vietnamvfx-animation.vn là hub truyền thông chính thức của ngành công nghiệp VFX & Animation tại Việt Nam. Chúng tôi liên tục cập nhật những thông tin mới nhất, nóng hổi nhất và bổ ích về ngành VFX-Animation.

<We_can_help/>

What are you looking for?

>Tin tức về ngành >Lightyear và hành trình tạo nên một bom tấn IMAX “tại gia”

Lightyear và hành trình tạo nên một bom tấn IMAX “tại gia”

Lightyear, tựa phim hoạt hình mới nhất từ Pixar cuối cùng đã chính thức ra rạp trong những ngày hè 2022 trong sự trông đợi của người hâm mộ. Hãy cùng Vietnam VFX-Animation lắng nghe VFX Supervisor Jane Yen chia sẻ về cách mà đội ngũ sáng tạo tại Pixar hoàn thành bộ phim hoạt hình khoa học viễn tưởng trong tình thế mắc kẹt tại nhà vì đại dịch. 

Trước làn sóng COVID-19 trong 2 năm qua, thế giới đã buộc phải thay đổi thói quen sinh hoạt, phương thức và cả phong cách làm việc, và Pixar cũng không ngoại lệ. Những bộ não sáng tạo của xưởng phim hoạt hình nổi tiếng thế giới này cũng phải trải qua nhiều ngày khó khăn để thiết lập và làm quen với quy trình làm việc mới. Lightyear, phim điện ảnh hoạt hình mới nhất của Pixar, là một dự án được hoàn thành trong bối cảnh tương đối hỗn loạn như thế. 

Lightyear là phần phim spin-off của thương hiệu Toy Story nổi tiếng, với nhân vật trung tâm là cảnh sát vũ trụ Buzz Lightyear. Chuyện phim xoay quanh những thách thức Buzz và đồng đội phải đối mặt khi bị mắc kẹt trên một hành tinh xa xôi đầy rẫy lũ quái vật hung hãn cách xa Trái Đất hàng triệu năm ánh sáng. Như nhiều tác phẩm khác đến từ Pixar, Lightyear mang đến một câu chuyện giàu tính nhân văn, đong đầy yêu thương và gợi suy ngẫm về sự hữu hạn của cuộc đời cũng như chủ nghĩa hiện sinh. 

Tuy sở hữu kịch bản bị đánh giá là không mấy đột phá so với các dự án trước của Pixar, tựa phim hoạt hình khoa học viễn tưởng này được đánh giá cao về mặt ấn tượng thị giác. Những điều thú vị trong quá trình tạo nên loạt thước phim mãn nhãn của Lightyear đã được Jane Yen – VFX Supervisor của Pixar – bật mí trong cuộc phỏng vấn với trang Cartoon Brew, bao gồm cách mà đội ngũ của cô thiết kế quy trình IMAX mới để hoàn thành một bom tấn hoạt hình dù không thể đến studio, vai trò của VR trong quá trình sản xuất, cũng như nguồn cảm hứng cho phong cách đồ họa trong Lightyear. 

Trailer chính thức của Lightyear

Cartoon Brew (CB): Chị đã đôi lần nhắc đến trong những cuộc trò chuyện trước rằng Pixar đã phải thiết kế một quy trình mới cho việc sản xuất Lightyear định dạng IMAX. Chị có thể chia sẻ thêm về quá trình này?

Jane Yen (JY): Lúc ấy tôi đã làm việc với dự án này được khoảng hai hay ba tháng. Cho đến một ngày đạo diễn của chúng tôi, Angus McLean, bước vào và bảo rằng bởi vì chúng tôi muốn tạo ra một tác phẩm khoa học viễn tưởng hoành tráng bậc nhất, anh ấy muốn theo đuổi định dạng IMAX. Pixar trước đó chưa từng lập kế hoạch sản xuất Lightyear theo định dạng IMAX, thế nên chúng tôi đã họp bàn với tổ kỹ thuật và nhanh chóng quyết định rằng giải pháp khả thi là xử lý từng khung hình như thể cảnh đó sẽ dùng cho IMAX với độ phân giải 1,43:1, sau đó cắt ảnh xuống nhỏ hơn để dùng cho các kích thước màn ảnh rộng khác. 

