Khám phá quá trình xây dựng cảnh quan cho God of War: Ragnarök
Jon Arellano – 3D Environment Artist (Nghệ sĩ Môi trường 3D) có buổi chia sẻ với chuyên trang 80.lv và tiết lộ những thông tin thú vị về quy trình tạo nên các cảnh quan và vật liệu môi trường tuyệt đẹp trong tựa game đình đám God of War: Ragnarök.
Về Jon Arellano
Tôi là Jon Arellano, hiện đang làm việc tại Sony Santa Monica với vai trò 3D Environment Artist và là giảng viên tại trường Gnomon (một ngôi trường chuyên đào tạo về lĩnh vực VFX, Hoạt hình và Games). Khi còn là sinh viên và theo học tại trường Thiết kế và Mỹ thuật Game, tôi bắt đầu có niềm đam mê mãnh liệt với công việc sáng tạo môi trường trong thời gian thực. Niềm yêu thích với công việc này được nuôi dưỡng trong suốt quá trình làm việc trên các dự án về mỹ thuật và trò chơi điện tử. Suốt hơn 7 năm qua, tôi vẫn tiếp tục gắn bó với công việc này, đồng thời không ngừng mở rộng thêm kiến thức của mình trong mảng phát triển trò chơi.
Gia nhập Sony Santa Monica
Sự nghiệp của tôi bắt đầu từ năm 2015, làm việc với tư cách là một 3D Artist và tạo môi trường cho các tựa game giả tưởng MMO (Massively Multiplayer Online – game trực tuyến nhiều người chơi) như Ashes of Creation và Everquest.
Trong vòng 3 năm, ngoài công việc chuyên môn, tôi dành thời gian khai thác kỹ năng cá nhân với các thử thách của Artstation (một trong những trang cộng đồng lớn và uy tín bậc nhất về lĩnh vực sáng tạo, nghệ thuật), làm freelance cho các dự án trải nghiệm thực tế ảo tăng cường, trải nghiệm trên di động. Sau đó, tôi quyết định chuyển hướng và làm việc với các thương hiệu nổi tiếng hơn. Điều này đã giúp tôi có cơ hội làm việc tại High Moon Studios, nơi tôi được đóng góp cho dự án game Call of Duty: Modern Warfare và Call of Duty: Cold War với vai trò Material Artist (Nghệ sĩ chuyên làm về vật liệu).
Năm 2020, tôi nhận được một cơ hội không thể từ chối – tham gia vào nhóm God of War để sản xuất God of War Ragnarök. Tôi bắt đầu công việc mới với tư cách là Artist theo dạng hợp đồng trong hai năm. Sau đó, tôi đã chính thức trở thành 3D Environment Artist toàn thời gian tại Sony Santa Monica và làm việc cho đến tận bây giờ.
Công việc của team Environment Art tại Santa Monica Studios
Vào khoảng thời gian cao điểm nhất của quá trình sản xuất dự án Ragnarök, đội ngũ thuộc nhóm Environment Art (EA) tại Santa Monica Studios có thể lên đến 45 – 50 người. Con số này chỉ tính riêng đối với nhân viên nội bộ (in-house), chưa kể các Artist thuê ngoài.
Để hoàn thành khối lượng công việc khổng lồ cho dự án này, chúng tôi đã phân chia thành nhiều nhóm nhỏ gồm từ 2 – 4 Artist/nhóm, trong đó có một người chịu trách nhiệm giám sát các khu vực, nhiệm vụ ủy thác và dẫn dắt toàn đội. Quy mô nhiệm vụ cho mỗi Artist khác nhau được phân chia dựa trên điểm mạnh và kỹ năng chuyên môn của từng người. Họ có thể đảm nhiệm thực hiện chỉ một asset hoặc toàn bộ asset cho một khu vực trò chơi rộng lớn.
Đồ họa cực phẩm trong God of War Ragnarök
Ý tưởng đằng sau Asgard trong Ragnarök
Tôi đã tham gia đóng góp một phần công đoạn khá quan trọng trong việc xây dựng nội thất và một số tòa nhà bên trong Vương quốc Asgard. Quần xã sinh vật của Asgard đã được thiết lập trước khi tôi tham gia vào dự án này. Asgard được định hình là một khu vực mang lại cảm giác vững chắc và độc đáo, giống như những kỳ vọng trong thần thoại. Tuy nhiên, tôi cũng muốn nhấn mạnh rằng động cơ của Odin (Vị thần Chiến tranh) không nhắm tới việc thu được của cải xa hoa và sự đồng thuận của thần dân. Ý tưởng tạo hình xa hoa, lộng lẫy của Vương quốc Asgard nhằm phản ánh các mức độ ưu tiên và tạo sự chú ý lên nhân vật Odin.
