Cách stop-motion thổi hồn vào siêu phẩm Oscar Guillermo del Toro’s Pinocchio
Đằng sau thành công của Guillermo del Toro’s Pinocchio – Phim hoạt hình xuất sắc nhất Oscar 2023 – là sự kết hợp của những khối óc táo bạo, những đôi tay điêu luyện và những trái tim bền bỉ trung thành với hoạt hình stop-motion.
Khi nhà văn người Ý Carlo Collodi xuất bản cuốn tiểu thuyết The Adventures of Pinocchio (Những cuộc phiêu lưu của Pinocchio) vào năm 1883 kể về một con rối bằng gỗ mong muốn trở thành một cậu bé thực sự, ngành công nghiệp điện ảnh vẫn chưa xuất hiện. Câu chuyện đã có một sức sống riêng trên màn ảnh rộng mà nổi tiếng nhất là bộ phim hoạt hình kinh điển năm 1940 của Disney, nhưng điều này không ngăn cản nhà làm phim kỳ cựu Guillermo del Toro (The Shape of Water) sáng tạo ra phiên bản truyện cổ tích của riêng mình bằng cách sử dụng hoạt hình stop-motion và hợp tác với đồng đạo diễn Mark Gustafson (The PJs) cùng Netflix.
Trailer chính thức Guillermo del Toro’s Pinocchio
Pinocchio của Del Toro được ông lão thợ mộc Geppetto đẽo ra từ một cây thông như một cách tưởng nhớ Carlo – đứa con trai bé nhỏ ra đi vì bom đạn chiến tranh trong Thế chiến I. Cậu bé người gỗ đến thế giới này với một thân thể đẽo từ sự thương nhớ tuyệt vọng, một linh hồn do tinh linh ban tặng, và một thế giới quan hết sức ngây ngô. Cậu đâm đầu vào hết rắc rối này đến rắc rối khác, làm tổn thương người khác và bị tổn thương, chết đi và sống lại, để rồi đến sau cùng nghiệm ra ý nghĩa của tình thương, bản ngã và việc được sống.
“Thách thức lớn nhất là phải mất gần hai thập kỷ để làm được điều này,” del Toro lưu ý. “Đây là một cách tiếp cận hoàn toàn mới với chất liệu đã khiến cuộc hành hương qua thế giới tài chính và hậu cần trở nên khó khăn.” Đáp lại những công sức trong nhiều năm ấy, Guillermo del Toro’s Pinocchio (Pinocchio của Guillermo del Toro) gây tiếng vang lớn ngay khi phát hành và sau đó càn quét giải thưởng Phim hoạt hình Xuất sắc tại hầu hết các lễ trao giải danh giá nhất gồm Oscar, Annie và BAFTA.
Ý tưởng cốt lõi và sự kỳ công trong thiết kế nhân vật
Trong Guillermo del Toro’s Pinocchio, nhân vật chính không biến thành một cậu bé bằng xương bằng thịt. “Điều đó đã rõ ràng với tôi ngay từ đầu,” del Toro giải thích. “Theo một cách nào đó, bộ phim này là về sự lật đổ và kiếm tìm những ý nghĩa mới cho các chủ đề trong Pinocchio. Điều đầu tiên, sự không vâng lời thật ra lại là khởi đầu của suy nghĩ và lương tâm, điều này đi ngược lại quan điểm cho rằng một cậu bé ngoan là một cậu bé biết vâng lời. Điều thứ hai là ý tưởng rằng bạn không cần phải biến đổi bản thân để được yêu thương. Bạn có thể được yêu vì chính con người bạn.”
Hoạ sĩ hoạt hình Peggy Arel điều chỉnh vị trí con rối trên set quay.
Các đặc điểm tính cách của nhân vật ảnh hưởng đến cách thiết kế những con rối. Đồng đạo diễn Gustafson lưu ý: “Một số hạn chế lại có thể giúp bạn phát huy lợi thế. Pinocchio là một nhân vật hoàn hảo để đóng phim stop-motion vì cậu ấy là một con rối. Có điều gì đó bình dị ở Pinocchio khiến khán giả chú ý và kết nối với cậu ấy. Không có nhiều bối rối khi thiết kế khuôn mặt của cậu ấy. Chúng tôi xác định rõ muốn cậu ấy được làm bằng gỗ, và điều đó mang lại sức mạnh một khi bạn nắm bắt được ngôn ngữ nghệ thuật này.”
