The Little Mermaid và nỗ lực “xây lại” hình tượng nàng tiên cá trong lòng khán giả
The Little Mermaid là một trong những cái tên nhận được sự quan tâm vô cùng lớn từ khán giả trong năm 2023. Bài phỏng vấn cùng VFX Supervisor Tim Burke dưới đây sẽ giúp bạn hiểu hơn về quá trình xây dựng bộ phim và chọn lọc cho mình những thông tin hữu ích từ quy trình sản xuất tác phẩm này.
Khi nhắc đến The Little Mermaid, khán giả sẽ nghiễm nhiên liên tưởng đến mái tóc đỏ rực của Ariel, giọng hát mê hồn của nàng, sự mưu mô của mụ phù thủy bạch tuộc Ursula và tình cảm giữa Ariel và hoàng tử Eric,… Có thể nói, bản 1989 dường như đã trở thành tượng đài quá lớn trong lòng khán giả bởi sự hấp dẫn qua từng thiết kế nhân vật, bối cảnh, giọng hát và thông điệp ý nghĩa đằng sau. Do đó, phiên bản live-action 2023 đã không tránh khỏi sự kỳ vọng vô cùng lớn từ người xem ở nhiều thế hệ, đồng thời gây ra không ít những ý kiến trái chiều về việc bám sát nguyên tác, lựa chọn diễn viên, kỹ xảo điện ảnh, v.v. trước và sau nhiều ngày công chiếu.
Nguồn ảnh: Inside the Magic
Năm 2018, Production VFX Supervisor Tim Burke đã có dịp cùng Art of VFX thảo luận về quy trình làm kỹ xảo điện ảnh của Fantastic Beasts: The Crimes of Grindelwald. Lần này, Tim trở lại với một câu chuyện mới gắn liền với cái tên nhận được độ thảo luận lớn nhất gần đây của nhà Chuột – The Little Mermaid.
Anh cảm thấy thế nào về đợt hợp tác lần này với Giám đốc Rob Marshall?
Một trong những điều đầu tiên mà tôi muốn định hình trước khi bắt tay làm phim là hiểu được mong muốn của Rob về cách mà các nàng tiên cá di chuyển. Vì vậy, ngay từ giai đoạn tiền sản xuất, chúng tôi đã dành thời gian nghiên cứu hoạt hình để xem Ariel thể hiện sự duyên dáng của mình trong lúc bơi lội, xoay vòng và lặn như thế nào. Rob rất thích tìm hiểu về sự chuyển động của các nhân vật và điều đó đã trở thành nguồn cảm hứng cho chúng tôi tiếp tục phát triển bộ phim.
Nguồn ảnh: TheWrap
Chúng tôi đã thử tạo ra các mô hình nhân vật kỹ thuật số toàn khung hình để xem cách mà Halle và Melissa thể hiện vai Ariel và Ursula thông qua CG như thế nào, đặc biệt khi quay cận cảnh, Rob bày tỏ sự ưng ý của mình đối với mọi thứ đang diễn ra. Chính nhờ những nghiên cứu này, tôi đã hiểu được sở thích và định hướng của Rob, đồng thời xây dựng mối quan hệ cộng sự bền chặt với anh ấy, điều này đã giúp chúng tôi vượt qua nhiều thử thách khó nhằn trong quá trình sản xuất. Thật lòng, làm việc với anh ấy là một trải nghiệm tuyệt vời và có sự tương tác, giúp đỡ tận tình của cả đôi bên.
Anh đã bố trí công việc cho VFX Producer của mình như thế nào?
Dan Barrow bắt đầu các bộ phim với tư cách là một VFX Producer, người phụ trách kiểm soát chi phí và giúp lên kế hoạch cho giai đoạn tiền sản xuất, sản xuất và các lễ trao giải với tôi. Sau đó, Leslie Lerman sẽ đảm nhận công việc của anh ấy trong khoảng thời gian làm việc tại New York, đồng thời quan sát cách mà bộ phim được vận hành từ đầu đến cuối.
Nguồn ảnh: HuffPost UK
Anh đã chọn các studio để hợp tác và phân chia công việc như thế nào?