Phần phức tạp nằm ở quy trình làm việc thường ngày của chúng tôi. Chúng tôi phải giải thích cho các nhóm nhân viên rằng họ cần xem xét sắp xếp mọi thứ để chúng trông tự nhiên dù trình chiếu ở bất kỳ tỉ lệ nào, đồng thời đảm bảo trung tâm của chuyển động phải ở đúng vị trí trong mọi định dạng. Để tiết kiệm thời gian, thường ta sẽ chỉ cắt phần trung tâm (center crop), dịch chuyển camera để mọi thứ vừa trong khung hình, nhưng làm vậy sẽ khiến các nhóm dựng cảnh phải dựng và thiết kế phim trường tương ứng với từng tỉ lệ một.

Mọi chuyện sẽ suôn sẻ, chúng tôi cảm thấy thế, nhưng cũng không thể ngăn cảm giác hồi hộp bởi vì bất cứ lúc nào ta làm điều gì đó khác với quy trình đều có thể phát sinh rắc rối. Sau cùng, khi kiểm tra bộ phim ở từng tỉ lệ, chúng tôi phát hiện một số lỗi nhỏ cần được chỉnh sửa, nhưng thật may mọi thứ đều nằm trong tầm kiểm soát. 

CB: Vậy chắc chắn khán giả nên xem Lightyear ở định dạng IMAX?

JY: Chắc chắn rồi! Kết quả của hai năm làm việc tại nhà trong đại dịch là chúng tôi chỉ toàn xem những thước phim qua màn hình máy tính hoặc laptop cá nhân. Thế rồi khoảnh khắc được thưởng thức bộ phim ở định dạng IMAX, tôi nhớ đó là cảnh Buzz điều khiển con tàu vũ trụ siêu tốc độ và khung hình phút chốc nở rộng, tất cả đều sửng sốt và tim nhảy loạn nhịp. Cảm giác như thể chúng tôi đang trong một chuyến du hành và đó là trải nghiệm thật sự tuyệt vời, đặc biệt là sau khoảng thời gian quá dài trong nhà. 

1-lightyear-va-hanh-trinh-tao-nen-mot-bom-tan-imax-tai-gia

Với nhiều hiệu ứng hoành tráng, Lightyear là tác phẩm mà khán giả nên thưởng thức ở định dạng IMAX (Nguồn ảnh: Cartoon Brew).

CB: Trong vũ trụ Toy Story thì câu chuyện của Lightyear được cho là xảy ra vào năm 1995. Vậy trong quá trình tìm cảm hứng, phong cách và định hướng câu chuyện, đội ngũ của chị có tự giới hạn chỉ tham khảo những nội dung trước thời điểm này không?

JY: Bạn hỏi rất hay. Tôi không nghĩ là chúng tôi từng có cuộc thảo luận cụ thể nào về việc giới hạn phạm vi tham chiếu chỉ trong một khoảng thời gian nhất định. Chúng tôi muốn gắn bó với những điều thú vị của thể loại này và cố gắng hết sức mình để tạo nên một phim hoạt hình khoa học viễn tưởng hoành tráng nhất có thể. Nhưng tôi nghĩ sau rốt vẫn có các đoạn được tổ thiết kế lựa chọn phong cách cổ điển, ví như những hiệu ứng siêu không gian chẳng hạn. Tôi không chắc liệu Angus có tập trung vào khoảng thời gian cụ thể gần mốc 1995 hay không, hay anh ấy tập trung nhiều hơn vào phong cách khoa học viễn tưởng cổ điển mà chúng tôi biết rõ, yêu thích và lựa chọn tham khảo. 

CB: Còn những phần phim Toy Story gốc thì sao? Chúng có ảnh hưởng như thế nào đến dự án lần này?

