng nhưng phát hiện ra rằng để tạo ra một nhân vật linh động với chuyển động độc đáo, chúng tôi phải kết hợp với các kiểu chuyển động bất ngờ trong bóng đá và điền kinh.
Thách thức lớn nhất khi quay các cảnh dưới nước là gì?
Khi quay phim dưới nước, vấn đề lớn nhất là thời gian: Mọi thứ đều tốn nhiều thời gian hơn chúng ta tưởng. Vấn đề tiếp theo là kiểm soát chất lượng nước, duy trì một mặt nước “trong vắt” là chuyện rất khó. Bất cứ thứ gì cũng có thể làm bẩn bể nước và sẽ phải tốn 24-48 giờ để làm sạch và loại bỏ chất bẩn – ở đây chúng ta trở lại với vấn đề thời gian. Vì thế, mọi đạo cụ, từ thiết kế sản xuất, trang phục, trang điểm, tóc, thiết bị, bất cứ thứ gì đưa vào bể đều cần được kiểm tra. Các bể chứa cần phải được bảo trì, hút bụi và lọc liên tục.
Chúng ta sẽ bắt đầu ngày mới với những đại cảnh vì đây là lúc bể nước trong nhất và có tầm nhìn tốt nhất. Càng về cuối ngày nước càng đục dần, nên chúng tôi sẽ quay các cảnh phạm vi hẹp hơn. Thêm một vấn đề nữa là do các diễn viên không đeo kính bảo hộ, càng về cuối ngày mắt họ càng dễ bị kích ứng, nên đôi khi chúng tôi cũng phải bắt đầu với các cảnh quay cận và chấp nhận hy sinh tầm nhìn rộng cho các đại cảnh để bảo vệ mắt của các diễn viên. Mỗi ngày với chúng tôi đều là công cuộc học hỏi cái mới, nhưng nhờ sự hướng dẫn của đội Marine do Dan Malone chỉ đạo, DOP phần quay dưới nước Pete Zuccarini và Stunt Coordinator (Điều phối viên đóng thế) Chris Dennison, chúng tôi đã có thể kiên trì đến cùng.
Black Panther 2 là bộ phim tiếp theo gây ấn tượng mạnh với những cảnh thủy chiến (Nguồn ảnh: Marvel)
Anh có thể chia sẻ chi tiết thêm về các bộ giáp mới dùng cho Black Panther mới và Iron Heart không?
Những nhân vật mang tính biểu tượng này được nhóm Vis Dev của Marvel phát triển rồi giao cho Digital Domain hoàn thành. Không có nhiều chỉnh sửa trong quá trình sản xuất. Với Black Panther, sau khi Ryan và Studio duyệt qua phần nhìn, Ruth Carter và nhóm của cô ấy tiến hành tạo ra một bộ giáp thực để diễn viên mặc trong suốt bộ phim. Digital Domain đã xây dựng tài nguyên cho VFX, nhưng phần lớn thời gian chúng tôi dùng bộ giáp thật và chỉnh sửa chỗ này chỗ kia khi cần thiết.
Quá trình phát triển bộ giáp Iron Heart Mark I và Mark II cũng được Vis Dev thực hiện tương tự. Sau khi được phê duyệt, Legacy Effects đã giúp sản xuất các phục trang. Mark I là một bản dựng hoàn chỉnh và gần như thật toàn bộ và khi quay cận phải để lộ khuôn mặt diễn viên. Còn bộ giáp Mark II là CG vì trong ngày quay chúng tôi chỉ có mũ bảo hộ và miếng đệm vai thôi, nhưng nó đã cho chúng tôi các đường nét, kích thước và tài liệu tham khảo. Ngoài ra, Legacy cũng đã tạo ra một bản đầy đủ của bộ giáp theo tỉ lệ 1:3.
Những bộ giáp là một phần quan trọng trong hiệu ứng hình ảnh của bộ phim (Nguồn ảnh: Marvel)
Có gì thú vị trong quá trình tạo ra các quả bom nước không?
Hannah Beachler dựa trên lựu đạn cầm tay để lên ý tưởng cho các quả bom hydro. Từ đây, chúng tôi sáng tạo thêm rằng bên trong vật chứa làm bằng đá Obsidian này chứa hàng triệu phân tử hydro. Một khi vật chứa bị phá vỡ, các phân tử hydro này sẽ thu hút hàng triệu phân tử oxy và tạo ra một “vụ nổ nước”. Những quả bom hydro này là xúc tác cho lũ lụt khắp đường xá và thành phố. Một vụ nổ bom hydro trung bình cao khoảng 21,3 mét và tạo ra 757 nghìn lít nước.
Để đạt được điều này, ILM đã xây dựng một chuỗi các biến số phức tạp trong bộ giải pháp độc quyền vừa ổn định vừa hiệu quả để thực hiện mô phỏng chất lỏng và không khí và tạo ra các thành phần của bom hydro như nước bề mặt, nước sủi bọt, bụi nước và sương mù. Những thành phần này sau đó được chuyển định dạng từ hình ảnh số thành những mạng lưới dày đặc giúp pha trộn các yếu tố bề mặt và thể tích. Các bể chứa phụ lớn được sắp đặt trong các set quay, giúp quay cảnh bắt đầu cơn lũ và phản ứng của nhân vật. Ngoài ra, tài liệu tham khảo thực tế cũng được sử dụng làm hướng dẫn tăng lượng nước và mức độ nhiễu loạn, nhằm tăng cường mức độ nguy hiểm của những cảnh được quay trên phim trường ở khâu xử lý. Nước lũ cần bao phủ các khu vực rộng lớn của thành phố. Để thực hiện việc đó trong một mô phỏng duy nhất sẽ rất tốn thời gian, do đó, phương pháp phân cụm đã được sử dụng để chia các khu vực lớn thành các khu nhỏ hơn và lặp lại quá trình trên từng khu vực riêng lẻ. Chúng tôi xác định các vùng giao nhau giữa các cụm này bằng AOV và có thể kết hợp chúng liền mạch trong COMP.
Nguồn ảnh: Marvel
Cảm ơn anh vì đã dành thời gian cho cuộc trò chuyện cùng Art of VFX!
Nguồn tham khảo: Art of VFX
Phỏng vấn: Vincent Frei
Dịch và biên tập: Thuy Le