Tôi đã chọn các nhóm và Supervisor mà tôi muốn hợp tác dựa trên kiến thức chuyên môn của mình và kỹ năng mà họ tích lũy được từ các dự án đã làm trước đó. Và rồi, chúng tôi đã tập hợp được những đơn vị nòng cốt cùng chung tay xây dựng tác phẩm này, bao gồm Framestore, MPC, Rodeo FX, Union VFX, Vitality VFX và Secret Lab.
Tôi đã nhờ Pablo Grillo – Animation Supervisor của Framestore hiện thực hiện thử thách đưa cả bộ ba con vật biết nói trong phim lần lượt là Sebastian, Scuttle và Flounder vào cuộc sống. Chúng tôi còn phát triển hình tượng Ariel, vua Triton và các chị em mỹ nhân ngư nhờ sự hỗ trợ của Andy Kind – VFX Supervisor tại Framestore, người đã thiết kế giao diện cho những cái đuôi cá lấp lánh dựa trên chuyên môn kỹ thuật đặc trưng của studio này, bao gồm: mô phỏng tóc, gắn rig cho nhân vật, tạo hình ảnh CG siêu thực cho nhân vật và một số tác vụ khác liên quan đến công đoạn tạo hoạt ảnh.
Nguồn ảnh: Twitter
Bên cạnh đó, tôi đã yêu cầu Patrick Ledda – VFX Supervisor tại MPC giám sát quá trình phát triển nữ phù thủy bạch tuộc Ursula và mọi môi trường xung quanh nhân vật này, cũng như tất cả các cảnh liên quan đến mô phỏng môi trường nước dưới đáy biển. Tổng cộng bao gồm một Ursula khổng lồ – phiên bản CG cao 100 feet của Melissa McCarthy, – người chiến đấu với Ariel trong màn thứ ba và toàn bộ các cảnh quay liên quan đến con tàu cao 100 feet được xây dựng trên phông xanh của hoàng tử Eric.
Cả ba Supervisor đã phối hợp cùng nhau để tạo chuyển động của bộ ba nhân vật (Sebastian, Scuttle, Flounder) xuyên suốt bộ phim, chia sẻ các asset cho Sebastian, Scuttle và Flounder bằng cách sử dụng look dev của Framestore để tham khảo hình dạng và hiệu suất. Với quy trình tương tự, MPC và Framestore cũng thực hiện các cảnh quay cho Ariel và vua Triton bằng cách chia sẻ các asset (phụ kiện) và kiểu tóc cho từng nhân vật.
Rodeo FX, do VFX Supervisor Pier Lefebvre đứng đầu, cũng đã phụ trách rất nhiều công việc liên quan đến mở rộng bối cảnh – một công đoạn giúp nới rộng cảnh quay vật lý, biến môi trường khi lên hình trông rộng rãi và to lớn nhiều so với những gì thật sự được quay. Cụ thể, anh ấy đã bổ sung môi trường và khung nền cho một số cảnh quay ngoài thực tế tại địa điểm, bối cảnh hậu trường và nội thất, sử dụng các array plate (tạm dịch: các tấm định vị có thể xoay nhiều hướng) mà chúng tôi đã quay ở Sardinia, cũng như thêm lâu đài của hoàng tử Eric vào các tấm định vị do MPC xây dựng và được cả hai nhà cung cấp sử dụng.
Nguồn ảnh: Style-Republik
Anh đã tiếp cận các cảnh quay dưới nước như thế nào?
Dựa theo thử nghiệm diễn hoạt ban đầu, chúng tôi nhận thấy mình có thể quay phim cho các diễn viên bằng cách sử dụng camera có gắn bộ khung sẵn (rig). Sau đó, chúng tôi chỉ giữ lại khuôn mặt và bàn tay của họ rồi thay thế những bộ phận còn lại bằng cơ thể hoạt hình hoàn chỉnh và mái tóc đã qua xử lý mô phỏng, nhằm giúp họ hóa thân thành những người cá chuyên nghiệp và tăng tính chân thực cho thước phim hơn.
