The Last of Us: Khi game thủ khiếm thị cũng có thể chơi trọn cảm xúc
Gần đây, Chuyên gia tư vấn khả năng tiếp cận (Accessibility Consultant) Brandon Cole đã có cuộc trò chuyện cùng 80 Level về sự hợp tác đặc biệt với Naughty Dog trong dự án trò chơi điện tử The Last of Us 2. Những chia sẻ xoay quanh quá trình tạo ra các cơ chế tàng hình mới nhằm mang đến giải pháp trải nghiệm game thú vị dành cho các game thủ khiếm thị cũng như kế hoạch phát triển hình thức mở rộng tiếp cận sản phẩm, thiết bị, dịch vụ dành cho người khuyết tật sẽ được Brandon tiết lộ ngay sau đây.
Tổng quan về tựa game The Last of Us
Nguồn ảnh: Gamerant
The Last of Us là tựa game thuộc thể loại hành động phiêu lưu dưới góc nhìn thứ ba, ra mắt chính thức lần đầu tiên vào năm 2013. Tựa game được phát triển bởi Naughty Dog và Sony Interactive Entertainment chịu trách nhiệm phát hành.
Nhập vai vào trò chơi, các game thủ sẽ điều khiển nhân vật Joel, một kẻ buôn lậu có nhiệm vụ hộ tống một cô bé có tên Ellie đi qua nước Mỹ trong thế giới hậu tận thế. Người chơi có thể sử dụng súng, vũ khí tự chế và khả năng ẩn nấp để chống lại con người và các sinh vật đột biến có khả năng ăn thịt người do bị nhiễm nấm ký sinh Cordyceps.
Trailer giới thiệu The Last of Us phần 1
Tháng 6/2020, The Last of Us 2 chính thức phát hành, tiếp nối những câu chuyện dở dang ở phần đầu tiên. Đáng chú ý, phần game thứ hai đã trở thành một trong những trò chơi thành công nhất trong lịch sử khi giành về đến 300 giải thưởng danh giá (nguồn tin từ gamerant), vượt mặt các tựa game đình đám khác như: The Witcher 3: Wild Hunt, Grand Theft Auto 5, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Skyrim và Red Dead Redemption 2.
Nguồn ảnh: Playstation Store
Không chỉ đơn thuần là một tựa game giải trí, The Last of Us xây dựng thành công một cốt truyện hoàn hảo với những tuyến nhân vật độc đáo. Sự nổi tiếng của tựa game này đã thu hút sự chú ý của các nhà làm phim. Đầu năm 2023, series truyền hình The Last of Us chuyển thể từ nguyên tác cũng đã chính thức có mặt trên nền tảng phát trực tuyến HBO.
The Last of Us bản truyền hình
Hiện nay, The Last of Us vẫn là một trong những tựa game được yêu thích nhất của các game thủ trên toàn cầu. Ngoài đáp ứng nhu cầu cho người chơi phổ thông, The Last of Us còn gây ngạc nhiên khi tập trung phát triển phần tính năng mở rộng để phục vụ cho các game thủ khiếm thị. Theo chân đội ngũ biên tập của 80 Level trò chuyện với chuyên gia tư vấn khả năng tiếp cận Brandon Cole để biết thêm thông tin thú vị này nhé!
Đầu tiên, xin mời anh hãy giới thiệu về bản thân và một số dự án đã từng tham gia
Brandon Cole (phải) – Nguồn ảnh: Twitter
Tôi là Brandon Cole, hiện đang là nhà tư vấn tiếp cận chuyên nghiệp và cũng là một người khiếm thị. Tôi chủ yếu làm việc trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Mọi người thường biết đến tôi thông qua tựa game The Last of Us phần 1 và phần 2. Ngoài ra, tôi cũng từng có khoảng thời gian ngắn làm việc với các dự án trò chơi nổi bật khác trên nền tảng di động và cả nền tảng phát trực tuyến Twitch.
Hành trình đến với game của anh bắt đầu như thế nào?
Tôi đã là một game thủ từ khi còn rất trẻ. Thời điểm chính xác tôi bắt đầu chơi game xuất phát từ một lần chơi khăm của anh trai. Anh ấy đã cố lừa tôi rằng tôi vẫn đang chơi trò Super Mario Brothers trên Nintendo nhưng thực tế thì lúc đó tôi chỉ cầm trên tay một bộ điều khiển đã rút phích cắm điện từ lâu. Sau đó, tôi đã thề rằng một ngày nào đó sẽ tự mình hoàn thành một trò chơi mà không cần sự giúp đỡ của anh ấy. Vì vậy, tôi đã tiếp tục thử các trò chơi khác nhau cho đến khi thực sự làm được.