Pinocchio trở thành một con rối ở gánh xiếc của Volpe là tình tiết được phát triển dựa trên ý tưởng Pinocchio trên thực tế là một con rối gỗ.
Đảm nhận nhiệm vụ thiết kế sản xuất là Guy Davis và Curt Enderle. Davis tiết lộ: “Một trong những nhân vật yêu thích của tôi khi hợp tác thiết kế cùng Guillermo là Death (Cái chết). Death là một nhân vật thú vị bởi cô ấy cũng mang tính thần thoại như Wood Sprite (Tinh linh Cây), và chúng tôi đã thiết kế hai nhân vật này thành một đôi chị em. Death và Wood Sprite làm thần thoại trở nên sống động. Họ đồng thời là chính họ. Ban đầu chúng tôi vốn định xây dựng Death với hình dạng quái vật thần thoại Chimera, và rồi hình dáng cô ấy dần được tinh chỉnh tương tự nhân sư hơn. Về phần khuôn mặt của Death, chúng tôi bắt đầu với ý tưởng về chiếc mặt nạ Hy Lạp. Nó cho chúng tôi rất nhiều tự do để nghĩ ra thần thoại của riêng mình.
Một ảnh concept của Death và Limbo.
Mô hình nhân vật Death trên thực tế.
Nhân vật Wood Sprite cũng trải qua một số thay đổi. Guillermo có một ý tưởng rõ ràng trong đầu về những thiên thần có mắt trên đôi cánh. Thiết kế Death đã trải qua rất nhiều lần thay đổi trước khi sẵn sàng được làm thành một con rối, và với Wood Sprite cũng vậy. Ngay cả Pinocchio, phiên bản đầu tiên là dựa trên thiết kế ban đầu của Gris Grimly, nhưng sau đó có những thứ khác, chẳng hạn như các chú Black Rabbit (Thỏ đen), được chọn ngay từ lần thiết kế đầu tiên từ năm 2012 và đưa ngay vào dự án này mà không có bất kỳ thay đổi nào đối về ý tưởng nghệ thuật.”
Concept art và phiên bản thực tế của chiếc xe ngựa Volpe dùng trong phim.
Những bầu trời đặc sắc
Nói đến thiết kế bầu trời thì chủ nghĩa siêu thực chiếm ưu thế. Art Director (Giám đốc Nghệ thuật) Robert DeSue nhận xét: “Chúng tôi xem qua bộ phim và tự hỏi nên làm bao nhiêu bầu trời độc nhất vô nhị mới đủ đây. Việc dựng phim là cả một hành trình, rồi yêu cầu về ngày và đêm, và cân nhắc tâm trạng trong mỗi cảnh để nhấn mạnh sự khác biệt giữa những khoảng thời gian hạnh phúc và những ngày u ám. Cuối cùng, chúng tôi đã thiết kế khoảng đâu đó 38, thậm chí 40 bầu trời đặc biệt.
Bản phác hoạ hình dáng và cảnh trời sét sau khi đã được chỉnh sửa và thêm hiệu ứng.
Chúng tôi quyết định vẽ khung hình chính cho từng bầu trời một, rồi tạo những xấp ghi chú về kịch bản phân cảnh và xác định nó sẽ được dùng cho cảnh quay nào, nhờ đó chúng tôi có thông tin về bố cục. Đạo diễn hình ảnh, nhà thiết kế sản xuất và tôi đã cùng nhau quyết định kiểu bầu trời, dựa trên các yếu tố như hình dạng và màu sắc của mây chẳng hạn. Del Toro đã điều chỉnh lộ trình, anh ấy bảo rằng muốn chúng tôi ngắm thử những bầu trời của Grant Wood, Georgia O’Keeffe và Group of Seven.
Del Toro cũng thích màu sắc và bầu không khí trong những bức ảnh của Ý, nhưng cho rằng phong cách đó quá thực tế. Chúng tôi có khung hình chính, hai hình ảnh và một bức tranh. Bấy nhiêu đã giúp bầu trời có được một đường băng đẹp. Mỗi khi Guillermo nhìn thấy một bầu trời lần đầu, anh ấy có thể thực hiện vài chỉnh sửa màu sắc. Nhưng về mặt phong cách, những đám mây bông sẽ trông giống như bông gòn mà bạn sử dụng làm gối vì chúng trông giống như được làm thủ công.”