Tôi cũng muốn để Rob thể hiện thế mạnh của anh ấy, cũng như chỉ đạo diễn xuất và hướng dẫn động tác cho các diễn viên. Do đó, thay vì sử dụng bộ rig được lập trình sẵn để di chuyển diễn viên đi xung quanh khung hình thì mọi thứ đều được ưu tiên làm thủ công với dàn diễn viên đã được các chuyên gia múa luyện tập một cách kỹ lưỡng. Steve Warner – SFX Supervisor tại phim trường đã thiết kế dàn điều chỉnh, đu quay và hệ thống dây cáp để các diễn viên có thể mô phỏng nhiều động tác đa dạng dưới nước. Lúc này, diễn viên sẽ được quay hoàn toàn trên cạn và trong phông xanh được chỉnh sáng bởi Dion Beebe, với nhiều thông số tụ quang khác nhau để mô tả mặt nước sao cho sống động nhất.
Nguồn ảnh: befores & afters
Nguồn ảnh: Spot.ph
Trước khi quay phim, Rob đã thể hiện thế mạnh về sân khấu nhạc kịch thông qua các đợt diễn tập kéo dài cùng dàn diễn viên. Với một tác phẩm kỳ công như The Little Mermaid, giai đoạn này đã trở thành một phần vô giá trong quá trình sản xuất, từ đó giúp chúng tôi chuẩn bị cho buổi quay chính thức một cách kỹ càng hơn.
Quy trình sản xuất của chúng tôi diễn ra rất rành mạch. Rob đã dựng storyboard cho một số phân cảnh và định hình những phân cảnh khác trong các buổi diễn tập được quay bằng máy cơ Sony A7III của Dion Beebe, sau đó chuyển sang cho Film Editor Wyatt Smith biên tập và cắt bỏ. Lúc này, các đoạn cắt được đưa vào phần previs (những phân đoạn mô phỏng cảnh quay chính thức trước khi quay) và sử dụng như một hướng dẫn để canh giờ và xác định vị trí nhân vật trong toàn bộ chuyển động ở từng phân cảnh. Tại bước này, chúng tôi đem các chuyển động được ghi lại từ quá trình diễn xuất của diễn viên ngoài phông xanh áp dụng vào người cá đang bơi trong một vùng nước hoặc bạch tuộc Ursula đang bơi hay đang bò.
Từ đầu đến cuối, mỗi phân cảnh dưới nước đều được thực hiện bởi đội ngũ Animator ở các đơn vị VFX, do đó họ nắm toàn quyền sở hữu các cảnh quay xuyên suốt bộ phim và hoàn thiện chúng ở giai đoạn hậu kỳ. Điều này đã mang lại cho chúng tôi cảm giác được kết nối liên tục với tác phẩm và thấu hiểu các nhân vật một cách sâu sắc hơn. Sau khi Wyatt cắt đoạn previs, cảnh phim trở lại với buổi diễn tập trên sân khấu, nhưng lần này, các diễn viên đã sẵn sàng trong các bộ rig SFX.
Nguồn ảnh: DeviantArt
Dựa vào mức độ phức tạp của chuyển động và khoảng cách đến máy quay, mỗi bản previs sẽ được chia nhỏ để chúng tôi định hình xem phân đoạn nào có thể quay ngoài thực cảnh và phân đoạn nào cần đến sự can thiệp của CGI. Tất cả các cảnh quay “full” kỹ thuật số đều sử dụng hệ thống nhận diện khuôn mặt Anyma của ILM để mô phỏng biểu cảm khuôn mặt diễn viên được quay tại Pinewood Studios cùng lúc với quá trình quay từng cảnh phim. Nhóm diễn viên đóng thế/vũ công của chúng tôi cũng đã tập luyện cùng các diễn viên trong phim trường để họ thể hiện vai diễn của mình tốt nhất có thể. Sau nhiều tuần diễn tập, chúng tôi cuối cùng đã sẵn sàng ghi hình và mỗi cảnh quay của chúng tôi đều khớp với phần previs đã dựng ban đầu. Kể cả những cảnh phức tạp có sự tham gia của 5-6 diễn viên cũng đều được quay nhanh gọn chỉ trong một shot.