Tôi luôn yêu thích các trò chơi điện tử và thường suy nghĩ sâu sắc về những trò chơi mà tôi không thể chơi được. Mọi người cũng có thể hình dung rằng đây chính là công việc của một nhà tư vấn tiếp cận mà tôi đã diễn tập trong đầu mình suốt nhiều năm. Vị hôn phu hiện tại của tôi đã nhận thấy điều này và khuyến khích tôi viết blog để chia sẻ những ý tưởng của mình. Tôi đã bắt tay vào thực hiện và điều đó đã giúp tôi được mời tham gia vào một hội thảo dành cho các nhà phát triển trò chơi GDC (Game Developers Conference) vào năm 2014.
Brandon Cole phát biểu tại GD Conference
Vào thời điểm đó, tôi chỉ phát biểu với tư cách là một game thủ khiếm thị chứ không phải dưới vai trò là một chuyên gia về game. Tuy nhiên, tôi đã làm đủ tốt ở hội thảo này để được Ian Hamilton chú ý. Anh ấy chính là nhà đồng điều hành của GDC, người mà sau này đã mở ra hội nghị về khả năng tiếp cận trò chơi. Ian Hamilton đã mời tôi trở thành một trong những diễn giả đầu tiên ở hội nghị này vào năm 2017. Đó là nơi tôi kết nối với Naughty Dog, nhà phát triển mô hình nhượng quyền thương mại của tựa game đình đám The Last of Us.
Anh đã gia nhập team The Last of Us như thế nào? Nhiệm vụ của anh trong dự án này với tư cách nhà tư vấn là gì?
Mặc dù trước đó tôi đã có cơ hội gặp gỡ một số đại diện của Naughty Dog tại hội nghị GAC năm 2017, nhưng khi tham gia vào team, tôi vẫn có những nhiệm vụ quan trọng cần thực hiện. Tôi được mời đến trường quay, nơi tôi sẽ bán các ý tưởng và trải nghiệm của chính mình cho những người còn lại trong team một cách thật hiệu quả. Tôi hiểu được cách vận hành ở đó. Vì vậy, tôi đã cố gắng hết sức mình và nó đã thực sự thành công. Nhóm chúng tôi tìm ra được một số điểm nghi vấn, nhưng cuối cùng họ quyết định thử khả năng tiếp cận game dành cho người khiếm thính và tôi đã giúp họ thực hiện điều đó.
Nguồn ảnh: The Last Of Us
Đầu tiên, công việc của tôi là tìm kiếm và thảo luận ý tưởng. Tôi giúp nhóm đưa ra ý tưởng về các tính năng tạo nên khả năng tiếp cận người khiếm thị của trò chơi. Do đó, tôi đã trở thành một trong những nhà đồng thiết kế nhiều tính năng mới, bao gồm: hỗ trợ điều hướng, trình đọc màn hình trong trò chơi, hỗ trợ ngắm bắn, v.v.
Sau phiên thảo luận ý tưởng đầu tiên, tôi rời đi và để các thành viên tự làm việc. Tuy nhiên, tất cả các phiên thảo luận tiếp theo, tôi đã được tham gia nhiều hơn. Tôi đã chơi thử nghiệm những tính năng mà nhóm đã xây dựng dựa trên các phiên làm việc trước đó, cung cấp các phản hồi về kết quả và tiếp tục thảo luận để đưa ra nhiều ý tưởng, tính năng hơn nữa. Quy trình này diễn ra trong vòng khoảng ba năm. Sau đó, tôi vẫn tiếp tục cung cấp các phản hồi và bổ sung thêm ý tưởng sau khi trò chơi chính thức ra mắt. Ý tôi muốn nói rằng tôi chưa bao giờ ngừng làm việc với tựa game này.
Anh có thể chia sẻ thêm về công việc của mình cũng như quá trình hợp tác khi làm việc trong tổ chức diễn ra như thế nào không?