JY: Thực tế thì bộ phim này là thứ đã truyền cảm hứng cho việc sáng tạo ra nhân vật đồ chơi đóng vai trò khởi đầu của mọi câu chuyện trong Toy Story. Nhưng chúng tôi thật sự cần tạo ra một thế giới nơi Buzz là chính anh ấy và là một con người. Trong các phần phim Toy Story, đồ chơi Buzz là phiên bản hoạt hình của nhân vật. Vì thế, chúng tôi sử dụng những chi tiết đặc trưng rất cụ thể cho trang phục của Buzz nhưng cố gắng khiến nhân vật trông “người” hơn. Tổ nghệ thuật đã rất vất vả để tìm hiểu và xem xét mọi khía cạnh của các nhân vật đồ chơi trong các tập phim trước đây và quyết định điểm nào sẽ phù hợp để áp dụng vào trang phục của Buzz lần này. 

Về phần bối cảnh thế giới nơi câu chuyện trong Lightyear diễn ra, chúng tôi không muốn nó trông giống với Toy Story. Chúng tôi muốn làm rõ rằng đây là một tác phẩm riêng biệt. Vì vậy tất cả đã cố gắng để tạo nên một thế giới có tính liên kết càng cao càng tốt. Ngoài ra, trong ngành hoạt hình có một phổ diện mạo nhân vật, nghĩa là nhân vật có thể trông rất hoạt hình hoặc rất thật. Angus muốn tìm một phong cách không quá hoạt hình cũng không hoàn toàn như thật, nên tổ nghệ thuật đã dành rất nhiều thời gian cho việc thiết kế phong cách, diện mạo của thế giới trong Lightyear, và khiến nó có tính gắn kết cao nhất có thể. 

2-lightyear-va-hanh-trinh-tao-nen-mot-bom-tan-imax-tai-gia

Thế giới của Lightyear mang đậm sắc màu viễn tưởng khác biệt với các phim trước thuộc thương hiệu Toy Story (Nguồn ảnh: Cartoon Brew).

CB: Chị đã làm việc tại Pixar nhiều năm và ghi dấu ấn với một số tựa phim rất ấn tượng. Vai trò của chị ở công ty đã thay đổi như thế nào qua thời gian?

JY: Tôi bắt đầu làm việc tại Pixar ngay sau khi hoàn tất cao học vào năm 2001. Nghe như một thuở xa xôi vô hạn nào đó trước đây vậy. Thời điểm đó tôi là nhân viên thuộc nhóm phần mềm, và tôi nhớ là chúng tôi đang thực hiện Finding Nemo, một nghiên cứu viên đã tìm kiếm sự trợ giúp để lập trình mô hình tính chất vật lý của nước. Lúc ấy chúng tôi không biết phải làm thế nào. Việc lập trình rất nặng về mặt tính toán, và chúng tôi tự làm mọi thứ từ đầu. 

Trong những tháng ngày sơ khai đó, có quá nhiều vấn đề không thể tìm ra phương pháp giải quyết. Pixar luôn đi đầu trong việc phát triển rất nhiều công nghệ mà chúng ta ngày nay đang sử dụng, nhưng ở những ngày đầu chính chúng tôi cũng không phải lúc nào cũng đảm bảo được hình ảnh sẽ được lên khung hình. Vậy mà chớp mắt cái đã đến hôm nay, chúng ta có những gói dịch vụ cung cấp giải pháp cho gần như mọi vấn đề. Vì thế hiện nay phần thử thách là “cái chạm thần thánh” của mỗi người sáng tạo để phô diễn phong cách và đặc điểm nổi bật, còn phần nền tảng đã thật sự thay đổi rồi. 