Nguồn ảnh: Teen Vogue
Anh đã tạo ra thế giới ấn tượng và hùng vĩ dưới nước bằng cách nào?
Chúng tôi có một đội ngũ nghiên cứu chuyên thu thập tài liệu thực tế dưới nước và các hình ảnh lưu trữ liên quan. Ngoài ra, series truyền hình Blue Planet cũng là nguồn tham khảo chính của chúng tôi vì tài liệu trong phim là tài liệu được quay ấn tượng nhất từ trước đến nay. John Myhre đã thiết kế mỹ quan dưới nước bằng cách sử dụng tài liệu tham khảo để làm nguồn cảm hứng cho các mô phỏng concept của mình, đồng thời phát triển một số môi trường như hang động của Ariel, Atlantica và nơi cư trú của Ursula trong ZBrush cùng một CG Artist khác được thuê nội bộ từ các đơn vị của chúng tôi.
Những thiết kế và mô hình này sẽ được các studio sử dụng để làm nền tảng bắt đầu cho việc mở rộng thế giới dưới nước về sau, cũng như tạo ra hàng trăm rặng san hô, thảm thực vật, đá, vỏ sò, nhím biển, hải quỳ và mọi tương tác diễn ra trong lòng đại dương. Lúc này, sẽ có những cảnh cần đến một số mô phỏng phức tạp để tạo ra cảm giác về dòng chảy dưới nước hoặc sự tương tác với các diễn viên.
Nguồn ảnh: Twitter
Ngoài ra, mỗi đơn vị cũng đã tạo một thư viện khổng lồ về các sinh vật dưới nước, với nhiều mô hình và kết cấu để xây dựng một môi trường sống phong phú và đa dạng, cũng như đem đến hàng trăm sinh vật được thiết kế cho phân đoạn biểu diễn bài hát Under the Sea. Theo đó, cát bụi dưới thềm đại dương cũng được khéo léo thêm vào để tăng cảm giác sống động dưới nước, điều này dễ thấy qua những dòng hải lưu hoặc dưới sự tác động giữa các diễn viên và sinh vật.
Khi mô phỏng điều kiện ánh sáng dưới nước, chúng tôi bị mắc kẹt ở công đoạn làm về độ sâu và màu sắc vì ánh sáng mặt trời không thể xuyên được quá 200 mét và màu sắc sẽ biến mất trong vòng “một nốt nhạc”, đặc biệt màu đỏ sẽ bị hấp thụ hoàn toàn ở độ sâu 5 mét. Vì vậy, đây là cả một vấn đề đối với chúng tôi vì mái tóc đỏ của Ariel mang tính biểu tượng và chúng tôi rất muốn giữ được điều đó.
Nguồn ảnh: Thedirect
Do vậy, để làm cho những cảnh dưới nước trở nên thú vị và dễ xem hơn, chúng tôi cần phải làm trái với thực tế và mở rộng tầm nhìn cho môi trường đại dương, bằng cách tăng độ sáng, độ sâu và cân bằng lại màu sắc; màu xanh lam sẽ được tắt giảm khi môi trường ngày càng cách xa nguồn sáng gốc. Một nửa số cảnh dưới nước được quay vào ban đêm, vì vậy chúng tôi đã nghĩ đến việc phân chia giao diện ngày đêm để người xem nắm được quy luật thời gian diễn ra xuyên suốt bộ phim này.