Nhóm làm việc sẽ đặt lịch trước một vài ngày để tôi sắp xếp thời gian có mặt ở đó và họ sẽ tập trung toàn bộ thời gian cho tôi, cũng giống như bất kỳ chuyên gia tư vấn nào khác mà họ đang hợp tác. Tôi sẽ gặp mặt với các nhóm phát triển trong từng phần khác nhau, từ giao diện người dùng, đến thiết kế, âm thanh,… Các buổi “brainstorm” thường xuyên diễn ra vào bữa trưa và dường như đó là thời điểm hoàn hảo của họ. Quá trình thử nghiệm sẽ diễn ra trước và sau đó, hoặc đôi khi những điều được chúng tôi thảo luận vào giờ ăn trưa sẽ được khắc phục trực tiếp theo thời gian thực trong bảng dựng mà tôi đã thử nghiệm qua.
Nguồn ảnh: 80.lv
Môi trường làm việc ở đây cũng rất cởi mở, thân thiện và ấm cúng. Vì vậy, tôi luôn muốn được quay trở lại làm việc.
Có phần nào của trò chơi anh cảm thấy khó điều chỉnh về khả năng tiếp cận không? Những thách thức chủ yếu các anh gặp phải là gì?
Khi bạn làm việc với những nghệ sĩ tài năng thực thụ, mọi việc đều sẽ trở nên dễ dàng hơn, kể cả khi gặp phải những thách thức. Ý tôi là thách thức vẫn có nhưng nó đã được giải quyết.
Nguồn ảnh: 80.lv
Một ví dụ điển hình về thách thức trong quá trình thực hiện trò chơi này chính là chức năng tàng hình dành cho người khiếm thị. Đây là vấn đề mà chúng tôi đã thảo luận rất nhiều vì thực sự chúng tôi muốn có tùy chọn đó cho người chơi. Giải pháp được đưa ra là tính năng tàng hình sẽ được kích hoạt khi người chơi thực hiện động tác nằm sấp. Dù rằng đây là giải pháp mang tính khá nhượng bộ nhưng nó là lựa chọn tốt nhất với thời gian và nguồn lực sẵn có của nhóm ở thời điểm hiện tại.
Nguồn ảnh: 80.lv
Tính năng này cho phép người chơi tàng hình trước kẻ thù, giúp họ lẻn vào và hạ gục địch thủ. Chúng tôi đã cung cấp các tùy chọn bổ sung xung quanh chức năng này dành cho những người chơi cảm thấy điều đó quá dễ dàng. Theo đó, để nâng cấp độ khó, người chơi có thể kích hoạt giới hạn thời gian tàng hình. Ngoài ra, tính năng này được đội ngũ phát triển cố tình làm cho nó trở nên không hoàn hảo. Tức là khi kẻ thù thực hiện các hành động tương tự như giẫm lên người chơi thì họ vẫn sẽ bị phát hiện.
Một thách thức khác mà mọi người có thể không nghĩ đến có liên quan đến việc thuyết minh hộp thoại trong trò chơi so với tường thuật của trình đọc màn hình. Chúng tôi đã thảo luận rất lâu về thời điểm nào nên làm cho cái này yên lặng hơn cái kia. Điều này liên quan đến tầm quan trọng của câu chuyện vì chúng tôi không muốn làm gián đoạn những khoảnh khắc quan trọng của cốt truyện nhưng cũng muốn người chơi có thể nghe thông tin liên quan đến giao diện người dùng khi họ cần nhất.
Chia sẻ của game thủ khi trải nghiệm The Last of Us phiên bản dành cho người khiếm thị
Vì lý do này, phần tường thuật của trình đọc màn hình sẽ bị giảm âm lượng khi một nhân vật đang truyền tải một dòng hội thoại liên quan đến câu chuyện. Tuy nhiên, nếu bạn đang ở trong một tình huống chiến đấu mà trong đó tình trạng, số lượng đạn, mức máu,… là những thông tin quan trọng nhất thì giọng nói hội thoại của nhân vật sẽ bị giảm xuống còn rất nhỏ để đảm bảo người chơi luôn nhận được thông tin chỉ dẫn cần thiết.
Suy nghĩ cuối cùng của anh khi chơi game là gì? Anh đã cảm thấy thoải mái ra sao?
Nguồn ảnh: 80.lv
Tôi đã cảm thấy thoải mái hơn để chơi The Last of Us 2, giống như trò chơi điện tử ở nhà mà tôi từng luôn mong muốn. Bởi vì cuối cùng, tôi đã có thể trải nghiệm thỏa thích mà không gặp phải bất kỳ hạn chế nào hay cần sự trợ giúp về mặt thị lực. Tất nhiên, điều này cũng đi kèm với cảm giác tự hào vì tôi đã góp phần tạo ra cảm giác đó không chỉ cho riêng bản thân tôi mà còn cho những game thủ bị khiếm thị khác ở khắp mọi nơi trên thế giới.