“Hoạt hình hoá điều bình thường giúp nó trở nên phi thường”
“Chúng tôi sẽ làm nên điều khác biệt gì, Mark và tôi đã thảo luận với nhau như thế”, del Toro nhớ lại. “Chúng tôi bảo rằng sẽ cố gắng tạo chiều sâu cho phong cách diễn xuất của những con rối để biến chúng thành con người. Mục tiêu là: 15 đến 20 phút sau khi bộ phim bắt đầu, khán giả sẽ quên rằng chúng là những con rối. Bạn chỉ đang xem các diễn viên hành động, xem những con người suy nghĩ và cảm nhận. Chúng tôi luôn nhấn mạnh với các hoạ sĩ hoạt hình là phải thực hiện các cử chỉ vi mô, những cử động ngắn gọn và hay thay đổi, bởi vì hầu hết hoạt ảnh gồm các tư thế chính và kịch câm. Đó là những nhân vật tỏ ra can đảm, hoài nghi và hạnh phúc. Đó là tất cả về biểu tượng cảm xúc! Như Hayao Miyazaki đã nói, hoạt hình hoá điều bình thường giúp nó trở nên phi thường. Đó là ngừng việc quá chú tâm cốt truyện và cho phép cuộc sống bước vào bộ phim.
Hoạ sĩ hoạt hình Jan-Erik Maas chăm chú sắp đặt cảnh Pinocchio và Geppetto trong rừng thông và thành phẩm khi lên phim.
Các hoạ sĩ hoạt hình được tuyển chọn kỹ lưỡng. Gustafson bày tỏ: “Chúng tôi thấy rằng một số người thể hiện các nhân vật tốt hơn nhiều hoặc họ thực sự mang niềm yêu thích với nó. Điều này cũng hữu ích bởi chúng tôi cần ở họ có sự nhất quán nhất định. Chúng tôi cố gắng để họ tham gia vào các cảnh nhiều nhất có thể, vì cảm giác sở hữu rất quan trọng. Họ có thể rời khỏi bộ phim và tuyên bố “Cảnh đó là tôi làm đấy.” Cảm giác đó hẳn rất tuyệt.
Bản phối màu, bản dựng mô hình và thành quả là cảnh ngôi làng trên phim
Những con rối với khuôn mặt in sẵn là điều mà Animation Supervisor (Giám sát Hoạt hình) Brian Leif Hansen muốn tránh. Anh cho rằng làm việc với hàng tá khuôn mặt in sẵn nghĩa là có một xấp tiền hạn chế và một xấp khuôn mặt hạn chế, và với ngân sách đoàn phim có thì nét mặt của nhân vật về mặt nào đó sẽ cứng hơn. Hansen lưu ý: “Một khuôn mặt silicon mà bạn có thể di chuyển mọi lúc. Tất cả các nhân vật chính của chúng tôi đều có khuôn mặt silicon cơ học, nhưng Pinocchio có khuôn mặt in, đó là một nét vẽ thiên tài vì nó giữ cậu bé trong thế giới khắc nghiệt.”
Cảnh Sebastian J. Cricket bị Pinocchio bắt vào lọ thuỷ tinh đã thành công trên thực tế. Hansen mô tả: “Thật điên rồ. Có bảy layer kết hợp khác nhau trong đó, vì tờ giấy thì lớn và vì Cricket cần đi trên đó. Pinocchio vẽ mặt trời trên giấy. Kích thước bàn tay của Pinocchio được quay trong một tấm khác. Bản thân bản vẽ là một tấm khác. Lọ thuỷ tinh là một tấm khác nữa. Chúng tôi cần hoạt hình hoá Cricket trong lọ thuỷ tinh. Không thể để cái ly ở đó. Chúng tôi tạo hoạt ảnh cho Cricket trước và tạo hoạt ảnh cho chiếc ly sau đó. Và thì Cricket đang đang đập mạnh vào thành ly. Cảnh ấy thành công rực rỡ. Thật thú vị khi ghép các cảnh quay lại với nhau mà không cần [bất cứ thứ gì] khác ngoài công nghệ stop-motion.”