Mặt khác, khi mô phỏng mái tóc dưới nước, nếu để cho mọi thứ diễn ra theo tự nhiên thì mái tóc sẽ bị xẹp, kéo lê hoặc che đi khuôn mặt của diễn viên, tóm lại là rất xấu. Do đó, chúng tôi phải điều chỉnh lại các mô phỏng của tóc để mang đến kết quả vừa đẹp mắt và chuyển động đúng như mong đợi của chúng tôi. Rob muốn mái tóc trông thật linh hoạt và rực rỡ trong các phân cảnh chuyển động và ở buổi trình diễn nhạc kịch dưới lòng đại dương, nhưng đồng thời không gây mất tập trung khi diễn ra các đoạn hội thoại giữa nhân vật. Vì vậy, chúng tôi đã nghĩ ra một số bối cảnh phù hợp với những kiểu hành động khác nhau, rồi điều chỉnh lại chúng dựa trên cảnh quay thô ban đầu. Do phần lớn bộ phim được tạo bằng CG nên chúng tôi có thể kết xuất rất nhiều cảnh quay ở chế độ full âm thanh stereo (âm thanh phát ra từ 2 nguồn trở lên) để tạo ra những thước phim 3D cho tác phẩm.
Nguồn ảnh: Rotten Tomatoes
Anh có thể chia sẻ thêm về quá trình sáng tạo và diễn hoạt các sinh vật trong The Little Mermaid được không?
Ban đầu, Sebastian, Scuttle và Flounder đều cùng trải qua giai đoạn lên concept, sau khi chốt được thiết kế, chúng được chuyển đến Framestore để xây dựng dần. Pablo và team của anh ấy chỉ huy quá trình phát triển từng nhân vật, liên tục thay đổi và cập nhật các bộ rig hoạt hình dựa theo tìm hiểu của chúng tôi và sự kỳ vọng của Rob.
Rob muốn những người bạn của Ariel trông giống thật, có thể nói chuyện và không mang cảm giác hoạt hình hay có biểu cảm quá mức. Mọi thứ cần được trau chuốt và phải trông thật đáng tin cậy, vì mọi diễn xuất hay sự xuất hiện của diễn viên nào cũng đều nằm dưới sự chỉ đạo của anh ấy. Vì vậy, chúng tôi đã tham khảo động vật ngoài thực tế cho từng thiết kế và hành vi của bộ 3 nhân vật này, chẳng hạn: Sebastian chủ yếu dựa trên một con cua ma, Flounder là một loài cá có tên “Sergeant major fish” và Scuttle là một con ó biển. Sau khi nghiên cứu và xây dựng nhân vật, chúng tôi thu giọng của các diễn viên lồng tiếng và quay cảnh họ diễn xuất các nhân vật này bằng nhiều máy quay khác nhau.
Nguồn ảnh: Creative Bloq
Cuối cùng, toàn bộ những tài liệu sẽ được đem đi chỉnh sửa và chuyển đến cho các studio để tham khảo và lấy cảm hứng cho việc mô phỏng động tác của các nhân vật. Chẳng hạn, nếu Deveed (người phụ trách mô phỏng động tác cho Sebastian) giơ tay khi nói chuyện để nhấn mạnh một điểm nào đó, chúng tôi sẽ làm cho càng của Sebastian chuyển động theo cách tương tự. Trong quá trình quay, những người múa rối của chúng tôi sử dụng mô hình in 3D của từng nhân vật để giúp cho diễn viên tương tác và ăn khớp đường tầm mắt với các nhân vật đó. Như đã đề cập, Framestore, MPC và Rodeo đều thực hiện các cảnh liên quan đến Sebastian, Scuttle và Flounder, do đó, họ có thể tham khảo tác phẩm của nhau để đảm bảo tính liên tục và sự chân thực đồng nhất trong từng phân đoạn cũng như điều chỉnh độ sáng, kết xuất phù hợp cho từng nhân vật đó.
Nhân vật yêu thích của anh là ai?
Sebastian là nhân vật mà tôi yêu thích nhất, cậu ấy thực sự “chiếm spotlight” trong mọi cảnh quay có sự góp mặt của mình, nhờ vào màn mô phỏng đặc sắc của Daveed Diggs và sự nỗ lực của các đơn vị. Cậu ấy là một trong những nhân vật mà Rob lo lắng nhất khi chúng tôi bắt đầu dự án, nhưng rồi lại là nhân vật đầu tiên mà chúng tôi xây dựng xong xuôi và “chốt đơn” trước trong quá trình tiền kỳ.
Nguồn ảnh: Metro UK
Anh có thể nói rõ hơn về thiết kế và cách xây dựng Ursula cùng các xúc tu của cô ấy không?