Quy trình tổng thể (Pipeline)
Nhiệm vụ chính của tôi trong quá trình tham gia tạo môi trường cho Asgard là phát triển diện mạo của những không gian bên trong Vương quốc. Cụ thể điêu khắc các bộ dụng cụ, vật liệu, trang phục và hoàn thiện các blockout thông qua sự phối hợp cùng với Artist chính phụ trách dự án – Timo Pihlajamaki.
Đây là quá trình hợp tác cực kỳ chặt chẽ giữa nhiều cá nhân đến từ mọi lĩnh vực nhằm đảm bảo lối chơi, cách kể chuyện và tính thẩm mỹ có sự hài hoà, gắn kết. Chúng tôi bắt đầu công việc bằng cách tạo ra các bộ công cụ linh hoạt, tập trung vào ngôn ngữ hình thể. Sau đó, chúng tôi liên kết và sử dụng bộ công cụ này để thay thế các khối blockout theo cấp độ để đưa chúng đến trạng thái Alpha. Để đạt được đến cột mốc Beta, chúng tôi tiếp tục mở rộng bộ công cụ, kết hợp các asset và giải quyết các tình huống khó xử lý về mặt mỹ thuật có thể phát sinh. Sau đó, chúng tôi tiếp tục tạo độ chi tiết cho từng level trước khi hoàn thiện, tối ưu và sửa các lỗi có thể khiến quá trình trải nghiệm trò chơi bị gián đoạn. Quá trình này được thực hiện toàn bộ trên trò chơi và sẽ được khắc phục tổng thể trong cả giai đoạn Alpha, Beta và Polish Milestones (đánh bóng – giai đoạn này nằm trong 5-10% những nỗ lực cuối cùng của một đội ngũ để tập trung vào những chi tiết nhỏ có ảnh hưởng đến chất lượng của một tựa game).
Quá trình xây dựng các con đường và tòa nhà
Có rất nhiều quy trình lặp đi lặp lại khi thực hiện khu vực Odin’s Great Lodge (Cung điện của Odin) và các khu vực xung quanh bên ngoài. Tôi đã làm việc chặt chẽ với các nhóm phát triển hình ảnh (Visual Development) để tạo ra ý tưởng mới và cải thiện các thiết kế mà tôi đã thực hiện trước đó. May mắn là tôi đã nắm bắt được các cấu trúc của Asgard tạo ra bởi Sukru Gilman và Timo Pihlajamaki. Cuối cùng, sau khi đạt được đến độ thẩm mỹ mong muốn, tôi tiếp tục hiện thực hóa chúng thông qua việc xây dựng trang phục và các tòa nhà. Tôi cảm thấy rất hữu ích khi tìm hiểu các sinh vật sống ở Asgard, bởi vì nó là nền tảng thực tế và vững chắc để giúp chúng tôi khắc họa chân thực, cụ thể cho trò chơi này.
Tạo vật liệu bằng ZBrush và Substance 3D Designer
Tôi đã có rất nhiều kinh nghiệm liên quan đến công đoạn xử lý vật liệu để áp dụng vào dự án này nhằm tạo ra được những giao diện mà tôi mong muốn cho cả phần điêu khắc (Sculpt) và kết cấu (Texture). Đối với phần vật liệu, tôi cảm thấy dễ hơn khi tạo ra các hình khối trong ZBrush, cụ thể là sử dụng tính năng tạo Alpha từ lưới của ZBrush. Điều này đã giúp tôi tạo ra những nét điêu khắc mang tính cá nhân hơn, đúng với mục đích mà chúng tôi muốn hướng tới – phong cách God of War.
Sau đó, tôi sẽ chuyển các heightmap (hay còn gọi là bump map – được sử dụng để mô phỏng sự gồ ghề, lồi lõm của một bề mặt) từ ZBrush vào trong Substance 3D Designer và đặt chúng vào biểu đồ vật liệu. Tôi thậm chí còn tỉ mỉ đến mức biến những kết cấu đã hoàn thiện đó trở lại thành các khối hình học như ban đầu trong một số trường hợp. Đây là một kỹ thuật nối lưới để có được hình khối tốt hơn, phù hợp với các bề mặt mà chúng tôi muốn tạo ra. Tôi cũng thiết kế và tạo các mô hình khác nhau trong Substance 3D Designer để sử dụng chúng trong các tác phẩm điêu khắc về sau của mình.
