Toàn bộ quy trình thiết kế mỹ thuật siêu phức tạp đằng sau tập phim Mason’s Rats trong series Love, Death+Robots (Phần 2)
Ở phần 1, bạn đã được tìm hiểu những công đoạn tạo Texture và Shader cho trang phục của Mason, hãy cùng tiếp tục trò chuyện với hai Artist Sebastian Deredas và Peter Nowacki khám phá các chi tiết hấp dẫn khác ở phần 2 này nhé!
Thêm các chi tiết thông qua Grooming
*Groom/Grooming: Kỹ thuật mô phỏng mái tóc, lông thú, sợi cỏ và các loại tóc giả khác. Nó liên quan đến việc tạo ra và điều chỉnh hình dạng, kiểu dáng, và diễn xuất của tóc hoặc lông trên các mô hình 3D.
80.lv: Các anh cũng đã tạo ra một groom cho quần áo và các chi tiết khác phải không? Liệu có thể chia sẻ thông tin về quy trình làm việc đó được không?
Sebastian: Đúng vậy. Nhóm groom của chúng tôi đã chuẩn bị một kịch bản giúp việc thêm các yếu tố như vậy dễ dàng hơn. Tôi không thể tiết lộ chính xác những gì có trong đó và cách nó hoạt động, nhưng nhờ giải pháp này, chúng tôi không cần phiền đến các người làm groom rằng chúng tôi muốn thêm một số sợi tóc nhỏ trên một mảnh vải. Thay vào đó, chúng tôi có thể tự làm điều đó.
Nhờ vậy, nhóm groom có thể tập trung vào việc làm phần tóc chính. Một lợi ích khác của giải pháp này là chúng tôi có cái nhìn tổng quan tốt hơn về những gì chúng tôi có thể làm trong các texture và những gì cần được thêm vào groom chính. Ví dụ, tôi sử dụng groom cho các sợi xù trên các cạnh của vật liệu thay vì tạo chúng bằng cách sử dụng mask trong displacement một cách phức tạp hơn. Hơn nữa, trong texture, tôi có thể chuẩn bị không gian cho một groom cụ thể, ví dụ như các sợi dây bị rời ra khỏi một vết rách trên vật liệu.
Hầu hết các vật liệu được sử dụng cho Mason đều có một vài loại groom bổ sung:
1. Một lớp lông rất ngắn, rải rác trên toàn bộ vật thể, màu sắc của nó lấy từ map Albedo.
2. Một lớp lông dài hơn một chút, ít mật độ hơn, rải rác ở số lượng nhỏ hơn và màu sáng hơn so với lớp lông ngắn.
3. Các sợi dây dài hơn xuất hiện từ các vị trí trong texture có vết rách trên vật liệu.
4. Các sợi dây lông trên vải xuất hiện sau một thời gian sử dụng lâu.
Như một ví dụ về việc sử dụng groom không thông thường để bổ sung vào texture và shading, tôi có thể chỉ ra rằng thuốc lá bị dính ra từ điếu thuốc chưa được châm của Mason đã được làm bằng cách đó.
Tôi đã sử dụng groom làm một yếu tố hỗ trợ trên nhiều thành phần. Nhưng ngoài lớp lông nhỏ nhất rải rác trên tất cả các vật thể, phần còn lại của groom đã được cố định. Ví dụ, có nhiều lông hơn ở phần trên của chiếc khăn quàng cổ, bởi vì đó là nơi tiếp xúc nhiều nhất với cổ. Dây treo có nhiều sợi tóc hơn ở những nơi có các bộ phận có thể di động. Áo vest có một loại lông khác ở phần bên trong vì đó là một vật liệu khác nhau một chút. Với mỗi thành phần, bạn phải suy nghĩ về những nơi có thể xuất hiện các yếu tố như vậy.
Tất nhiên, tôi cũng không thể bỏ qua các sợi dây bị rời ra từ đôi vớ.
Xử lý Skin (da) của nhân vật Mason
80.lv: Các anh có thể chia sẻ về quá trình làm việc với Skin không? Làm thế nào để xử lý từ texture gốc và đạt được về hiệu quả màu sắc ở giai đoạn này?