Colleen Atwood đã định hình concept cho Ursula cùng với tất cả các nàng tiên cá có mặt trong bộ phim. Cô ấy đã làm một bộ trang phục cho phần thân trên của Ursula để chúng tôi tái tạo nó bằng kỹ thuật số và thay thế vào trong mọi cảnh quay. Sau đó, MPC đã biến các thiết kế của Colleen thành nhân vật Ursula, bằng cách cố gắng hòa trộn phần thân trên của cô ấy với phần thân dưới có xúc tu để khi diễn xuất của diễn viên được quay từ cơ hoành trở xuống, nó sẽ tạo ảo giác rằng các xúc tu luôn di chuyển và đẩy cô ấy đi vòng quanh.
Ferran Domenech đã chỉ đạo diễn hoạt cho các cảnh có Ursula tại MPC, bằng cách phát triển bản previs cùng những nghiên cứu chuyên sâu về chuyển động và tham khảo cách di chuyển của bạch tuộc ngoài thực tế, để từ đó MPC có thể phát triển và tinh chỉnh các bộ rig xúc tu sao cho phù hợp. Các xúc tu sẽ được diễn hoạt thủ công, sau đó đưa vào một vài đường mô phỏng để giúp chúng có thể uốn cong và xoắn lại, cũng như khiến cho lớp da có sự rung lắc nhẹ và chuyển động được. Các giác hút cũng được mô phỏng để mang lại cảm giác bị nén và giãn ra khi xúc tu di chuyển trên bề mặt và sự thay đổi trong cách mà chúng chiếu sáng.
Nguồn ảnh: Twitter
Anh nhận xét phân cảnh nào là thử thách nhất?
Nhiều cảnh được quay rất dài có chứa các hành động trực tiếp kết hợp cùng với hiệu ứng kỹ xảo để cho ra một phân cảnh liên tục và liền mạch trên phim. Mặt khác, một nửa bộ phim lấy bối cảnh dưới nước và về cơ bản là hoàn toàn được tạo bằng CG, với khuôn mặt và bàn tay của diễn viên là yếu tố quay phim duy nhất. Việc theo dõi sự chuyển động của cơ thể và tạo hình cảnh quay cho các diễn viên là công đoạn vô cùng khó khăn và tốn thời gian. Trong đó, tiết mục Under the Sea là cảnh thử thách nhất đối với các nhà làm phim hoạt hình, một số cảnh có đến hơn 400 nhân vật hoạt hình riêng lẻ và toàn bộ phân đoạn chỉ chiếm sóng vài phút trên phim.
Đâu là cảnh quay yêu thích nhất của anh?
Cảnh quay mà tôi ưng ý nhất là lúc Ariel hát Part of Your World, đó là khi kỹ thuật và phép thuật được phối hợp cùng nhau để tạo nên một bản nhạc 3 phút vô cùng tuyệt vời. Ariel di chuyển một cách uyển chuyển và dễ dàng đến mức khiến bạn thực sự tin rằng cô ấy là nàng tiên cá.
Nguồn ảnh: Twitter
Kỷ niệm đẹp nhất của anh với tác phẩm này là gì?
Có rất nhiều kỷ niệm đáng nhớ, buổi chụp hình rất vui, đoàn làm phim rất đỉnh và Sardinia là một địa điểm quay trên cả tuyệt vời. Tuy nhiên, để nói đâu là kỷ niệm đẹp nhất với tôi thì chính là được nghe Halle hát trên sân khấu khi chúng tôi quay phim. Giọng hát của cô ấy thực sự đáng chú ý và cô ấy có một màu giọng đặc biệt đến mức khiến tôi nổi da gà. Càng thú vị hơn khi cô ấy vừa vô tư hát hò vừa di chuyển xung quanh giàn khung đỡ đòi hỏi khả năng điều khiển cơ thể rất khắt khe. Tóm lại, Halle thực sự quyến rũ và tuyệt vời!
Cảm ơn anh đã dành thời gian cho chúng tôi.
Nguồn: Art of VFX
Tâm Cửu