Sebastian J. Cricket, nhân vật dẫn chuyện của bộ phim
Sự hỗ trợ đắc lực của VFX
Hiệu ứng hình ảnh chủ yếu được sử dụng để thiết lập bầu không khí cho các cảnh phim. Del Toro mô tả: “Việc tái hiện khói, bầu trời, than hồng khá dễ dàng và thậm chí sau đó, chúng tôi đã dùng than hồng thật, mô hình thu nhỏ và lụa để tái hiện cảnh sương mù trong rừng. Một cảnh tạo bằng nước sẽ được render nhanh hơn trong CG. Sau đó, mẹo là tinh chỉnh nghệ thuật sao cho nó trông không giống như một mảng nước thực sự. Bạn phải làm cho nó trông nhân tạo để phù hợp với thế giới trong phim.”
Có 1374 shot VFX được MR. X sản xuất, với sự hỗ trợ từ BOT VFX. VFX Producer (Nhà sản xuất VFX) Jeffrey Schaper nhận xét: “Lợi ích của stop-motion là không có cảnh quay nào khác. Về cơ bản, bạn có một cảnh quay và nhiều khung hình. Tất cả chúng tôi đều sử dụng ShotGrid làm phần mềm theo dõi cảnh quay của mình, từ các cảnh cho đến hậu kỳ, biên tập và hiệu ứng. Thông thường, chúng tôi sẽ nói chuyện với Trợ lý đạo diễn của mình và đảm bảo rằng mọi thứ đã được phê duyệt. Ngay sau khi được phê duyệt, chúng tôi sẽ gộp các shot và cố gắng tạo ra thành phẩm. Công cuộc phấn đấu để hoàn thành các cảnh của chúng tôi lúc đầu là mỗi tháng một lần, sau đó trở thành hai tuần một lần và cuối cùng là hàng tuần. Có một cảnh quay được hoàn thành trọn vẹn là điều tốt và chúng tôi làm việc với 10 tay cầm khung hình và để biên tập viên quyết định xem họ sẽ sử dụng những cảnh nào.”
Cảnh chiếc tàu trong bụng cá được thử nghiệm trên phông xanh.
Hai cảnh quan chính cần nhiều hiệu ứng hình ảnh là bên trong bụng con cá khổng lồ và vương quốc Limbo nơi Death sinh sống. VFX Supervisor Aaron Weintraub tiết lộ: “Chúng tôi đã làm một chiếc thuyền và một nửa ngọn hải đăng. Đó là các phần thuộc bối cảnh mà các nhân vật sẽ tương tác. Còn những thứ khác bên trong bụng cá được xử lý bằng kỹ thuật số. Con cá nuốt chửng họ (Geppetto và Sebastian J. Cricket), và họ “đi cầu trượt” xuống cổ họng nó và chui ra bên trong, rơi xuống các tầng khác nhau, tìm ra con tàu và cắm trại ở đó.
Không gian bên trong bụng cá phải trông thật chân thật. Chúng tôi rải một ít nấm và vài thứ tương tự xung quanh. Ở đó cũng có sương mù lơ lửng, cũng như những dòng nước đọng và nhiệt độ thay đổi một cách kỳ quặc. Bởi vì là chất hữu cơ giống như da, nên khi ánh sáng chiếu vào phải có cảm giác như có sự tán xạ dưới bề mặt. Người ta luôn đặt câu hỏi là nhìn từ ngoài thì lớp da cá dày thế nào. Vì vậy chúng tôi có cảnh ánh sáng đỏ từ mặt trời bên ngoài chiếu xuyên qua những ánh sáng khuếch tán của môi trường trong bụng cá.”
Không gian bên trong bụng cá là môi trường được dựng bằng kỹ thuật số.
Ban đầu, CG vốn không được dự tính sử dụng để kiến tạo nên Limbo. Weintraub giải thích: “Chúng tôi định xây dựng những chiếc kệ chứa hàng trăm chiếc đồng hồ cát làm từ acrylic cắt bằng tia laze. Nhưng sau đó COVID-19 tấn công và xảy ra tình trạng thiếu hụt acrylic trầm trọng do acrylic được dùng nhiều trong sản xuất các tấm chắn trong ngân hàng và bưu điện. Mái vòm bầu trời thì vẫn luôn nằm trong kế hoạch của chúng tôi, không gian như kiểu cung thiên văn ấy.”
Cảnh Limbo nơi Death cư ngụ.