Peter: Trong dự án này, chúng tôi có một mục tiêu quan trọng đó là chúng tôi phải cố gắng tránh hiện tượng uncanny valley (một hiện tượng khi mô phỏng vật thể 3D theo các đặc tính của con người một cách gần giống nhưng vẫn thiếu sự chân thực đến mức làm người quan sát cảm thấy không thoải mái hoặc lo lắng) bằng mọi giá, điều này đã mất rất nhiều lần thử và đi lại.
Nền tảng chính của chúng tôi đến từ TexturingXYZ, với ý định tránh cái nhìn quá thực tế. Bằng cách sử dụng Photoshop và bộ lọc “loại bỏ hạt nhiễu”, tôi giảm chi tiết tổng thể của nó, sau đó bắt đầu làm việc trên các vùng màu sắc trong trong Substance 3D Painter, thêm một chút cảm giác nhìn hoạt hình và cố gắng “fit” với concept của chúng tôi.
Bắt đầu từ vùng thay đổi màu lớn ở khu vực mũi và mắt, tôi tiếp tục thêm nhiều chi tiết tinh tế hơn. Chúng tôi cố gắng sử dụng càng nhiều càng tốt các công cụ từ Substance 3D Painter, vì vậy tôi không chỉ tạo ra map diffuse mà còn nhiều texture khác như Specular, Displacement và nhiều mask khác giúp tôi đạt được kết quả tốt nhất mà không cần xuất lại bất cứ thứ gì từ Substance 3D Painter. Bước tiếp theo là thêm các mạch máu gần như không nhìn thấy nhưng có tác dụng tạo chiều sâu cho da.
Tiếp theo, đến lúc xây dựng độ sâu của lớp Albedo (tấm texture không có bóng đổ hay ánh sáng). Tôi cố gắng vẽ những nơi nên sáng hơn và tối hơn, phân biệt các khu vực mắt và mũi, vẫn thêm các đốm và các hạt tự động, sử dụng các tileable map (loại map được sử dụng để tạo ra hiệu ứng mô phỏng bề mặt đồng nhất và lặp lại trên các đối tượng 3D mà không gây ra sự gián đoạn hoặc hiện tượng nứt nẻ trên các kết cấu) khác nhau từ Painter và trong nhiều trường hợp cần sử dụng phép chiếu tri-planar (sử dụng ba phép chiếu phẳng song song với ba hướng (thường là hướng x, y và z) để tạo ra kết quả cuối cùng). Hãy nhớ rằng nhiều chi tiết nhỏ sẽ biến mất trong SubSurface Scattering, đó là lý do tại sao tôi đã phóng đại chúng một chút.
Để xây dựng hình dạng khuôn mặt chi tiết hơn một chút nữa, tôi đã thêm nhiều màu sắc hơn vào hốc mắt, mũi và lông mày. Ngoài ra, tôi đã tăng thêm hiệu ứng SSS (“Subsurface Scattering” – tạm dịch là “tán xạ dưới bề mặt”) một chút bằng cách thêm một ít màu đỏ vào tai.
Cuối cùng nhưng không kém phần quan trọng, tôi đã thêm nhiều chi tiết hơn như những vết rách nhỏ trên da (sẽ được kết nối với hệ thống lớp displacement) và một chút râu rậm, để giúp groom trông chân thật hơn.
Đây là cách shader phiên bản cuối cùng hiển thị trong viewport của Substance 3D Painter.
Và đây là một số kết cấu mà chúng tôi đang sử dụng trong shader.
80.lv: Các anh đã thiết lập phiên bản cuối cùng cho shader của Skin như thế nào? Mọi người đã thêm những lớp nào lên trên để tạo ra được cảm giác thực tế nhất?
Peter: Đối với những con chuột của Mason, chúng tôi quyết định sử dụng shader được thiết kế cho các dự án thực tế. Shader được thiết kế để hỗ trợ nhiều lớp ở trên để giữ cho nó càng giống với các tình huống thực tế càng tốt, cũng như hỗ trợ các nghệ sĩ với nhiều hệ thống masking cho phép chúng tôi điều chỉnh roughness (độ nhám) trong quá trình kết xuất hình ảnh trong Arnold.