Anh nghĩ gì về khả năng tiếp cận trong các trò chơi điện tử ngày nay? Lợi ích và bất cập của nó là gì?
Tôi nghĩ chúng ta đã đi được một chặng đường rất dài. Năm trước, tôi phải nói rằng không chỉ một mà có đến tận hai trò chơi mà tôi chưa bao giờ chạm vào đã hoàn toàn có thể mở nguồn truy cập cho người khiếm thị dựa trên cảm hứng từ công việc trước đây của tôi. God of War Ragnarök sở hữu các tính năng trực tiếp từ The Last of Us và tôi không tham gia vào quá trình phát triển. Nhà phát triển trò chơi 1428: Shadows Over Silesia đã gọi tôi là “người cha tinh thần” khi đề cập đến khả năng truy cập của trò chơi dành cho người khiếm thị. Bên cạnh đó, cộng đồng chúng tôi cũng có thể chơi As Dusk Falls ngoài những trò nói trên. Đây là những ví dụ tuyệt vời về cách các trò chơi đang tăng cường khả năng tiếp cận với đa dạng người dùng, đặc biệt là nhóm đối tượng khuyết tật.
Brandon Cole chia sẻ về tính năng mở rộng tiếp cận của The Last of Us 2 dành cho người khiếm thị
Tuy nhiên, lĩnh vực này vẫn tồn tại những mặt hạn chế nhất định. Chẳng hạn như phần truy cập trò chơi FIFA gần đây của EA đã tuyên bố tích hợp phần tường thuật bảng danh mục vào các tính năng hỗ trợ nhưng trên thực tế điều này đã không giúp ích gì cho những người chơi khiếm thị. Nó thuật lại lời nhắc “nhấn X để tiếp tục” trên một số màn hình mà không thực sự đọc lên nội dung của màn hình đó là gì và hoàn toàn không tường thuật bất kỳ tùy chọn hoặc cài đặt nào cho người chơi. Đáng buồn là tình trạng này vẫn còn khá phổ biến ở nhiều trò chơi như Gears 5, Minecraft Dungeons hay Flight Simulator.
Dẫu biết rằng các trò chơi cần có thêm thời gian để cải tiến và hoàn thiện nhưng chúng tôi – những game thủ khiếm thị nổi tiếng là tuýp người rất thiếu kiên nhẫn đôi khi sẽ cảm thấy khó chịu với những bất tiện này.
Theo anh, đâu là thứ vẫn cần khắc phục về khả năng tiếp cận trong game? Các nhà phát triển có thể làm gì để giúp các nhóm game thủ khác nhau và điều này có nên được quy định bởi chế tài pháp luật?
Trong một thế giới hoàn hảo, đạo đức sẽ chiến thắng. Trong một thế giới hoàn hảo, khả năng tiếp cận sẽ được coi là điều đúng đắn và không cần phải điều chỉnh. Đáng buồn thay, điều này không xảy ra trên thực tế. Vì vậy tôi tin rằng một số quy định sẽ trở nên hữu ích. Tôi nghĩ rằng nhiều nhà phát triển game đang đi đúng hướng và làm điều đúng đắn nhưng nếu các tính năng tiếp cận ở mức độ cao hơn được quy định bởi luật pháp thì tôi cảm thấy khả năng mình luôn có việc làm sẽ chắc chắn hơn.
Xét về những gì có thể làm được cho tương lai mở rộng khả năng tiếp cận, cá nhân tôi chỉ hy vọng có thể thấy được nhiều nhà phát triển có khả năng tự định hướng về khả năng tiếp cận là gì và trực tiếp mời người khuyết tật vào studio của họ để hỗ trợ đạt được các mục tiêu khả thi. Bởi vì muốn tạo ra giải pháp dành cho nhóm người đặc biệt như chúng tôi thì không thể nào thiếu sự tham gia của chúng tôi được, đúng không?
Các nhà phát triển muốn mọi người chơi trò chơi của họ. Vì vậy, ngay cả khi họ chưa biết cách đạt được điều đó cho loại khiếm khuyết này hay khuyết tật khác, họ vẫn nên được thử. Bằng cách mang theo các chuyên gia tư vấn khả năng tiếp cận, những người khuyết tật có thể tham gia để hỗ trợ. Tất nhiên là họ cũng rất hứng thú với việc chơi game.
Rất cảm ơn anh Brandon Cole đã dành thời gian chia sẻ với 80 Level về chủ đề thú vị này.
Nguồn tin: 80.lv
Phận Phạm