Đối với kỹ thuật này, tôi đã sử dụng tính năng Alpha trong ZBrush. Đó là một quá trình học hỏi bắt nguồn từ kiến thức được tích lũy trước đây. Nói chung, tôi thấy quy trình làm việc này khá linh hoạt và tôi sẽ tiếp tục sử dụng nó trong tương lai. Tôi đã có thể thực hiện rất nhiều thử nghiệm với quy trình xử lý vật liệu như: Alpha heightmap, sử dụng tính năng tạo Alpha từ lưới của ZBrush trong dự án này để có được giao diện mong muốn cho toàn bộ tác phẩm điêu khắc và kết cấu của mình.
Thách thức
Thách thức lớn nhất mà tôi gặp phải trong dự án này là quá trình tinh chỉnh các vật liệu. Đối với God of War: Ragnarök, Sony Santa Monica đã phát triển một hệ thống đổ bóng nội bộ (in-house shader system) mới và hệ thống này liên tục được lặp đi lặp lại cũng như cải tiến trong quá trình chúng tôi phát triển. Điều này đã gây ra một số vấn đề bởi vì các shader sẽ liên tục thay đổi và yêu cầu điều chỉnh thường xuyên. Tôi cũng chưa quen với hệ thống chiếu sáng của Studio và nhận thấy mình cần thực hiện nhiều điều chỉnh về vật liệu trong suốt dự án. Rất may, tôi đã có được sự hỗ trợ từ một Lighting Artist tài năng – Kevin Johnson. Anh ấy đã giúp tôi biến các khu vực mà tôi đã tạo trông đẹp mắt và tràn đầy sức sống hơn.
Cảm nghĩ về kết quả cuối cùng
Tôi thực sự rất tâm đắc về cách làm của mình trong trò chơi này. Thật tuyệt vời khi thấy tất cả các lĩnh vực khác nhau kết hợp lại và tất cả những công việc khó khăn được thực hiện bởi các thành viên còn lại của nhóm Mỹ thuật. Đây là dự án lớn đến nỗi có những lĩnh vực mà tôi thậm chí còn không biết là có tồn tại cho đến khi tôi hoàn thành quá trình tự thử nghiệm.
Cá nhân tôi thấy phần chơi ở trận chiến cuối cùng cũng rất hữu ích. Đây là một khu vực mà tôi đã được giao ở giai đoạn sau của dự án và tôi đã rất hào hứng vì được thay đổi cho cảnh chiến đấu cuối cùng. Thật không thể tin được khi tôi đã đóng góp một vai trò quan trọng như vậy trong God of War: Ragnarök. Tôi cảm thấy thật may mắn khi được làm việc với một đội ngũ vô cùng tài năng tại Santa Monica Studios.
Một vài lời khuyên của Jon Arellano
Đối với bất kỳ Artist nào đang mong muốn một ngày nào đó sẽ được làm việc trong các dự án lớn như God of War, tôi khuyên bạn hãy luôn giữ sự khao khát và khiêm tốn. Bởi vì ngay cả với bảy năm kinh nghiệm và nhiều vai trò đã được đảm nhiệm, trong dự án này, tôi vẫn thấy có nhiều công việc nằm ngoài kỹ năng mình đã có. Hãy cố gắng cải thiện kỹ năng và học hỏi từ những người xung quanh mình.
Đối với những người đang tìm kiếm các kỹ năng cụ thể để cải thiện, tôi khuyên bạn nên dành nhiều thời gian luyện tập các kỹ năng tổng hợp một cách nghiêm túc, tạo cảnh bằng các bộ công cụ đa năng, cải thiện các kỹ thuật điêu khắc, tạo vật liệu và hình khối. Đây là những kỹ năng vô giá mà tôi nhận thấy rằng nó rất có ích cho bất kỳ dự án nào với tư cách là một Environment Artist.
Chia sẻ từ Jon Arellano, 3D Environment Artist tại Sony Santa Monica Studios.
Nguồn bài viết & hình ảnh: 80.lv
Phận Phạm