Ngoài ra, để đạt được hiệu ứng như mong muốn, chúng tôi đã sử dụng các tiled map (bản đồ kết cấu nhỏ (tile) được lặp lại và lắp ghép trên bề mặt để tạo ra hiệu ứng mô phỏng vật liệu phức tạp và tự nhiên) từ XYZ cũng như displacement map từ multimap XYZ (bản đồ đa kênh, được sử dụng để lưu trữ thông tin vị trí không gian (xyz) trong mô hình 3D) với chi tiết tổng thể đã giảm đi, được thực hiện bằng cách sử dụng kỹ thuật tương tự như với diffuse. Tất nhiên, chúng được thực hiện dựa trên phần displacement do Modeling Artist Bojin Shi tạo ra trước đó.
Chúng tôi cũng biến đổi Mason ở một số trạng thái khác như trở nên sạch sẽ ngay sau khi máu chảy vào, hay ở cuối trận đấu, khi anh ta lau vết máu đó đi. Tất cả những giai đoạn này đều yêu cầu chúng tôi tạo các lớp mặt nạ để máu trông đẹp hơn (điều này cũng nằm trong danh sách công việc của Sebastian).
Đây là phiên bản chỉ có da mà không có bất kỳ groom nào phía trên.
Shader này phức tạp hơn một chút, trên đó còn có một số yếu tố phụ thuộc liên quan đến máu được điều khiển bởi các tham số hoạt hình.
Chúng tôi cũng sử dụng một hệ thống tension (“tension system” – tạm dịch là “hệ thống căng”, được sử dụng để mô phỏng và điều chỉnh độ căng của bề mặt hoặc vật liệu một cách linh hoạt) cho phép chúng tôi thay đổi màu sắc của các bản đồ để đạt được trạng thái da căng hoặc da được co giãn tốt hơn và tự nhiên hơn.
Tổng kết
80.lv: Những thách thức chủ yếu của mọi người trong quá trình sản xuất dự án này là gì?
Sebastian: Xét về khía cạnh xử lý texturing và shading cho nhân vật Mason, một thách thức lớn đối với tôi là số lượng các cảnh cận của nhân vật chính và mức độ chi tiết mà chúng tôi muốn đạt được khá lớn. Tập phim có thời lượng khoảng 10 phút và Mason phải hiển thị ở nhiều góc nhìn và nhiều góc độ nhất có thể cũng như từ mọi khoảng cách camera. Không dễ dàng để tạo ra quần áo, hoa văn hoặc tỷ lệ lồi/lõm một cách hoàn hảo với hầu hết các góc quay cận và từ vị trí xa của background.
Một trong những yếu tố mà chúng tôi phải xử lý nhiều hơn một lần là yếu tố bụi bẩn. Đầu tiên, việc cân bằng lượng bụi sao cho không quá nhiều hoặc quá ít là khá khó khăn. Thứ hai, loại bụi cũng quan trọng, Mason là một người nông dân sống trên một nông trại bùn đất và anh ta mặc quần áo trong vài ngày liên tiếp, vì vậy chúng tôi phải tạo ra cả bụi cũ cũng như những vết bẩn mới hơn – những vết bẩn tươi mới và đầy bùn. Chúng tôi đã thử nhiều lần trước khi đạt được kết quả đáp ứng mong đợi của chúng tôi.
Peter: Từ góc nhìn của tôi, điều khó khăn nhất luôn luôn là duy trì tính nhất quán giữa đồ vật (asset) và nhân vật (character). Lượng bụi bẩn nên có tổng cộng bao nhiêu? Cái gì nên sạch và cái gì không nên? Bề mặt mờ bao nhiêu là đủ? V.v. Đây là những câu hỏi mà chúng tôi tự đặt cho mình với mỗi dự án. May mắn thay, chúng tôi đã thiết kế một hệ thống layer mà chúng tôi có thể kiểm soát thông qua mask trong Substance 3D Painter, sau đó chúng tôi thiết lập mức độ bụi cụ thể phù hợp trên nhân vật.
Như Sebastian đã đề cập, Mason là một người nông dân sống cuộc sống trên một nông trại đầy bùn đất, nhưng ví dụ, Miguel lại là một nhân viên bán hàng của Traptech và anh ta phải trông sạch sẽ. Nhưng mọi thứ trong cuộc sống thực đều có chút bụi và bụi bẩn, phải không? Tóm lại, trong ý kiến của tôi, việc cân bằng giữa nhân vật sạch và bẩn là quan trọng, họ cần trông như là từ cùng một câu chuyện thống nhất.