Death và Wood Sprite – Đôi chị em khiến các artist tốn nhiều tâm sức
Các thử nghiệm ban đầu đã được tiến hành để định hình cảnh cát chảy ở Limbo. Weintraub kể lại: “Chúng tôi đã tìm ra vận tốc và tốc độ khung hình phù hợp. Phim trường đã có khung gỗ của đồng hồ cát, và chúng tôi chèn kính vào, ghép nó vào bên trong và tạo ra tất cả các hình ảnh phản chiếu của môi trường và các nhân vật di chuyển xung quanh. Chúng tôi đã có một phiên bản CG của Pinocchio để sử dụng cho tất cả các cảnh va chạm và phản chiếu. Chúng tôi cũng đặt những quả bóng bàn vào vị trí sẽ trở thành mắt của con rối Death, rồi sau đó thay thế từng chỗ bằng nhãn cầu hoạt hình. Vì vậy cần phải sắp xếp sao cho các mô hình thẳng hàng một cách hoàn hảo và rồi nhãn cầu sẽ được thêm vào, hoạt hình hoá, rồi khớp chuyển động của con ngươi sau mỗi [hành động] với cái chớp mắt đúng thời điểm.
Có một nhân vật được tạo nên hoàn toàn nhờ dùng kỹ thuật số. VFX Supervisor Cameron Carson tiết lộ: “Trước khi Wood Sprite thành hình, cô ấy có đôi mắt nhỏ và về cơ bản chúng tạo thành đôi cánh của cô ấy. Những đôi mắt lướt qua các cảnh vật và tương tác với mọi thứ. Chúng tôi muốn đối tác cũng cảm thấy gần gũi với những con rối stop-motion nên đã chế tạo vài con mắt từ polyurethane, thực hiện một số công đoạn, sau đó scan và gửi cho MR. X để họ thử tái tạo chúng cũng như chấm phá thêm những đường nét của riêng họ. Đã có không ít tranh luận về hình dáng và liệu nó nên được cảm nhận thế nào thông qua bộ phim. Đó có lẽ là một trong những vấn đề lớn nhất của chúng tôi về mặt thiết kế bởi vì có nhiều điều chưa rõ ràng.”
Sau khi thành hình hoàn chỉnh, Wood Sprite có khả năng phát quang. Trong hầu hết các cảnh của Wood Sprite, nhân vật được ghi lại trên màn hình xanh. Điều này cho phép tổ hậu kỳ cắt nhân vật ra, thêm ánh sáng kỹ thuật số và tạo dựng bầu không khí để mang đến cảm giác một tinh linh siêu phàm có thể di chuyển trong không gian.
Wood Sprite – Thách thức lớn về mặt thiết kế với các artist.
Cẩn trọng đến từng chi tiết nhỏ nhất
Có tới 56 set được quay đồng thời, mặc dù không phải tất cả chúng đều có camera điều khiển chuyển động. Carson nhận xét: “Khi máy quay của chúng tôi cách set quay chỉ 15 cm, chuyển động nhỏ nhất cũng trở thành điều lớn lao cần quan tâm. Chỉ cần một sự thay đổi nhỏ nhất về nhiệt độ không khí, hoặc ánh đèn bật sáng và làm nóng bối cảnh, thực sự sẽ làm gỗ phồng lên hoặc co lại, và tạo ra các vết nứt nhỏ trên lộ trình của chúng tôi. Hầu như mọi cảnh quay trong quá trình sản xuất của chúng tôi đều phải ổn định, và chúng tôi phải lo lắng về hiện tượng ánh sáng nhấp nháy.”
Một camera tùy chỉnh chuyển động đang hoạt động trong cảnh quay Volpe và Spazzatura.
Bụi cũng là một vấn đề lớn. Có những hạt nhỏ trên trường quay được thiết kế để khi một họa sĩ hoạt hình chạm vào thứ gì đó trên con rối, tất cả sẽ phát ra tiếng kêu hoặc di chuyển xung quanh. Với trường hợp Fantastic Mr. Fox chẳng hạn, chuyển động của bộ lông xù đến từ việc các họa sĩ hoạt hình chạm vào con rối và di chuyển ngón tay của họ.
Carson cho biết thêm: “Chúng tôi đang cố gắng đạt được sự cân bằng trong việc loại bỏ những thứ gây mất tập trung cho người xem đồng thời bảo toàn tính thẩm mỹ và sự cuốn hút của stop-motion nhất có thể.”
Nguồn thông tin và hình ảnh: VFX Voice
Thuy Le