Còn về vai trò của cá nhân tôi, quy trình sản xuất hiện nay rất trơn tru và trong trường hợp của Lightyear nói riêng thì vấn đề thật sự duy nhất cần giải quyết là quy trình IMAX. Vì thế, trách nhiệm chính hiện nay của tôi là hỗ trợ đảm bảo sự gắn kết trong thế giới tôi đã nhắc trước đó. Chúng tôi cần sự hợp tác nhuần nhuyễn nhất giữa các bộ phận riêng lẻ: bối cảnh, nhân vật, đổ bóng, hiệu ứng ánh sáng…, vì vậy tôi cảm thấy ở một khía cạnh nào đó vai trò của tôi là giúp tạo điều kiện để tất cả các nhóm làm việc cùng nhau một cách hiệu quả. Ngay từ đầu, tôi đã lên kế hoạch làm sao để sử dụng khả năng lãnh đạo và giúp mọi người làm việc trong một môi trường nhỏ, thân mật hơn, cùng nhau tìm ra vấn đề và cùng xây dựng những mối quan hệ. Tôi nghĩ kế hoạch này đã gặt được quả ngọt, bởi vì khi đại dịch ập đến, sự chặt chẽ mà chúng tôi đã rèn luyện trong những ngày đầu đó thực sự có ích. Tôi nghĩ đó cũng là một trải nghiệm thú vị cho tất cả mọi người.

3-lightyear-va-hanh-trinh-tao-nen-mot-bom-tan-imax-tai-gia

Phi hành đoàn trong Lightyear (Nguồn ảnh: Cartoon Brew). 

CB: Nói đến đại dịch, không biết tình hình dịch bệnh đã ảnh hưởng thế nào đến quá trình sản xuất?

JY: Thoạt tiên, chúng tôi lâm vào trạng thái… không hẳn là trạng thái sống còn, nhưng chúng tôi đã phải vất vả tìm ra cách để hoàn thành một phim điện ảnh hoạt hình dù làm việc tại nhà. Tôi nghĩ nếu trước đại dịch ta hỏi mọi người “Chúng ta có thể làm một phim điện ảnh dù làm việc tại nhà không?”, tôi không nghĩ nhiều người sẽ đủ tự tin để nói có. Nhưng sau khi đã trải nghiệm, tôi nghĩ câu trả lời là “Hoàn toàn có thể!” Nhớ lại những ngày đầu đại dịch bùng phát, chúng tôi có rất nhiều vướng mắc. Sắp xếp lịch họp như thế nào? Zoom là gì? Máy tính cá nhân của tôi có đủ mạnh để xử lý phần mềm và đủ nhanh để đảm bảo hiệu quả công việc hay không? Thật may mắn là studio đã ủng hộ hết sức, thêm vào sự giúp đỡ của nhiều bộ não thông minh, chúng tôi đã tìm ra cách giải quyết. 

CB: Studio đã thực hiện những bước nào để có thể sản xuất từ xa? Đoàn phim có được cung cấp thiết bị mới để sử dụng ở nhà không?

JY: Trước đại dịch, mọi người đều có trạm làm việc ở studio (​​trong mạng cục bộ, đây là một máy tính loại để bàn chạy các chương trình ứng dụng và đóng vai trò là một điểm để thâm nhập vào mạng), chỉ một số ít người có máy tính gia đình được thiết lập cho loại công việc này. Nhưng sau khi đại dịch bùng phát, mọi người đều để máy tính ở studio và có thêm một máy khác tại gia. Đây gọi là màn hình từ xa Teradici, tức cơ bản ta có một màn hình và bàn phím ở nhà, nhưng máy tính đang chạy tất cả phần mềm vẫn đang ở Pixar. Ngoài ra, giai đoạn đầu địa dịch, chúng tôi thậm chí không thể đến studio để kiểm tra bộ phim trông như thế nào trên màn ảnh rộng. Sau đó, chúng tôi biết rằng Disney có một ứng dụng VR cho phép ta hình dụng như đang ngồi trong rạp và ngước nhìn lên màn ảnh rộng ở các độ phân giải khác nhau. Một nhóm khoảng 15 người trong đoàn được cấp tai nghe VR để đánh giá bộ phim trông thế nào trên màn ảnh rộng. 

4-lightyear-va-hanh-trinh-tao-nen-mot-bom-tan-imax-tai-gia

Lightyear – tác phẩm hoạt hình khoa học viễn tưởng được thực hiện “tại gia” (Nguồn ảnh: Vogue).

Thuy Le