Tôi phải nói rằng kể từ khi Substance 3D Painter bắt đầu hỗ trợ ACES, chúng tôi đã có thể duy trì tính nhất quán giữa Substance và trình kết xuất Arnold dễ dàng hơn rất nhiều. Hình ảnh kết xuất cuối cùng gần như giống hệt những gì chúng tôi có thể thấy trong khung hiển thị của Substance. Điều này thực sự hữu ích khi phản hồi và dự đoán cách hình ảnh đầu ra sẽ trông trong quá trình kết xuất.
80.lv: Các anh có thể chia sẻ một số mẹo cho những người mới muốn tham gia vào các dự án với chất lượng AAA tương tự như Love, Death+Robots không?
Sebastian: Tôi nghĩ rằng một yếu tố rất quan trọng khi làm việc trong mảng Look-Dev là khả năng quan sát chính xác những thứ diễn ra trong cuộc sống thực xung quanh mình. Trừ khi làm việc trên các dự án mang tính chất cực kỳ trừu tượng, đa phần chúng tôi sẽ hướng đến việc đạt được sự thực tế. Khi làm việc với phần tạo kết cấu (texturing) cho vật liệu cụ thể, trong đầu tôi luôn cố gắng chia nó thành các lớp và tái tạo chúng theo thứ tự từ dưới lên, sử dụng phương pháp xử lý từng lớp. Với shading, tôi nghĩ về cách các lớp vật liệu hoạt động trong thế giới thực, từ cách chúng hấp thụ ánh sáng như thế nào, cách ánh sáng đi qua, chúng mềm, cứng, bóng bẩy hay trong suốt, v.v?
Chúng ta có thể làm việc với kỹ năng quan sát của mình gần như xuyên suốt mọi lúc, mọi nơi. Lần sau, khi bạn lên một chiếc xe buýt, bạn có thể thử phân tích xem tay cầm được làm từ chất liệu gì. Tương tự cho máy đọc vé mà bạn vừa sử dụng để kiểm tra vé của mình. Sự chú ý đến các chi tiết này sẽ giúp bạn tiến bộ trong mảng 3D. Bạn bắt đầu nhận thấy nhiều điều hơn và tiến đến gần hơn với sự thực tế. Mỗi vật liệu được tạo ra là một bài học và mỗi vật liệu sẽ mang đến cho bạn một mảnh kiến thức mà bạn có thể áp dụng trong dự án tiếp theo.
Peter: Đối với tôi, điều quan trọng nhất đối với những người tìm kiếm vai trò Surfacing Artist là cách họ nhìn nhận các vấn đề. Nếu có một cuốn sách giảng dạy cho điều này, nó sẽ được gọi là “Nghệ thuật quan sát” (The Art of Observing). Việc bạn thông thạo bao nhiêu phần mềm và biết có bao nhiêu chi tiết trong tấm texture không quan trọng, điều quan trọng là vật thể sẽ trông như thế nào ở bước cuối cùng. Các chi tiết cần được đặt đúng vị trí mà chúng nên xuất hiện trong đời thực và ngôn ngữ hình thể (shape language) cũng phải hoạt động tốt.
Ngoài những lời khuyên từ Sebastian, tôi nghĩ rằng việc hiểu về cấu trúc và ngôn ngữ hình thể cũng rất quan trọng trong lĩnh vực này. Một số thứ mà tôi có thể đề xuất cho mọi người là cuốn sách có tên “Picture This – How Pictures Work” của Molly Bang và một cuốn cũng khá nổi tiếng “Color and Light” của James Gurney. Hai cuốn sách này có thể giúp bạn hiểu được cách ánh sáng trên toàn cầu đang tác động lên các đối tượng mà chúng ta quan sát như thế nào.
Cảm ơn những chia sẻ của Sebastian Deredas và Peter Nowacki – Surfacing Artist chủ chốt tại Axis Studios. Cuộc phỏng vấn được thực hiện bởi Arti Burton.
Xem lại phần 1: TẠI ĐÂY
*Nguồn tin: 80.lv
Phận Phạm